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『メトロイド サムス リターンズ』、13年ぶりの横スクロール『メトロイド』新作について、坂本賀勇プロデューサー&開発会社マーキュリースチームに聞く

 【27//2017】

『メトロイド サムス リターンズ』、13年ぶりの横スクロール『メトロイド』新作について、坂本賀勇プロデューサー&開発会社マーキュリースチームに聞く 


文・取材:編集部 世界三大三代川
●いままでにない『メトロイド』に
2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催された世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2017”。
任天堂は、E3 2017の会期中にニンテンドー3DS用ソフト『メトロイド サムス リターンズ』を発表した。
『メトロイド サムス リターンズ』は、1991年にゲームボーイで発売された『メトロイドII』をベースに、ニンテンドー3DS向けにフルリメイクしたもの。
横スクロールアクションの『メトロイド』としては、13年ぶりの新作となる。
リメイクとは言うものの、オリジナル版は26年前のタイトルということもあり、グラフィックからアクション要素まで、あらゆるものを一新した、ほぼ新作と言える内容だ。

今回、本作のプロデューサーを務める、『メトロイド』シリーズの生みの親・任天堂の坂本賀勇氏と、本作の開発を担当するマーキュリースチームエンターテインメントのホセ・ルイス・マルケス氏にインタビューをする機会を得た。
『メトロイド サムス リターンズ』の開発のきっかけや、マーキュリースチームエンターテインメントが開発を担当することになった経緯など、新たに生まれ変わった『メトロイド』の新作について、たっぷりうかがった。
(聞き手:週刊ファミ通編集長 林克彦)
■プロフィール
任天堂
坂本賀勇氏(文中は坂本)
マーキュリースチームエンターテインメント
ホセ・ルイス・マルケス氏(文中はマルケス)
――横スクロールの『メトロイド』としては、13年ぶりの新作になりますが、その新作として『メトロイドII』のリメイクを選んだ理由など、今回の開発の経緯からおうかがいできますか?
坂本もともと、僕はずっと横スクロール『メトロイド』の新作を作りたいと思っていて、チャンスをうかがっていたんです。
それと同時に『メトロイドII』のリメイクもやりたいと考えていて。
『メトロイドII』はもとから携帯機向けのゲームだったし、ニンテンドー3DSなら、立体視や2画面表示など、いろいろな機能が『メトロイド』に向いているなと思っていたんです。
でも、いざ作るとなると、アイデアはあるけど、開発チームはどうするのかという問題が出て来る。
そんなときに、うちの海外子会社であるNOE(Nintendo of Europe)から、「スペインのマーキュリースチームエンターテインメントという会社が、“『メトロイド』のリメイクをやってみたい”と言っていたよ」と聞きまして。
実績などを調べてみると、『キャッスルヴァニア』などを手掛けていたということで相性もよさそうだと、いろいろな条件が噛み合いそうだったので、まずは会ってみようとスペインまで行ってマーキュリースチームさんを訪ねて、ホセさんとお見合いをして(笑)。
そうしたら、すごく真面目な方で、会社も実績があるので、これは大丈夫だということで、プロジェクトがスタートしたんです。

――では、新作の開発と言っても、初期から『メトロイドII』をリメイクするというのが念頭にあったんですね。
坂本はい。
じつは、『メトロイドII』のオリジナル版には、僕はまったく関わっていないんですよ。
ですから、自分の感覚でこれをどう料理しようか、どう解釈しようかと考えるのが楽しいというのもモチベーションが上がるところでした。
もともとのオリジナル版もよくできているんですが、いまの技術を足せばもっとよくなるだろうと。
そのときに、自分の感覚だけで足すのではなく、もっと違うものが足されたらいいなと思って、そういう意味でも、『キャッスルヴァニア』などのノウハウを持つマーキュリースチームさんとの相性がいいだろうと考えていました。
あと、ストーリー面で言うと、『メトロイドII』はベビーメトロイドとの出会いという、先のストーリーに深く関わってくるエピソードがあるわけで、これを語らないと、これから先の『メトロイド』シリーズのお話をわかってもらえなくなるかなと。
もともとのゲームもかなり古いものになっていましたし、いま改めてベビーメトロイドとのエピソードしっかり描くべきだなと思ったんです。

――いまのお話を聞いていると、坂本さんは先を見据えているように感じます。
このリメイクをきっかけに、『メトロイド』プロジェクトをどんどん進めようと思っているのでしょうか?
坂本僕は、2Dの可能性はまだまだあると思っていますし、新しいプラットフォームが出てきたときに2Dのゲームを作るという選択肢は、古い発想でもなんでもなく、選択肢のひとつとしてありえると考えています。

――なるほど。
では、機種としてニンテンドー3DSを選んだ理由は?
坂本携帯機で出した『メトロイドII』のイメージを踏襲したいというのと、僕がまだ2画面でサブスクリーンにマップを表示するという手法を手掛けたことがなかったので、それをやりたかったんです。
絶対に『メトロイド』と相性がいいと思っていましたし。
あと、大きいのが立体視。
『メトロイド』の演出には効果的なんですよ。
立体視の『メトロイド』は絶対にいいだろと思っていたんですが、実際に見てみると予想以上によかったです。

――たしかに、カットシーンがとくに印象的ですね。
坂本そのあたりは、マーキュリースチームさんのセンスが光っていますね。
通常のゲームプレイにおいても立体視が効果的に作用し、遊びやすさにひと役買っていると思います。
そういえば、3DSのニンテンドーeショップでトレーラーの3D映像版が公開されているので、どんな見えかたになっているか気になる方は一度ご覧いただきたいです。

――マーキュリースチームさんにもお話をうかがいたいのですが、以前から『メトロイド』を手掛けたいという思いがあったんですか?
マルケスもちろん、そうですね。

――坂本さんと初めてお会いしたとき、どんな話をされましたか?
マルケス最初は、どうコラボレーションをして、どうすればすばらしいリメイク作を作れるのか、そういったお話をしました。
これまでの『メトロイド』が築いた基礎システムをベースにしたうえで、新しいビジュアル、新しい機能をどう実装すれば、よりよくできるのか。
26年前にオリジナル版の『メトロイドII』を遊んだ方が、当時想像していたであろう世界を、現在の技術を使っていかに再現するのか。
その方向性などについてお話をしました。

――当時の気持ちを大事にする感覚はうれしいですね。
今回はフルリメイクということですが、たとえばマップの構造などは、オリジナルをベースにしているのでしょうか?
坂本もとのものを活かしていますが、マップにもさらにいろいろと追加をしています。

――今回、いろいろな新アクション、能力などが入っていますが、どういったところからアイデアを出していったのでしょうか?
坂本今回は“フリーエイム”と言って、自由な角度でショットが撃てるようになったんですが、これはもともとやりたいと思っていたんです。
これまでの2D『メトロイド』は8方向しか撃てませんでしたが、今回はスライドパッドでアナログ操作が使えるので、絶対にやらなきゃいかんと。
それは、任天堂からのアイデアで決めていました。
ただ、僕としては、マーキュリースチームさんに僕が言った通りに作ってもらうのではなく、アイデアをどんどん出してもらって、それを入れることでさらにおもしろくなるのであれば、積極的に取り入れたいと考えていたので、お互いにいろいろなアイデアを出したんですね。
その中で、マーキュリースチームさんから出てきたアイデアのひとつが、“メレーカウンター”だったんです。

――いろいろと話し合いながらアイデア出しをされたんですね。
坂本信頼はしていたんですが、いざプロジェクトが始まってしばらく経ってみると、僕らの想像以上に、マーキュリースチームさんがものすごく『メトロイド』のことを理解してくださっていることがわかって。
もし何かヘンな誤解があった場合は、まず話し合いをしてそこを解決してからでないとまとまりませんが、マーキュリースチームさんは、「『メトロイド』とはこういうものだ」とか「こういうものが必要で、これを足すべきだ」といった感覚が、的確に理解されていたので、すごくやりやすかった。
今回、いろいろな新システムを追加できた理由として、こういった土台があったことが大きいですね。

――もともと『メトロイド』が大好きで、リスペクトをしている人たちが作っているわけですからね。
マルケスはい。
うちのチームには、熱狂的な『メトロイド』ファンが多いんです。
机の上に『メトロイド』のおもちゃがいっぱいありますし、私も含めてチームの全スタッフが、『メトロイド』シリーズの全タイトルをプレイしています。
チーム全員が『メトロイド』のゲームのメカニズム、ゲームプレイの基礎のすべてを理解していると言えるくらいで、理解しているからこそ、何をいじったらいけないか、どこをプラスアルファすればいいのかもわかるんだと思っています。
坂本それが、本当に頼もしくてやりやすかったですね。
今回もこれまでのチームで作っていた『メトロイド』と同じように制作しているので、やりかたはほとんど変わらないんですが、海外の方はやはり違う感覚を持っていますし、『キャッスルヴァニア』を手掛けたからこそ出てくるアイデアが新鮮で、安心感を持ってやれるというのはよかったですね。

――では、開発は完全にマーキュリースチームさんが担当されていて、坂本さんが監修をしているというイメージなんですか?
坂本いえ、マーキュリースチームさんにお任せというのとはちょっと違っていまして。
プログラムやグラフィック、マップを作る人たちは実働部隊としてマーキュリースチームさんが担当されているのですが、任天堂側としては僕がプロデューサーという立場で「こうしよう」と大きい指示を出していて、さらにディレクターとサブディレクターがいて、ずっと『メトロイド』を担当している山本健誌たちのサウンドチームがサウンドを担当しています。
ですから、監修ではなく、これまでの開発スタイルと同じ、外部の制作会社さんといっしょに作る、ひとつのコラボレーションと言える大きなプロジェクトですね。

――開発がスタートしたのは、いつごろになるのでしょうか?
坂本冒頭にお話をした通り、ずっと2D『メトロイド』を作りたいと思っていたので、企画としてはかなり前からありましたが、実際にプロジェクトとしてスタートしたのは2年前ですね。

――ゲームのボリュームは、オリジナル版『II』と比べると増えているのでしょうか?
坂本そうですね。
増えていると思いますが、単純にプレイ時間が増えるということはなく、だいぶ遊びやすくなっているので、結果的にプレイ時間が短縮される部分もあると思います。
オリジナル版は地図もなく、難しかったですから。
ボリュームを上げつつ、遊び応えがあるけど、がんばれば必ずクリアーできるというバランスを目指しています。
さらに、いろいろな追加要素も入っていますから。

――メレーカウンターやエイオンアビリティなどの新要素は、プレイヤーの救済を担う面が大きい気がしますが、意図的にそういった要素を増やしたのでしょうか?
坂本いえ、結果的にそうなっていますが、救済のための要素として入れたわけではありません。
サムスと言うと、遠くから攻撃できるけど突撃に弱いというイメージがあると思います。
でも、それがメレーカウンターで反撃できるようになるのはおもしろいなと。
メレーカウンターは工夫しだいでいろいろな使いかたができて、上下のスクロールアクションでよくある、下に降りたら敵がいたというときなどの咄嗟の反撃にも使えますし、メレーカウンターをしながら降りれば、安全に降りられます。
あと、カウンターは当たらなくても敵が近づいて来られたときにイヤだなと思ってメレーカウンターを使えば、距離が取れますから。
こんな感じで使える場面のイメージがすごく膨らんで、これはいい提案をもらったなと思いました。

――メレーカウンターのアイデアを提案した理由は?
マルケスプロジェクトの当初から、「どんどんアイデアを出していいですよ」と言われていたので、マーキュリースチームとして、自分たちが持つ『メトロイド』の知恵を活かして、『メトロイド』にふさわしいものをどんどん提案しようと考えていました。
そういったアイデアをいくつも出して、坂本さんたちに見ていただいて、フィードバックを受けながら磨いていって、実現していったんです。
その中でも最初に出したアイデアがメレーカウンターでした。
『メトロイド』シリーズは敵に攻撃されたときに一瞬動けなくなってしまいますが、そのピンチになる瞬間に反撃をすれば、大きなダメージを与えられるようになるという発想で提案をしました。

――ほかにマーキュリースチームから提案したものはありますか?
マルケス攻撃方法のほかにも、ミサイルを利用したりするインタラクティブなオブジェクトなど、いろいろな試作をして、提案をしましたね。
坂本ホセさんは、あまり自分の手柄のように言わないようにしているのかもしれませんが、じつはエイオンアビリティの概念などもマーキュリースチームさんから出ているんですよ。
エイオンアビリティはこちらからもいろいろと要望を出して試行錯誤をしてもらいましたが、もともとマーキュリースチームさんのセンスがよく、土台がしっかりしているので、基本部分はブレずに採用することになりましたね。
マーキュリースチームさんの提案の中で、「今回はやめましょう」と採用を見送ったものもありましたが、でも、採用のヒット率は高かったです。

――なるほど。
今回のフルリメイクに合わせた調整としては、『メトロイド』らしい歯応え、探索やパズル的な部分の楽しさは残しつつも、遊びやすくするといった方向性でしょうか?
坂本そうですね。
どれもこれまでの『メトロイド』でやってこなかったものになっています。
前にもお話をした通り、『II』はもともと自分が作っていたものではないので、イタズラ心もあって、これまでと違うものをやってみたらどうだろうとは思っていたんです。
ただ一方で、「『メトロイド』シリーズでこういう要素を入れていいのか?」と二の足を踏んでいるところもあって。
そんなところに「こういうのどうですか?」と、マーキュリースチームさんを始め、『メトロイド』をわかっているスタッフが新しい提案をしてきてくれたので、「じゃあ入れてみて、おもしろかったらやるけど、ダメだったら外そう」という感じで気楽に新しいことにチャレンジできて、しかもいい方向に調整できたので、すごく手応えを感じました。

――その結果として新しい『メトロイド』になったと。
坂本はい。
やるなら新しい『メトロイド』にしないと意味がない、と思っていたので、おおらかにチャレンジできたのもよかったですし、おおらかにさせてくれるチームと組めたのもよかったですね(笑)。

――あと、ゲームまわりの細かい部分もお聞きしていきます。
まず、今回新たなamiiboが発表されましたね。
坂本サムスとメトロイドですね。
サムスのポーズは『II』のパッケージと同じ構図になっているんですよ。

――メトロイドは柔らかい素材というのがおもしろいですね。
坂本ぷにょぷにょなんです(笑)。
amiiboを作っているチームが、こういう素材にチャレンジしたかったんでしょうね。
仕上がってきたものがいいデキで気に入っています。

――amiiboは、ゲーム中でどういう効果を発揮するのでしょうか?
坂本これから発表になるのでまだ言えないんですが、ゲームの進行で効果を発揮するものなど、複数の種類がありますよ。

――あと、今回ロゴが変わりましたよね。
イメージを刷新する狙いがあるのでしょうか?
坂本これまでの古さを抑えて、硬派でメタリックなイメージにしました。
これも、内部のスタッフから提案をしてもらったんですが、スッと気に入りましたね。

――今回『メトロイドプライム4』も発表されましたが、坂本さんが関わっているのは2D側のみなのでしょうか?また、今後の『メトロイド』の流れは、2Dと3Dを走らせていくんでしょうか?
坂本僕は2D側ですね。
2Dと3Dの同時並行というのは、いま現在がまさにそうなっています。
『メトロイドプライム4』は、3Dのノウハウを持っているプロデューサーがつぎの可能性を求めてやっていますし、僕はまた2Dの可能性を求めてさらなるチャレンジをしたいと思っています。
今回、ものすごい手応えがあって、2Dを懐かしいゲームとして考えるのではなく、『メトロイド』はこういう遊びだというものを再定義して、リスタートできたと思っています。

――それは楽しみです。
いまの開発の状況は?
坂本もうゴール目前ですね。
通しでも遊べるようになっていまして、そういう状態だからこそ、自信を持って言えるなと。

――では、最後にマルケスさんからも、これまで作ってきた手応えを教えていただけますか。
マルケスあまり言葉に現すことができないくらい興奮しています。
約2年間開発してきて、いろいろな苦労がありましたが、いちばんベストな『メトロイド』ゲームができたのではないかと思います。
これまでになかった体験を、これから『メトロイド』を知るファンに提供できたと思いますし、『メトロイド』シリーズファンにも十分に満足していただけるものができたと思います。
自分たちが任天堂とコラボをして、自慢できる作品を作り上げることができたという自負もありますので、ファンの方々、ゲーマーの方々に楽しんでいただきたいと思います。

――いまの時代に、2D『メトロイド』のベストと呼べるものができるというのはいいですね。
坂本そうですね。
ホセさんは、いまも喜んでくれているのでホッとしていますが、もう開発終盤だと言うのに、「ここ、変えられない?」みたいな「いまそれ言うか!?」っていうことも、僕らは平気で言いますからね(苦笑)。
言葉にならないくらいビックリしたと思うんですが、ここまで『メトロイド』をわかって大事にしてくれているからこそ、厳しいけど伝えてそれを直してもらって、もっとよくなるという、とてもいいプロジェクトになったなと思います。
ぜひご期待ください。


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『GUNDAM VERSUS』世界最速の公式チャンピオン決定!? 豪華声優陣も出演した“ガンダムバーサスまつりin秋葉原”をリポート

 【27//2017】

『GUNDAM VERSUS』世界最速の公式チャンピオン決定!? 豪華声優陣も出演した“ガンダムバーサスまつりin秋葉原”をリポート


文・取材:ライター ミノル
●『機動戦士ガンダムVS.』シリーズ15周年をお祝い
2017年6月25日、ベルサール秋葉原で開催された“ガンダムバーサスまつりin秋葉原”。
アクションゲーム『機動戦士ガンダムVS.』シリーズ15周年と、2017年7月6日にシリーズ最新作『GUNDAM VERSUS(ガンダムバーサス)』が発売されることを記念して行われた同イベントの様子をリポートする。

■『GUNDAM VERSUS』とは?
2016年に15周年を迎えた、歴代『ガンダム』作品のモビルスーツ(MS)が一堂に会して戦うチームバトルアクションゲーム『機動戦士ガンダムVS.』シリーズ。
『GUNDAM VERSUS』はその最新作であり、シリーズ第5世代と位置づけられた意欲作だ。
シリーズの特徴である2on2の対戦形式は本作でも健在で、オンラインによる他プレイヤーとの対戦、共闘が楽しめる。
さらに敵の波状攻撃を退けて機体強化をしながら進める“アルティメットバトル”や、原作をモチーフとしたミッションをつぎつぎとクリアーしていく“トライアルバトル”などの、ソロプレイでも楽しめるモードがある。

●新旧プロデューサーと『ガンダム』大好き声優陣のトークショー
会場の特設ステージでは、バンダイナムコエンターテインメントの馬場龍一郎氏と安田直矢氏という新旧の『機動戦士ガンダムVS.』シリーズプロデューサーによるトークショーや、『GUNDAM VERSUS』でパイロットの声として参加している声優たちをゲストに迎えた豪華トークショーが展開。
「ガンダムゲームをどれだけプレイしているか?」というテーマでは、声優陣のちょっとした世代間格差が垣間見えたり、「実際に『GUNDAM VERSUS』をやってみてどうだったか?」という話題では、謎のギャン推しが展開したりと、幅広いトークで『GUNDAM VERSUS』発売、そして『機動戦士ガンダムVS.』シリーズ15周年を盛り上げた。

●安田プロデューサーから、無料アップデートのお知らせ!
ステージ上では、安田プロデューサーから、2017年7月下旬に無料で行われる第1弾アップデートの内容が公開された。
ひとつめはランクマッチ解禁。
自分と近い階級の相手と腕を競い合う対戦モードで、特定の条件を満たすと参戦可能となる。
自分の階級の昇降格をかけて2on2のみで戦うこのモードには、フレンドや指定コストの僚機と出撃する“チームホールド”、4人のプレイヤーと自動マッチングして出撃する“チームシャッフル”のふたつの出撃方法がある。
勝利し続ければ階級がアップという仕組み。

アップデート内容のふたつめは、“アルティメットバトル”の新コース“BOSS SURVIVAL”の追加。
このコースは、登場するすべての敵機が巨大モビルアーマーなどのボス機体になり、さらにこのコースで発生するエクストラバトルも、最大6人でボス機体と戦う“ボスハンター”のみとなる。
また、発売後も有料の追加プレイアブル機体を配信予定とのこと。
これらの追加プレイアブル機体にも、“機体開発ツリー”が含まれるとのこと。
すでにガンダム・バルバトスルプス、ガンダムヴァーチェが公表済みだ。

●歴代タイトルの決勝大会も!
続いてステージ上では、『機動戦士ガンダムVS.』シリーズ歴代タイトルのミニ決勝大会が開催。
『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン』ではシャア専用ゲルググが、『機動戦士ガンダムSEED 連合vs.Z.A.F.T.』ではフリーダムガンダムが、『機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム』ではマスターガンダムが、『機動戦士ガンダム EXTREME VS.』でもマスターガンダムが優勝を飾り、続くメイン大会へのボルテージを上げまくっていた!
●製品発売前に行われた異色の大会、優勝者は……?
続いて、ステージ上では大本命『GUNDAM VERSUS』世界最速公式大会の決勝がスタート!4時間を超える時間を費やした予選をくぐり抜けてきた16名の最速猛者たちが登壇し、会場はヒートアップ。
通常の2on2での対戦だが、チームの組み合わせは“シャッフル”なので、運も必要か? 決勝トーナメント各ブロックの結果は下記の通り。

・Aブロック
ブリッツガンダム&ネモ 対 ガンダム・バルバトス&クロスボーン・ガンダムX1フルクロスで、後者の勝利。

・Bブロック
ZZガンダム&ユニコーンガンダム2号機バンシィ 対 ガンダムサンドロック改×2で前者の勝利。

・Cブロック
サザビー&マラサイ 対 ガンダムデスサイズヘル&ガンダム・バルバトスで、前者の勝利。

・Dブロック
ガンダムエピオン&リゼル 対 ネモ&ゴトラタンで、後者の勝利。

そして続く準決勝Aブロックは、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス&ユニコーンガンダム2号機バンシィ 対 ZZガンダム&ガンダム・バルバトスで、前者の勝利。
準決勝Bブロックは、マラサイ&ネモ 対 ゴトラタン&サザビーで、後者の勝利となった。

そしてついに決勝。
シャッフルしたはずが、奇しくもクロスボーン・ガンダムX1フルクロス&ユニコーンガンダム2号機バンシィのチームと、ゴトラタン&サザビーのチームとの対決ということに。
サザビーとゴトラタンの遠距離射撃が相手を圧する場面も見られたが、クロスボーン・ガンダムX1フルクロス&ユニコーンガンダム2号機バンシィのチームの勝利で決着!接戦あり、強烈な戦法による圧勝劇ありで、会場のボルテージは最高潮に。

●そして最後に……プロデューサーから重要なインフォメーション!
熱気溢れる大会の後、安田プロデューサーから、さらに重要なお知らせが発表された。
配信中の無料体験版『GUNDAM VERSUS trial ver.』によるオンライン体験会が、6月26日から7月2日まで、毎日21時から22時の間に開催されることが決定!さらに、製品版発売直前の6月30日21時から7月2日21時までは、“48時間オンライン体験会”となることも発表。
1回のイベントで20機だけ使用可能で、体験会全日程で製品版の94機中54機が使用可能になるとのこと。
製品版発売まで、腕を磨いておこう!


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「忍者龍剣伝」シリーズのサウンドトラックを4作セットで発売

 【27//2017】

「忍者龍剣伝」シリーズのサウンドトラックを4作セットで発売


ブレイブウェーブプロダクションは、「忍者龍剣伝」シリーズ4作を1セットにしたサウンドトラックを6月26日に発売した。
価格はデジタル盤が3,200円(税込)、CD盤が3,500円(税別)。
また7月下旬に発売予定のアナログ盤は12,000円(税別)。


このサウンドトラックは、コーエーテクモゲームスとファミリーコンピュータ版のサウンドクリエーターの協力のもとに、ブレイブウェーブのサウンドエンジニアが直接実機からレコーディング、レストアを担当し、スイスのスタジオにてリマスタリングされたもの。

総監修に起用されたのが、1988年発売のファミリーコンピュータ版「忍者龍剣伝」の作曲を担当した山岸継司氏で、ほかにも1990年に発売された「忍者龍剣伝II 暗黒の邪神剣」の作曲家である新田竜一氏や、1991年に発売の「忍者龍剣伝III 黄泉の方舟」の作曲を担当した半井香織氏も監修に参加している。

アナログ盤とCD版では、華麗なディスクジャケットとブックレットが用意され、コンセプトアート、作曲家陣やその他関係クリエーターのインタビュー、ゲーム音楽評論家RayBarnholtによる解説も収録されている。

なお、2016年11月の本作発表時には、「忍者龍剣伝」4作のサウンドトラックを、Vol. 1とVol. 2に分けて発売すると発表されていたが、日本版では変更があり、1セットとして発売された。

□「デジタル盤」:忍者龍剣伝 オリジナルサウンドトラック コンプリートコレクション
価格:3,200円(税込)
配信元:iTunes、Amazon MP3、Google Play、Spotify、Apple Music等
□「CD盤」忍者龍剣伝 オリジナルサウンドトラック コンプリートコレクション
価格:3,500円(税別)
ディスク枚数:2枚
□「アナログ盤LP」NINJA GAIDEN THE DEFINITIVE SOUNDTRACK VOL. 1+2 BOX SET
発売予定:7月末(www.amazon.co.jp限定)
価格:12,000円(税別)
ディスク枚数:4枚組の12インチヴァイナル
生産数:50部前後
日本版限定特典:特別カバー、「忍者龍剣伝」開発当時の設定資料
・アナログ盤は、海外向けの商品で、日本へ輸入されたもの。
・紙ブックレットの内容は英語のみとなり、付属のダウンロード版には日本語の電子ブックレットも同梱される。

©KOEI TECMO GAMES CO., LTD. All rights reserved. Licensed.for use by BRAVE WAVE PRODUCTIONS.


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『モンスターハンターダブルクロス』日本最速ハンターが決定! “モンスターハンター頂上大会 2017 決勝大会”リポート

 【27//2017】

『モンスターハンターダブルクロス』日本最速ハンターが決定! “モンスターハンター頂上大会 2017 決勝大会”リポート


文・取材:ライター メスカブト森田、撮影:カメラマン 和田貴光
●熱狂不可避!フィナーレを飾るハンターたちの祭典!
2017年6月25日、東京ビッグサイトにて『モンスターハンターダブルクロス』(以下、『MHXX(ダブルクロス)』の公式タイムアタック大会である“モンスターハンター頂上大会 2017 決勝大会”が開催された。
本イベントは、2017年4月より全国6都市で開催されてきた地方大会を勝ち抜いた腕利きのチームから頂点を決めようという一大イベント。
本記事では、タイムアタック大会以外にも見どころ盛りだくさんだったイベントの模様をお届けしていく。


『MHXX(ダブルクロス) Nintendo Switch Ver.』体験版のインプレッションはこちら

●制作陣と来場者が一体になって盛り上がったステージイベント!
会場内に設置されたステージでは、『モンハン』シリーズの開発陣によってさまざまな催しが実施された。
『モンハン』シリーズプロデューサー辻本良三氏、『MHストーリーズ』ディレクター大黒健二氏、『MHXX(ダブルクロス)』プロデューサー小嶋慎太郎氏、『MHXX(ダブルクロス)』ディレクター市原大輔氏、『MHXX(ダブルクロス)』メインプランナー平岡拓朗氏、『MHXX(ダブルクロス)』プランナー土谷昇氏らが、景品を懸けてチャレンジクエストに挑んだり、情報を紹介したりと、会場を盛り上げた。

●モンハンラジオ 良三の部屋×『MHXX(ダブルクロス)』ステーションスペシャル生放送
『モンハン』シリーズの公式ラジオを担当する辻本プロデューサーと小嶋プロデューサー、うさみすこと宇佐美友紀さん、ミルシィの声優でもおなじみの高野麻里佳さんによるスペシャル生放送。
ゲストを招いての新情報紹介やトークなど、『モンハン』の情報てんこ盛りの放送が行われた。


<『モンスターハンター ストーリーズ』情報紹介>
ゲストとして『MHストーリーズ』の大黒ディレクターが登場し、7月下旬に実施される『MH ストーリーズ』の大型アップデート(Ver.1.2)の内容を紹介。
加えて、アップデート内容を収録したオトクなバージョン『モンスターハンター ストーリーズVer.1.2 更新版』を発表を行なった。


◆Ver.1.2注目情報
・クシャルダオラやラージャンなど、新モンスターが追加
・主人公の外見をアニメキャラクターやNPCと同じにできるカスタマイズパーツを追加
・ダウンロードコンテンツで入手可能だったディノバルド、ティガレックス希少種、モノブロス亜種、キリン亜種が入手可能に
・対戦バランスが調整され、よりアツく戦略的に戦える

◆『MH ストーリーズVer.1.2 更新版』データ
発売日:2017年7月27日発売予定
価格:3990円[税抜](4309円[税込])
備考:数量限定特典として、アニメに登場するキャラクターと絆を結んだ3体のオトモンが手に入るダウンロード番号が付属

●開発者チャレンジクエスト
開発者がさまざまなお題に挑戦するコーナー。
辻本プロデューサー、市原ディレクター、平岡メインプランナー、土谷プランナーの4名が、『MHXX(ダブルクロス) Nintendo Switch Ver.』を使って鏖魔ディアブロスの討伐に挑む!
目標:鏖魔ディアブロスの討伐(制限時間10分)
報酬:Twitterキャンペーンの景品“CFB(カプコンフィギュアビルダー)クリエイターズモデルキリン”を1体増量(※キャンペーンは終了しています)
鏖魔ディアブロスといえば、二つ名モンスターの中でも屈指の実力を持つ、ひと筋縄ではいかない相手。
しかし、クエストが始まると、開発陣は日ごろのプレイが嘘であるかのようにキビキビと立ち回り、麻痺やめまいを連続でキメて、着実にダメージを蓄積させていく。
あまりにも順調に進んだためか、辻本プロデューサーが鏖魔ディアブロスが狂暴走状態になったら土谷プランナーがひとりで対峙するというムチャな提案をする。
そして、実際に土谷プランナーが単独で鏖魔ディアブロスと多事することに。
土谷プランナーは元狩王というだけあり、かなり奮闘するも、やはり相手が悪かったか力尽きてしまう。
そこで3人が合流し、協力しての討伐を再開。
辻本プロデューサーが水蒸気爆発に巻き込まれてあわやという場面もあったが、状態異常を活用して見事討伐に成功した。


<『モンハン』シリーズ新情報発表>
開発陣が『モンハン』シリーズにまつわるコラボやイベントの最新情報を続々と発表!

・『モンハン』シリーズとキン肉マンコラボ第3弾!
人気コミック『キン肉マン』に登場するヘル・ミッショネルズ(ネプチューンマン&ビッグ・ザ・武道)やモンスターがプリントされたTシャツ、人気超人たちの恰好をしたアイルーたちのトレーディングアクリルキーホルダーが発売!
詳細はこちら
◆Tシャツ情報
発売日:2017年6月29日発売予定
価格:4000円[税別](4320円[税込])
◆キーホルダー情報(全10種)
発売日:2017年7月29日発売予定
価格:各500円[税抜](540円[税込])

・コラボメガネが発売開始!
メガネブランドALOOKとのコラボによる、『モンハン』シリーズのモンスターをモチーフにしたメガネが発売開始!

・オーケストラコンサート開催
例年大好評のオーケストラコンサート、狩猟音楽祭2017が東京と大阪で開催決定!
◆開催日時
大阪:2017年8月11日・オリックス劇場
東京:2017年8月26日・東京国際フォーラム

・ミラクル☆ミルクティCD発売決定&楽曲配信開始
ゲーム内に登場する姉妹ユニット“ミラクル☆ミルクティ”のCDが発売決定!さらに楽曲の配信もスタート!
詳細はこちら
◆楽曲情報
CD:2017年9月20日発売予定
楽曲配信:2017年6月26日配信開始

・カラオケJOYSOUNDとのコラボを実施!
◆コラボ情報
第1期:2017年6月30日~8月24日
JOYSOUND直営店で電源タップの無料貸し出し
JOYSOUND機器設置店でミラクル☆ミルクティのカラオケ配信
第2期:2017年8月25日~10月1日
JOYSOUND機器設置店の戦局端末“JOYPadキョクナビ”にて特集ページを展開
ミラクル☆ミルクティのカラオケ配信に加えて、PVやCMなどが視聴可能に

・CBF(カプコンフィギュアビルダー) クリエイターズモデル 天彗龍 バルファルク
高いクオリティーを誇る“CBF クリエイターズモデル”シリーズの新企画が始動!『MHXX(ダブルクロス)』のメインモンスター、バルファルクの雄々しき姿がフィギュアになって甦る!

●公式タイムアタック3部門の頂点が決定!
狩王決定戦、親子ハンター日本一決定戦、女子ハンター日本一決定戦の3部門の公式タイムアタックの決勝戦では、地方大会を勝ち抜いた強豪勢に当日最終予選を勝ち上がったチームが加わり、難関クエストのクリアータイムを競い合った。
なお、激戦の模様はアーカイブ映像として公式から配信されているので、気になる人はチェックしてみるといい。


≪狩王決定戦決勝大会1回戦≫
総勢20チームで争われた狩王決定戦決勝大会1回戦の課題は銀嶺ガムート討伐。
使用武器はチャージアックスを選択したチームが多く、ビンの管理をきっちりこなしつつ、罠やめまいで銀嶺ガムートの動きを奪い、顔面にチェインソーサーを炸裂させるといった計算され尽くされたプレイを見せた。
なお、クエストクリアータイム上位4チームが準決勝へと駒を進めることとなる。

・狩王決定戦決勝大会1回戦上位4チームクリアータイム
1位ミツネ系男子1分54秒46
2位chubby boys1分55秒95
3位unshakable 1分56秒41
4位狩*狩1分57秒56

≪狩王決定戦決勝大会準決勝≫
狩王決定戦決勝大会準決勝は、青電主ライゼクスと天眼タマミツネの連続狩猟で争う。
すべてのチームが大剣を選んでおり、さらに3チームは両者ともが大剣という組み合わせ。
プレイヤーの実力がそのままタイム差に現れるような勝負が予想され、会場内にも緊張感が高まる。
だが、相手も多くのハンターに恐れられる二つ名モンスター。
力尽きてしまうプレイヤーが続出し波乱の展開となるが、unshakableが左右へのサイドステップから横殴りを連発し、青電主ライゼクスからめまいを奪うスーパープレイを見せ、そのまま頭ひとつ抜けたタイムで討伐を完了させた。

・狩王決定戦決勝大会準決勝クリアータイム(※上位2チームが決勝戦に進出)
1位unshakable4分29秒76
2位狩*狩5分45秒01
3位ミツネ系男子5分47秒00
4位chubby boys7分13秒09

≪狩王決定戦決勝大会決勝戦≫
全国のハンターの頂点に王手をかけた2チームが挑戦するのは燼滅刃ディノバルド、鏖魔ディアブロス(狂暴走状態)、バルファルクの大連続狩猟。
ふつうに1体を討伐するのも骨が折れるモンスターたちを相手に、どちらのチームも狩猟笛&ランスの組み合わせで挑む。
燼滅刃ディノバルドは尻尾を研ぐタイミングを把握し、チャンスをきっちりと活かして比較的速やかに討伐するも、作中最凶との声も多い鏖魔ディアブロスには両チームとも苦戦を強いられてしまう。
が、麻痺ナイフによる麻痺やめまいでうまく動きを封じた狩*狩が一歩先に討伐。
そのままリードを守りきり、見事優勝を手にした!
・狩王決定戦決勝大会決勝戦クリアータイム
1位狩*狩11分05秒66
2位unshakable15分23秒61

≪親子ハンター日本一決定戦決勝戦≫
地方大会を勝ち抜いた6チームに当日最終予選を勝ち抜いた2チームを加えた、計8チームによる決勝戦。
ドスマッカオ、ホロロホルル、ディノバルドの大連続狩猟(ニャンター専用)にて争われる。
どのチームも回復を選択していたのが特徴で、ブーメランで遠距離から攻撃しつつ麻痺を狙う作戦を取っていた。
そして、どのチームも空中のホロロホルルを叩き落としたり、乗りや麻痺、罠で動きを封じたりと、練習量の多さをうかがわせる確かな立ち回りを披露していく。
そんな中、とくに目を引いたのは、激撃ち君チームのムダのない動き。
攻撃でモンスターの足もとに移動してそのまま流れるように罠を設置、イガグリ大砲の技を確実にヒットさせるなど、常人場馴れした立ち回りを見せ、すさまじいタイムを叩き出した。

・親子ハンター日本一決定戦決勝戦クリアータイム
1位激撃ち君7分16秒08
2位燼滅刃ディノり隊8分51秒50
3位ビリビリ9分4秒91
4位Sol Naciente9分07秒60
5位剣盾9分08秒05
6位明朝体9分57秒11
7位まつもと父娘10分56秒25
8位ニャンニャンジャー11分10秒28

≪女子ハンター日本一決定戦決勝戦≫
女子ハンター日本一決勝戦の決勝は朧隠ホロロホルルと猛り爆ぜるブラキディオスの連続狩猟が課題。
決勝大会の場としては珍しく、使用武器がチームのよって多岐にわかれていた印象だ。
さすがに決勝まで勝ち進んできた猛者揃いとあって、どのチームも華麗な動きを見せる。
その中でも観客の視線を集めていたのが、ライトボウガンによるサポートでモンスターの動きを封じつつ立ち回った俺の先輩ティガレックスと、ハンマーで執拗なまでにモンスターの頭部に狙い続けたgralis。
勝負の結果は、ハンマー使いである辻本プロデューサーも絶賛するほどの動きを見せたgralisに軍配が上がった!
・女子ハンター日本一決定戦決勝戦クリアータイム
1位gralis4分24秒31
2位俺の先輩ティガレックス6分31秒38
3位*Carry tail*6分47秒31
4位狩猟笛と結婚することが弓6分50秒53
5位サティスファクション8分16秒
6位T・B・H8分28秒85
7位ガーグァフェイス9分04秒06
8位狩鳥風月9分33秒90
●優勝チームのコメントをお届け!
公式タイムアタック大会の各部門で優勝を果たした3組のチームにインタビューを実施!優勝したてほやほやのホットな声を紹介する。

<狩王決定戦決勝大会1位>
チーム名:狩*狩
(写真左・ランス担当:ああああさん、写真右・狩猟笛担当:*NAOKing*さん)
――準決勝は3位とのタイムが2秒差と、かなり接戦でしたね。

*NAOKing*クエスト中から、これはちょっと危ないかなというのは感じていたんですけどね(笑)。

――今回、大会を終えたお気持ちはいかがですか?
*NAOKing*ホッとしたというのはありますけど、東京大会からここまでひとつのクエストも、ここまで自分たちのやってきた練習の結果を出しきれなかったというのがすごく悔しいですね。

――練習通りにはなかなかいかないですからね。
さきほどステージで、アンケートの気持ちを伝えたい人の項目に“お母さん”と書いてあると読み上げられていましたが……。

*NAOKing*そうです。
僕のお母さんがすごくやさしくて、僕が部屋で練習しているときに「お腹すいたでしょ」って、おにぎりを持ってきてくれたりして。

――いいお母さんですね。

*NAOKing*今日も放送を見ながら応援してくれていて、さっき「おめでとう」ってチャットがきました。

――そんなお母さんにひと言、伝えるとしたら?
*NAOKing*いつも支えてくれてありがとう、と伝えたいです。

――ああああさんは、いまのお気持ちはいかがですか?
ああああ自分は口が悪くて、容赦ない物言いをするので、ふだんから相方にイヤな思いをさせていたのかなと感じていて、それでミスをしてリズムが崩れてしまっていたらと不安だったんですが、何とかなってよかったです。

――なるほど、*NAOKing*さん、ああああさんの物言いはきびしかったですか?
*NAOKing*そうですね(笑)。
でも、勝ちたい気持ちの表れだというのはわかっていたので、きびしい言いかたも……ウン(頷く)っていう感じですね。

――*NAOKing*さんは名古屋大会で『MH ストーリーズ』のエリア絆王になられましたが、狩王決定戦と練習を両立させるのはたいへんじゃありませんでしたか?
*NAOKing*そうなんですよ。
『MH ストーリーズ』も、どのモンスターを使うか、どの技を覚えさせるかを考えたり、流行のパーティーを調べたりするのにも時間がかかりますし、そこからさらにモンスターを育てる作業が待ってますから。
1日かけて新しいモンスターを探したりとか、そういうのが本当にたいへんでした。
でも、狩王というタイトルは長年目指してきて、本当に獲りたかったタイトルだし、絆王のタイトルも欲しかったのでがんばりました。

――これまで大会にはけっこう出られてますけど、今回で何度目の参加ですか?
*NAOKing*『モンスターハンターポータブル 2nd G』のときからだから、大会は7回目ですね。
優勝は『モンスターハンター3(トライ)G』のとき以来だから、5年ぶりです。

――それは、なかなか感慨深いものがありますね。

*NAOKing*初めて参加したときは予選200位くらいで、予選落ちしちゃって(笑)。
それが悔しくて練習したんですよね。

――では、今回の大会を振り返って、ひと言ずつお願いします。

*NAOKing*今回は本当に優勝したいというのもあってああああ君にペアを組んでほしいと僕から頼んで、本番でも僕が失敗してずっと彼のお世話になっていたので、本当にありがとうと言いたいです。

ああああ自分も失敗したので(笑)。
ふたりとも作戦を考えるタイプで、意見を出し合いながら詰めていく部分が本当におもしろかったです。

――ちなみに、優勝した全チームに聞くつもりなんですが、優勝の副賞としてもらったハチミツ1年分……かなりの量だと思いますが、どのように使われますか?
*NAOKing*僕、毎朝食パンにハチミツを塗って食べてるんです。
なので、たぶんイケます!(笑)

<親子ハンター日本一決定戦優勝>
チーム名:激撃ち君
(写真左・回復担当:ボールペンマンさん、写真右・ガード担当:由衣さん)
――まずは優勝おめでとうございます。

ボールペンマン&由衣ありがとうございます!
――由衣君が、「親子ハンター日本一決定戦に参加はするのは今回が最後」とステージでおっしゃられていましたが……。

ボールペンマン息子が大きくなっちゃたんで(笑)。

――なるほど。
では、優勝した喜びを誰に伝えたいですか?
ボールペンマンやっぱり妻ですね。

――練習のときにサポートしてもらったとか、そういったエピソードがあるんでしょうね。

ボールペンマンええ。
応援してくれましたし、練習中に自分と息子が言い争いになったときに仲裁してくれたりといろいろお世話になりました。

――そういう苦労も報われたというわけですね。
由衣君も受験に集中できるんじゃないですか?
由衣『モンハン』もやっていきたいですけどね(笑)。

――決勝では圧倒的な立ち回りでしたが、どれくらい練習されましたか?
由衣300回くらいです。

''――短い期間でかなりの回数ですね。
“激撃ち”だから回復&回復のダブルブーメランでいくのかと思ったら、ガードのイガグリ大砲の技を使っているのを見て「そうきたか」と思いました。

ボールペンマン今回は組み合わせによって作戦がいろいろあって、戦略の組み立てが難しかったんですよ。
怖いなと思いながら探り探りで練習していました。

――おふたりは今回で親子ハンター日本一決定戦2連覇ですが、いまのお気持ちを改めてお聞かせください。

ボールペンマン素直にうれしいです!
由衣ずっと優勝したいという気持ちで練習を続けてきたので、実現できてよかったです!
――最後の親子ハンター日本一決定戦を優勝できて、喜びもひとしおですね。

ボールペンマン泣きそうです!
''――そういえば、またハチミツ1年分を副賞でもらいましたけど、前回の分はどのように使ったんですか?
ボールペンマンまだ残っています。
どうしようかな(笑)。

<女子ハンター日本一決定戦優勝>
チーム名:gralis
(写真左・ガンランス担当:Ailisさん、写真右・ハンマー担当:小倉さん)
――おふたりはガンランスとハンマーを使っていましたが、その組み合わせは最初から決めていたんですか?
Ailis&小倉いえ、まったく!
――2位に2分以上の差をつけて優勝というのはかなりのものですよ。
練習は350回ほどされたということですが、本番を迎えるまで自信はどれくらいありましたか?
Ailis作戦では勝ってるかなと思っていたので、ミスなくできれば優勝は……。

小倉あるかな、と思っていました(笑)。

――本番で自己ベストを約2秒更新したというのもすごいですね。
だから、写真ではV(2)サインをしているんですか?
小倉(苦笑)。

――決勝ではハンマーでガンランスをかちあげて乗りを行っていましたが、あれは狙っていたんですか?
Ailisもちろん!
小倉でも、私が1発目を外しちゃって、そのあとちゃんと乗ってくれたので助かりました。

――魅せるプレイですね。

小倉あれはおもしろいと思ってやりました。

――ここで個人的にいちばん気になっていることを聞くのですが、仙台大会で小倉さんが憧れの動画配信者のハンターさんに愛を叫んでいましたが、あのあとどうなりました?
小倉その人はもうずっと動画の配信をしてなかったんですけど、私の発言をきっかけに2年ぶりくらいに配信をしてくれたんですよ!
――あら、すごい!
小倉Twitterにもリプライをくれて、幸せですよ。
生きててよかったあ。

――そこから何かしらの発展があったりとかは……?
小倉そういうのはいいんですよ!そこにいてくれるだけでいいんです!!
――失礼しました(笑)。
とにかく今日は優勝を報告できますね。

小倉今日も生放送を見ていてくれたみたいです。

――最後に、優勝したお気持ちをそれぞれお聞かせください。

小倉私が憧れているユリアさんという方はハンマー使いなんです。
私もそれに倣ってハンマーをメインに使っているんですけど、そのハンマーを使って優勝できたことが本っ当にうれしいです。

Ailis私はこの大会に出ると決めたときはまだ使えない武器が多かったんです。
ガンランスはその筆頭で、それも含めて全部使えるようにしようと練習を重ねてきました。
結果としてガンランスを使うことになって、それで優勝もできたので、練習していてよかったなと思いました。

――ちなみに、ハチミツ1年分をいただきましたが、どう使われますか?
小倉困りました(笑)。

――パンケーキにかけ放題ですよ。

小倉やっぱパンケーキですよね。

Ailis毎日舐めます。

――肌に塗ったら美容効果があるかもしれませんね。

小倉それもいいかも。
よし、使おう!
Ailisそうします(笑)。

●開発陣へのインタビューをお届け!
モンスターハンター頂上大会 2017 決勝大会が閉幕を迎えた後に、小嶋プロデューサーと市原ディレクターにインタビューを敢行。
表彰式直後の興奮冷めやらぬおふたりに、大会の感想などをうかがった。

――決勝大会の閉幕を迎えての感想をお聞かせください。

市原今年もいろいろなドラマが生まれて、非常によかったなと思います。
『MHXX(ダブルクロス)』は僕が初めてディレクターをさせていただいたタイトルなので、感無量な部分がございました。
そして、これからも自分が作るものがこういった形で、どんどんユーザーに楽しんでもらえるようにもっと努力しないといけないなと改めて感じました。

小嶋市原がいいことをだいたい言ってしまったので(笑)。
……ステージでも言いましたが、大会が終わってホッとしたといった思いよりも「ありがとうございました」という気持ちが断然強くて、狩王になった人たちはもちろん、それ以外の人たちもすごい時間を費やして、いろいろな用事がある中で練習してくれたことに関してすごく感謝していますし、うれしく思いますね。
決勝大会は『MHXX(ダブルクロス)』だけでしたけど、地方大会では『MH ストーリーズ』の大会などの新しい試みもあって、そういう『モンハン』の広がりを少しは見せられたかなと思っていて、『モンハン』シリーズは8月に『MHXX(ダブルクロス) Nintendo Switch Ver.』も出ますし、『モンハン』はまだまだおもしろいなと我々も思っています。
ユーザーさんからもいろいろな可能性を見せていただいた、いい大会だったと思います。

――『MHXX(ダブルクロス) Nintendo Switch Ver.』をプレイされた方の感想を聞かれたりはしましたか?
小嶋今日はその暇がなかったんです(笑)。
後で聞きたいくらいですよ。
逆にどうでしたか、今回プレイされてみて?
――プレイして、すごくしっくりきましたね。

小嶋しっくり、それがいちばんですね。

――携帯モードでの感触もよかったです。

小嶋家だとTVモードでもいいし、外に出るときは携帯モードでもいいし。
家でも「おとうちゃん、ちょっとテレビ見たいんや」と言われたら、そっと携帯モードにできるというのは『MHXX(ダブルクロス) Nintendo Switch Ver.』の魅力ですからね。
シーンに合わせていつでもどこでも『モンハン』ができるのはいいかなと。
実際、たくさんのユーザーさんに触ってもらうのは初めてだったので、後で感想をSNSで見たりしようと思います。

市原『MHXX(ダブルクロス)』を遊んでいないユーザさんにも『MHX』から引き継ぎを行って遊んでもらたりすると印象がガラッと変わると思うので、そのへんはどのように楽しんでいただけるのかなという感じですね。

――決勝大会でいちばん印象に残ったシーンはどこでしょうか?
小嶋狩王決定戦決勝のバルファルクの首の骨が折れるんじゃないかというランスの攻撃は、思わず「やめてあげて!」って叫んじゃいました。
女子ハンターの優勝チームもすごかったですよね、延々とブラキディオスの頭から離れずに……裏で見ていたんですけど、みんなで「頭痛薬を買ってきてー!」って言っちゃうくらいでしたから。
あのチームはつねに追いかけてますからね、仙台大会ではウルクススのお尻を追いかけてて、今回はブラキディオスの頭をかち割り続けて(笑)。

市原狩王決定戦、親子ハンター&女子ハンター日本一決定戦も決勝に上がってくるだけのハンターさんは魅せるプレイもしてくれますし、見ててオッと思う瞬間は多かったです。
その中でコレというのはやっぱり狩王決定戦の決勝でしょうね。
皆さんいろいろな思いを胸にあの場に上がってきていて、作戦もしっかり立てて、練習も何百回……1000回以上練習されているチームもあって、それでも思い通りにいかなかったとコメントしていたりしていて、やっぱりおもしろいなと改めて思いましたね。

小嶋自己ベストを更新した女子ハンターもいましたから。

市原あのステージ上で更新してきましたから、すごいですよね。

小嶋まあ、何より楽しませてもらっちゃたよね。

市原見てる側が楽しかったですよ。

小嶋それぞれのプレイを改めてゆっくり見たいです。

――狩王決定戦優勝チームの狩*狩は名古屋大会で『MH ストーリーズ』のエリア絆王にも輝いていましたが、このような2冠を達成するプレイヤーが出ることは予想されていましたか?
小嶋まったくの予想外ですね。
正直、どこのチームが上がってきてもおかしくない強豪揃いかなという気はしていました。
狩*狩チームは以前開催した、別の大会でも優勝したんですけど、彼らは狩王の称号をすごく欲しがっていたんです。
それで今回エリア絆王も狩王も獲得した、その『モンハン』に対する愛情はとてもありがたく思います。

市原欲しいと思ってもらえるということに価値がありますからね。

小嶋そして、参加していただいた全員に、今日はゆっくりしてくださいと言いたいです。

――今回、各地方大会の参加者が見に来ていたりして、つながりを感じますね。

市原当日最終予選で勝ち上がってきたチームが、地方で惜しくも敗れた方たちだったりすると、こちらもテンションが上がって応援したくなりますね。

小嶋おっ、来たな、って思いますね。
参加した人に今回どうだったか聞いてみたいですね。
俺も参加したいもん、打ち上げに。
いいよ、おごってやるよ!って言って(笑)。

――たぶん、このあと打ち上げやってますよ。

小嶋絶対そうなるから行かないけど。
気持ちは全員に1杯ずつみたいな……1チーム1杯にしてもらおうかな。

市原(笑)。


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「タイタンフォール2」最新DLCが明日配信、新マップやパイロット武器のスロット追加など

 【27//2017】

「タイタンフォール2」最新DLCが明日配信、新マップやパイロット武器のスロット追加など


6月27日(火)にPlayStation 4とPC、Xbox One向けに配信される「タイタンフォール2」の最新無料DLCは、ゲームそのものを変えるポテンシャルを秘めている。
デベロッパーのRespawn Entertainmentは公式サイト(ブログ)の最新の投稿で、「ウォーゲームズ(The War Games)」というDLCがパイロットに3つ目の武器スロットを追加すると書いている。
標準的なメイン武器とサブ武器以外にも、プレイヤーは戦場に対タイタン兵器を持ち込むことができるようになる。
すなわち、「タイタンフォール2」のプレイヤーは「ピストルか対タイタンか」という二者択一の武器選択から解放されるということだ。
2つの新マップも最新DLCと一緒にやってくる。
片方はそのまま「ウォーゲームズ(War Games)」という名のマップで、パイロットの訓練のためにシミュレートされた戦いの場である。
高層ビルや大規模な戦車格納施設がある他、都市の道路ではタイタンの市街戦を行うこともできる。
もう片方のマップは「トラフィック(Traffic)」というより小さく、長年風雨にさらされている実験施設だ。
パイロットのみで小規模戦闘を行うライブファイアモードのためのマップだ。

「タイタンフォール2」画像・動画ギャラリー
「シャドウボクシング(Shadow Boxing)」という新しい処刑攻撃や「フリーエージェント」という詳細不明な「新注目モード」も実装される。
また、「タイタンブロール」が常設モードになり、アシストの代わりにタイタンのダメージが表示される。
その他、バランス修正や機能、アップデートの詳細は後日、「パッチノートでお知らせします」とのこと。
「タイタンフォール2」のファンにとって、また1つ楽しみが増えると考えて良いだろう。


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『ウイニングポスト8 2017』 シブサワ・コウ35周年記念の歴代最強馬決定戦“ウイポドリームレース”を開催! レース予想も受付中

 【27//2017】

『ウイニングポスト8 2017』 シブサワ・コウ35周年記念の歴代最強馬決定戦“ウイポドリームレース”を開催! レース予想も受付中


●特設ページでレース予想を受付中
コーエーテクモゲームスは、シブサワ・コウ氏の活動35周年を記念して、『ウイニングポスト8 2017』による“ウイポドリームレース”を開催。
その模様を2017年7月4日20時より生配信する。
当日は、ゲストに競馬評論家の須田鷹雄さんと、タレントの守永真彩さんを迎える。
また、特設サイトでは、豪華賞品が当たるレース結果予想の投票も受け付けている。

以下、リリースより。

----------
シブサワ・コウ35周年記念
“ウイポドリームレース”生放送に須田さん、守永さんが出演!
~出走馬も決定!レース結果予想の投票が本日スタート~
ゼネラルプロデューサー「シブサワ・コウ」の活動35周年を記念し、競馬シミュレーションゲーム『Winning Post 8 2017』による歴代最強馬を決定する“ウイポドリームレース”につきまして、7月4日(火)20:00からレースの模様を中継する生放送(ニコニコ生放送、YouTube Live、FRESH!)に出演するゲストが、競馬評論家の須田鷹雄さんと、タレントの守永真彩さんに決定いたしました。
また、豪華賞品があたるレース結果予想の投票を特設ページにて開始しましたのでご案内いたします。
合わせて、競馬や競馬ゲームの魅力を伝える「競馬ゲームPR大使」の募集も本日6月26日(月)より開始いたしました。

■歴代最強馬決定戦!ウイポだから実現した“ウイポドリームレース”とは
本ドリームレースは、競馬シミュレーションゲーム『Winning Post 8 2017』だからこそ実現した歴代最強馬決定戦です。
時代を代表する最強馬が一堂に会し、東京競馬場 芝2400m を舞台に実際には実現しなかったドリームレースで対決します。
また、特設ページで優勝馬予想を実施し、見事的中させたお客さまには抽選で豪華賞品をプレゼントいたします。

<“ウイポドリームレース”の出走馬が決定!>
Winning Post 公式Twitter にて発表してきた“ドリームレース”にふさわしい最強の出走馬14頭が決定しました。

・出走馬一覧
1枠1番 :ナリタブライアン
2枠2番 :グラスワンダー
3枠3番 :キタサンブラック
3枠4番 :トウカイテイオー
4枠5番 :オルフェーヴル
4枠6番 :ディープインパクト
5枠7番 :アグネスタキオン
5枠8番 :オグリキャップ
6枠9番 :タマモクロス
6枠10番 :シンボリルドルフ
7枠11番 :エルコンドルパサー
7枠12番 :キングカメハメハ
8枠13番 :テイエムオペラオー
8枠14番 :須田・守永選出馬
※須田・守永選出馬:7月4日(火)の生放送に出演する須田鷹雄さん、守永真彩さんのおすすめの馬から1頭が出走。
当生放送の番組内で発表いたします。

■実際の牧場に行って競馬の魅力を発信する「競馬ゲームPR大使」の募集を開始!
我こそはと志願いただいた方で特に競馬愛・競馬ゲーム愛あふれる2名様を「競馬ゲームPR大使」に任命します。
「競馬ゲームPR大使」には、8月18日(金)から8月21日(月)までの期間で北海道の実際の牧場を訪問していただき、競馬や競馬ゲームの魅力をTwitterなどで広く発信していただきます。
普段接することができない実際の馬を間近で見られる絶好の機会です。

■シブサワ・コウ35 周年記念“ウイポドリームレース”概要
○開催期間:2017年6月21日(水)~7月4日(水)
○特設ページ:こちら
○内容:競馬シミュレーションゲーム『Winning Post 8 2017』による歴代最強馬を決定する“ドリームレース” の結果予想を募集。
レース結果の予想を的中させた方から抽選で豪華賞品をプレゼント。

■“ドリームレース”生放送 概要
○放送日時:2017年7月4日(水) 20:00~
○番組タイトル:Winning Post“ドリームレース”実況生中継~最強馬決定戦~
○内容:“ドリームレース”の模様を生放送し、結果を発表。
○番組URL:
・ニコニコ生放送 → こちら
・YouTube Live → こちら
・FRESH! → こちら
■シブサワ・コウ35 周年記念“競馬ゲームPR 大使”概要
○名称:競馬ゲームPR大使キャンペーン
○概要:我こそはと志願いただいた方で特に競馬愛・ウイポ愛あふれる2名様を「競馬ゲームPR大使」に任命します。
「PR大使」には、8月18日(金)~8月21日(月)の期間で北海道の実際の牧場を訪問していただき、競馬や「Winning Post」シリーズの魅力をTwitter等で広く発信していただきます。
普段接することができない実際の馬を間近で見られる絶好の機会です。
○協力:週刊Gallop → 公式サイト
○ツアー日程:2017年8月18日(金)~8月21日(月)
○ツアー行程:下記WEBサイトをご参照ください。
→ こちら
○応募期間:2017年6月26日(月)~7月5日(木)
○募集人数:2名
○応募条件:性別、年齢、職業、国籍は問いません。
ただし、ご自身のTwitterアカウントをお持ちで、投稿ツイートを公開できる方に限ります。
またWEB・その他媒体にて出演が可能な方に限ります。
当選者は旅行後、当社WEBサイトやその他媒体掲載用にレポートを提出いただきます。
○応募方法:WEBサイトの応募フォームより、下記の選考課題と必要項目を記載してご応募ください。
<選考課題>
(1)一番好きな競走馬とその理由(500字以内)
(2)あなたが考える「競馬ゲームの楽しみ方」(500字以内)
○注意事項:※下記リンク先の注意事項を必ずご確認ください。
→ こちら


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『ドラクエXI』堀井雄二×鳥山明×すぎやまこういちの“史上初座談会”が実現─制作の裏話を赤裸々に語る

 【27//2017】

『ドラクエXI』堀井雄二×鳥山明×すぎやまこういちの“史上初座談会”が実現─制作の裏話を赤裸々に語る


スクウェア・エニックスは、PS4/3DSソフト『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』の公式サイトを更新しました。

国民的な人気を誇るRPGシリーズの最新作となる『ドラゴンクエストXI』(以下、ドラクエXI)は、PS4版と3DS版で異なるグラフィック表現を採用。
「最新のドラゴンクエスト」と「なつかしのドラゴンクエスト」を、2つのハードでそれぞれ楽しむことができます。

そんな本作の公式サイトがこのたび更新され、3DS版の特徴を掲載。
3Dモードと2Dモードの違いやすれちがい通信で楽しめる要素などをお披露目しました。

また、本シリーズに欠かせない堀井雄二氏(ゲームデザイン&シナリオ)、鳥山明氏(キャラクターデザイン)、すぎやまこういち氏(音楽)による「BIG3座談会 導かれ氏優者たちの冒険記」も公開。
この3人が集まって『ドラゴンクエスト』について語るのは、今回が初となります。

シリーズの新たなスタートとなる本作は、街の曲やフィールドの曲など全て刷新。
そのため、すぎやま氏の曲作りもかなりの数にのぼったとのこと。
すぎやま氏はすでに、シリーズ通して400曲ほど書いており、ここから更に「新しい曲」を、しかも「分かりやすく曲」という注文に応える形で生み出さなければならず、「“えらいこっちゃ”と思いました」と制作の苦労を垣間見せます。

また、決められた枠組みの中で新たなものを生み出す苦労は、鳥山氏も直面しており、主人公のデザインについて「僕の中で“いいヤツ”のバリエーションは、もう『ドラクエIII』くらいで尽きていますね」と、主人公を生み出し続ける難しさを語りました。

PS4と3DSという2つのハードで展開する点にも触れており、それぞれ別のチームが制作に当たっていたと明かす堀井氏は、PS4版、3DSの3Dモードおよび2Dモード、それぞれでマップも異なっているため、「全然別のものを作っている感じです」とコメント。
これまでにないゲーム作りは、想像を超える苦難の道のりだった模様です。

より詳しく座談会をチェックしたい方は、公式サイトにアクセスしてみてください。

■「BIG3座談会 導かれ氏優者たちの冒険記」
URL:http://www.dq11.jp/talk/index.html
『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて』は2017年7月29日発売予定。
価格は、PS4版が8,980円(税抜)、3DS版が5,980円(税抜)です。

(C) 2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C) SUGIYAMA KOBO (P) SUGIYAMA KOBO


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『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』無料DLC“第3回アイドル追加”が6月27日に配信

 【27//2017】

『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』無料DLC“第3回アイドル追加”が6月27日に配信


●20人のアイドルが追加
バンダイナムコエンターテインメントは、配信中のプレイステーション VR専用ソフト『アイドルマスター シンデレラガールズ ビューイングレボリューション』について、無料ダウンロードコンテンツ“EDIT LIVEモード”の“第3回アイドル追加”を2017年6月27日に配信開始する。

以下、リリースより。

----------
無料DLC「第3回アイドル追加」2017年6月27日(火)配信開始!
■無料ダウンロードコンテンツに「EDIT LIVE」モードが登場。
「EDIT LIVE」モードとは、「お願い!シンデレラ」に登場する9人のアイドルを、全183人からキュート・クール・パッションの属性ごとに3人ずつ登場させることが可能になるモードのことです。
毎週配信される無料DLCをPlayStation Storeでダウンロードすることによって、その9人をお気に入りのアイドルにエディットすることができます。
ぜひダウンロードして、自分だけのライブをお楽しみください!
※「EDIT LIVE」をお楽しみいただくには、アップデートパッチVer1.55を適用してください。

■無料DLC「第3回アイドル追加」ラインナップはこちら
<キュート>
桃井あずき、棟方愛海、五十嵐響子、関裕美、持田亜里沙、クラリス、井村雪菜
<クール>
藤原肇、梅木音葉、藤居朋、速水奏、氏家むつみ、岡崎泰葉
<パッション>
三好紗南、仙崎恵磨、ナターリア、依田芳乃、矢口美羽、龍崎薫、杉坂海
続報は毎週月曜日21:00からニコニコ生放送にて配信のラジオ「デレラジ☆」をチェックしてください! またゲームの詳しい情報などは、公式サイトをチェックしてください!

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E3 2017のベストゲームを決める“Game Critics Awards: Best of E3 2017”のノミネート作品が発表

 【27//2017】

E3 2017のベストゲームを決める“Game Critics Awards: Best of E3 2017”のノミネート作品が発表


●最多ノミネートは『Mario + Rabbids Kingdom Battle』、『シャドウ・オブ・ウォー』、『Wolfenstein II: The New Colossus』
2017年6月13日~15日(現地時間)アメリカ・ロサンゼルスで開催された、世界最大規模のゲーム見本市、E3 2017。
その出展作品の中から、世界38のメディアがすぐれたE3タイトルを選出する“Game Critics Awards: Best of E3 2017”の、全16部門のノミネートタイトルが発表された。

“Best of Show”は、『アサシン クリード オリジンズ』 や『スーパーマリオ オデッセイ』、『Mario + Rabbids Kingdom Battle』、『シャドウ・オブ・ウォー』、『Wolfenstein II: The New Colossus』の5タイトル。
最多ノミネートは、『Mario + Rabbids Kingdom Battle』、『シャドウ・オブ・ウォー』、『Wolfenstein II: The New Colossus』の4部門となっている。

なお、“Game Critics Awards”はプレイアブルなタイトルが選考対象となるため、映像出展のみのゲームは対象外となる。

Best of Show
・『アサシン クリード オリジンズ』 (Ubisoft Montreal/ユービーアイソフト)
・『スーパーマリオ オデッセイ』 (任天堂)
・『Mario + Rabbids Kingdom Battle』(Ubisoft Paris/Ubisoft Milan/ユービーアイソフト)
・『シャドウ・オブ・ウォー』(Monolith/ワーナー ブラザース)
・『Wolfenstein II: The New Colossus』(Machine Games/ベセスダ・ソフトワークス)
Best Original Game
・『Detroit: Become Human』 (Quantic Dream/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
・『ドラゴンボール ファイターズ』 (アークシステムワークス/バンダイナムコエンターテインメント)
・『Mario + Rabbids Kingdom Battle』(Ubisoft Paris/Ubisoft Milan/ユービーアイソフト)
・『Sea of Thieves』(Rare/マイクロソフト)
・『Skull & Bones』 (Ubisoft Singapore/ユービーアイソフト)
Best Console Game
・『アサシン クリード オリジンズ』 (Ubisoft Montreal/ユービーアイソフト)
・『スーパーマリオ オデッセイ』 (任天堂)
・『Mario + Rabbids Kingdom Battle』(Ubisoft Paris/Ubisoft Milan/ユービーアイソフト)
・『シャドウ・オブ・ウォー』(Monolith/ワーナー ブラザース)
・『Wolfenstein II: The New Colossus』(Machine Games/ベセスダ・ソフトワークス)
Best PC Game
・『Destiny 2(デスティニー2)』(Bungie/アクティビジョン)
・『シャドウ・オブ・ウォー』(Monolith/ワーナー ブラザース)
・『Mount & Blade II: Bannerlords』(TaleWorlds Entertainment)
・『Total War: Warhammer II』(Creative Assembly/セガゲームス)
・『Wolfenstein II: The New Colossus』(Machine Games/ベセスダ・ソフトワークス)
Best VR Game
・『Doom VFR』(id Software/ベセスダ・ソフトワークス)
・『Fallout 4 VR』(Bethesda Game Studios/ベセスダ・ソフトワークス)
・『Lone Echo』(Ready at Dawn/Oculus Studio)
・『Moss』(Polyarc)
・『Transference』 (SpectreVision/ユービーアイソフト)
Best Mobile/Handheld
・『Durango』(What Studio/ネクソン)
・『メトロイド サムスリターンズ』(MercurySteam/任天堂)
・『Hidden Agenda』(Supermassive Games/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
・『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』(スクウェア・エニックス)
・『真・女神転生 DEEP STRANGE JOURNEY(ディープ ストレンジ ジャーニー)』(アトラス)
Best Hardware
・Astro A10 Gaming Headset (Astro)
・DisplayLink XR (DisplayLink)
・Razer Thresher Ultimate (Razer)
・Logitech PowerPlay Mat (Logitech)
・Xbox One X (マイクロソフト)
Best Action Game
・『コール オブ デューティ ワールドウォーII』(Sledgehammer Games/アクティビジョン)
・『Destiny 2(デスティニー2)』(Bungie/アクティビジョン)
・『Far Cry 5』 (Ubisoft Montreal/ユービーアイソフト)
・『スター・ウォーズ バトルフロント2』 (EA DICE/Motive/Criterion/エレクトロニック・アーツ)
・『Wolfenstein II: The New Colossus』(Machine Games/ベセスダ・ソフトワークス)
Best Action/Adventure Game
・『アサシン クリード オリジンズ』 (Ubisoft Montreal/ユービーアイソフト)
・『Detroit: Become Human』 (Quantic Dream/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
・『Days Gone』(SIE Bend Studio/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
・『シャドウ・オブ・ウォー』(Monolith/ワーナー ブラザース)
・『スーパーマリオ オデッセイ』 (任天堂)
Best RPG
・『Battle Chasers: Nightwar』(Airship Syndicate/THQ Nordic)
・『Kingdom Come: Deliverance』(Warhorse Studios/Deep Silver)
・『Mount & Blade 2: Bannerlords』(TaleWorlds Entertainment)
・『二ノ国II レヴァナントキングダム』 (レベルファイブ/バンダイナムコエンターテインメント)
・『South Park: The Fractured But Whole』(Ubisoft SF/South Park Digital Studios/ユービーアイソフト)
・『Vampyr』(Dotnod Entertainment/Focus Home Interactive)
Best Fighting Game
・『ARMS』(任天堂)
・『ドラゴンボール ファイターズ』 (アークシステムワークス/バンダイナムコエンターテインメント)
・『マーベル VS. カプコン:インフィニット』 (カプコン)
・『ポッ拳 POKKEN Tournament DX』 (バンダイナムコスタジオ/ポケモン)
Best Racing Game
・『Forza Motorsport 7』(Turn 10 Studios/マイクロソフト)
・『グランツーリスモSport』(Polyphony Digital/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
・『ニード・フォー・スピード ペイバック』(Ghost Games/エレクトロニック・アーツ)
・『Project CARS 2』(Slighty Mad Studios/バンダイナムコエンターテインメント)
・『The Crew 2』(Ivory Tower/Ubisoft Reflections/ユービーアイソフト)
Best Sports Game
・『FIFA 18』(EA Canada/エレクトロニック・アーツ)
・『Madden NFL 18』(EA Tiburon/エレクトロニック・アーツ)
・『ワールドサッカー ウイニングイレブン 2018』(PES Productions/KONAMI)
Best Strategy Game
・『Battletech』(Harebrained Schemes/Paradox Interactive)
・『Frostpunk』(11 bit Studios)
・『Mario + Rabbids Kingdom Battle』(Ubisoft Paris/Ubisoft Milan/ユービーアイソフト)
・『Total War: Arena』(Creative Assembly/セガゲームス/Wargaming)
・『Total War: Warhammer II』(Creative Assembly/セガゲームス)
Best Family/Social Game
・『DropMix』(Harmonix/Hasbro)
・『Just Dance 2018』(ユービーアイソフト)
・『レゴ マーベル スーパー・ヒーローズ 2 ザ・ゲーム』(TT Games/ワーナー ブラザース)
・『Hidden Agenda』(Supermassive Games/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
・『That's You』(Wish Studios/ソニー・インタラクティブエンタテインメント)
Best Online Multiplayer
・『コール オブ デューティ ワールドウォーII』(Sledgehammer Games/アクティビジョン)
・『Destiny 2(デスティニー2)』(Bungie/アクティビジョン)
・『スター・ウォーズ バトルフロント2』 (EA DICE/Motive/Criterion/エレクトロニック・アーツ)
・『Sea of Thieves』(Rare/マイクロソフト)
・『Skull & Bones』 (Ubisoft Singapore/ユービーアイソフト)
Best Independent Game
・『Ashen』(Aurora 44/Annapurna Interactive)
・『Bloodstained: Ritual of the Night』(Inti Creates/505 Games)
・『Donut County』(Ben Esposito/Annapurna Interactive)
・『Laser League』(Roll7/505 Games)
・『The Artful Escape of Francis Vendetti』(Beethoven & Dinosaur/Annapurna Interactive)


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どこまでもレトロをいく「ソニックマニア」VS クラシックとモダンのハイブリッドを目指す「ソニックフォース」

 【21//2017】

どこまでもレトロをいく「ソニックマニア」VS クラシックとモダンのハイブリッドを目指す「ソニックフォース」


2017年はソニックのカムバックを記念する年になるかもしれない。
セガの愛すべきハリネズミは「ソニックマニア」と「ソニックフォース」という2つの作品の主人公を務める。
両作はそれぞれ根本的に性質が異なるが、どれもソニック愛あふれる作品になりそうだ。
E3 2017で両作をプレイした筆者がそれぞれの魅力や違いを簡単に紹介したい。

「Sonic Mania」画像・動画ギャラリー

3Dのデビュー作である1998年の「ソニックアドベンチャー」以来、ソニックは20年近く自分探しの旅を続けてきた。
90年代を代表するハリネズミは中々3Dに馴染めなかったし、2Dを再訪しても今ひとつ自分らしく振舞えずにいた。
良い作品もなかったわけではないが、シリーズの方向性がうまく定まらなかったことは否めない。
そして、まったく異なるアプローチの新作が同じ年に2本も出ることを思えば、それは今も基本的に変わっていない。
どこまでもレトロを行く「ソニックマニア」、モダンとクラシックのハイブリッドを目指す「ソニックフォース」。
思いっきり昔に立ち戻る「ソニックマニア」は自信が感じられるのに対して、「ソニックフォース」は企画そのものが少し優柔不断な印象も。
ここまではプレイしなくてもわかるが、実際にプレイしてみてもその通りの感触があった。


全力疾走してもゲームの進行は把握しやすい「ソニックマニア」
90年代にソニックを楽しんだ人にとって「ソニックマニア」は極めて直感的だ。
スピンダッシュさえ抑えておけば基本的に複雑な操作はない。
メガドライブを彷彿とさせるグラフィックはとにかく懐かしい。
レンダリングはスムーズで、ハイスピードブーツをゲットして全力疾走してもゲームの進行は把握しやすい。
だが、足を止めてステージをじっくりと探索すれば報われるのも昔のソニックらしい。
スピードに重点をおきながらも、隠し要素の多いレベルデザインは好奇心をくすぐる。
筆者がプレイしたグリーンヒルゾーン・アクト2の滝の下にはたくさんのリングと1UPが隠れていた。
ハイスピードや属性系のバリアといったお馴染みのアイテムも復活しているし、BGMから効果音まで古参のファンを喜ばせる内容に仕上がっている。
新しいステージもあり、過去作に登場したステージはチューニングされている。
「ソニックマニア」の3キャラクターはバランスが良い
「ソニックマニア」は3キャラクターを操作できる。
最高のスピードを誇るソニック、壁登りと滑空が特徴のナックルズ、スピードは遅いもののプロペラで一定時間空を飛べるテイルス。
それぞれの能力や操作系は過去作に忠実で、バランスも良い。
本作はまさにソニックマニアなら大満足のタイトルになりそうだ。


爽快ではあるが、リニアな印象を受ける「ソニックフォース」
「ソニックフォース」の試遊は3Dで進行するステージから始まった。
ソニックは空襲に遭っているラテン風の街並みを突っ走りながら、向かってくる敵に対してダッシュ攻撃を決める。
爽快ではあるが、「ソニックマニア」と比べてかなりリニアな印象を受けた。
高速に縦スクロールするシークエンスが進行するなかで、プレイヤーにできることは速やかに左右に移動することと、敵がやってきたらタイミングよく攻撃することくらいだった。
3Dソニックをプレイすると筆者はいつもリズムゲームに近い感触を得るが、今回も例外ではなかった。

途中から2Dに切り替わっても、ゲームの操作系は基本的に変わらない。
これは混乱を避けられるのでありがたい。
だが、リニアなステージはもう少し何かが欲しかった。
演出面に力を入れるあまり、ゲーム性が少し薄く感じてしまうのは残念だ。
「ソニックフォース」のボス戦はちょっとした謎解き
「ソニックフォース」の世界にはモダンソニックとクラシックソニックの2人のソニックがいる。
クラシックソニックはDr.エッグマンとのボス戦を体験できた。
途中まではDr.エッグマンの乗り物に身体ごとぶつけるだけだが、一定のダメージを与えるとDr.エッグマンは遠距離攻撃をしかけるようになる。
ソニックはこれを投げ返してDr.エッグマンを倒さなければならず、ちょっとした謎解きになっているので楽しい。
タイミングが基本となる「ソニックマニア」のボス戦とは大きく異なるが、どちらも独自の面白さがある。


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