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『LOST SPHEAR』ディレクター・橋本厚志氏インタビュー!「トレーラーにはヒントがたくさんある」

 【16//2017】

 『LOST SPHEAR』ディレクター・橋本厚志氏インタビュー!「トレーラーにはヒントがたくさんある」


YouTube動画URL:https://youtu.be/Gsx9s9MQpag

スクウェア・エニックスより2017年秋に発売されるPS4/Nintendo Switch『LOST SPHEAR(ロストスフィア)』。
Tokyo RPG Factoryが開発を手がける本作は、『いけにえと雪のセツナ』に続くProject SETSUNA第2弾タイトルとして、つい先日発表を迎えました。

今回、インサイド&Game*Spark編集部では、6月13~15日にかけて行われた「E3 2017」にて、『LOST SPHEAR』ディレクター・橋本厚志氏の合同インタビューに参加。
発表されたての本作について、様々なことを聞いてきました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
――『LOST SPHEAR』発表後のユーザーからの反応はいかがでしょうか。

橋本厚志氏(以下、橋本氏):期待をしていただいてるというのは理解していたのですが、想像以上に良い反応を頂いていて驚いています。
また、思った以上に海外の方からの反応もありました。
海外では『いけにえと雪のセツナ』や今回の『LOST SPHEAR』のような“JRPG”があまりないので、熱心なJRPGファンに刺さっているのではないかと思っています。

――ストーリー面では『いけにえと雪のセツナ』とのつながりはありますか。

橋本氏:「繋がり」という部分に関してはないと思っていただいて大丈夫です。
前作をプレイしていなくても100%楽しめます。
ただ、一部のワードが共通になっていたりというのはあります。
それをユーザーさんがどう想像するかは自由です。

――主人公が「記憶によって世界を創り変える力」に覚醒するのは、序盤ですか。

橋本氏:力の覚醒自体は序盤ですぐに起こります。
最初はよくわからないまま、よくわかわないなりに力を使っていくのですが、ゲームが進むに連れ「なぜ記憶を創り変えることができるのか」というのがストーリー中の一つの軸として描かれていきます。

――「モノに記憶がある」というのがとても日本らしいなと感じました。
記憶が世界を形作り、それを復元していくというのはどのようなインスピレーションのもと生まれたのでしょうか。

橋本氏:元々「記憶」というワードがあったわけではないんです。
「こういうことをやりたい」と挙がった遊び方・シナリオを練り込んでいく中で、「記憶」を軸にするとゲームにまとまりが生まれ、一本筋が通るね、と。
やりたいことが先にあって、そこから「記憶」というワードが出てきたということです。

――『LOST SPHEAR』の世界では「人の死=ロスト」なのでしょうか。

橋本氏:人の死、というのはロストとは別です。
ただし、人がロストするということもありえます。
そして、主人公は人のロストにも干渉ができます。

――主人公は人々の忘れたい記憶も全て救おうとするのですか。

橋本氏:主人公が創り変えていくのは「星の記憶」なので、個人の記憶を操ったりといったことはありません。

――「星の記憶」というと、この世界ではまるで「月」が監視者のように常に上がっています。
この月にも「記憶」があったりはするのでしょうか。

橋本氏:そのあたりは、ご想像におまかせします、ということで(笑)。
今はまだ話すことができません。
ただ、アート的にもストーリー的にも、月が重要な役割を果たしているのは確かです。

――キャラクターの描写で大切にしていることはありますか。

橋本氏:今回は「パーティートーク」という仲間同士で会話できるシステムが実装されています。
イベント以外でも、一言二言の何気ない会話の中でキャラクター描写を掘り下げられればと考えています。
ちなみに、次の目的地などのヒント的な会話も「パーティートーク」に盛り込まれています。

――『いけにえと雪のセツナ』では複雑な人間関係を描かれていましたが、それを意識しての「パーティートーク」なのでしょうか。

橋本氏:前作のときに「もう少しキャラクターを掘り下げてほしい」という意見があったのですが、「想像する楽しさ」というのもあるので、全てを掘り下げるのは少し違うかなと。
ただ、ユーザーさんからの意見も理解はしているので、もう少しフォローしてもいいのではないかというのが出発点です。

――パーティーメンバーは現状、主人公含め4人が発表されていますが、増えることはありますか?
橋本氏:現状は、ご想像におまかせしますとしか言えません(笑)。
ひとつヒントを挙げるとすれば、「トレーラーをよくみてください」ということですかね。

――『いけにえと雪のセツナ』から引き続き「ATB2.0」を選んだ理由を教えてください。

橋本氏:『FF』から生まれた「ATB」というバトルシステムにはいくつかの進化系があると思っています。
例えば『FFXIII』のATBは、ある種ひとつの完成形なのではないでしょうか。
その反面、『クロノ・トリガー』をベースにした「ATB2.0」を『いけにえと雪のセツナ』で開発した際、このシステムには進化の余地があると感じました。
それなら引き続き「ATB2.0」を追求していこうと考えたのがひとつの理由です。

――本作の「ATB2.0」ではバトル中に「移動」ができるようになりましたが、これは敵側も利用してくるシステムなのでしょうか。

橋本氏:敵側も移動はするのですが、主人公たちと違って戦略的な移動はしません。
あくまで主人公側が効率よくバトルを進めるためのシステムです。

――主人公たちが移動する際に、何かしらのゲージを消費するなどはあるのでしょうか。

橋本氏:それはありませんね。
また、よくある「背後を取るとダメージ上昇」なども、意図的に組み込んでいません。
移動をすることで効率よくバトルを進められるのはもちろんですが、それを「面倒」と思ってしまう人もいます。
バトルでの必須スキルではなく、ちょっとしたTipsのようなものです。
使わなくても充分楽しめます。

――移動中は、敵の動きは停止したままになりますか?
橋本氏:はい、止まっています。
ちなみに、コンフィグでキャラの移動スピードを速くできるので、スピーディーにバトルを進めていくこともできます。

――バトルの面で、前作『いけにえと雪のセツナ』から得たフィードバックを反映している部分はありますか。

橋本氏:『いけにえと雪のセツナ』から得たものをベースにしているのは間違いありません。
「移動」システムにしても、最初から移動ありきで作っていたわけではなく、前作のバトルでユーザーさんのストレスになっていたことを改善するためにはどうすればいいかを試行錯誤していくうちに、「移動」に落ち着いたという経緯があります。


――ワールドマップがとても美しく、特に淡い光が印象的です。
デザイン面で大切にしていることはありますか?
橋本氏:『いけにえと雪のセツナ』では「雪」をコンセプトにした背景作りでしたので、そのコンセプトを最も美しく見せるための「光の表現」を追求しました。
いっぽう『LOST SPHEAR』では、さまざまなロケーションで冒険することになりますので、『いけにえと雪のセツナ」とは違う形の「光の表現」を追求する必要がありました。
かなりこだわって制作していますが、うまくいっているのではないかと思います。

――街の雰囲気も、90年代のRPGを彷彿とさせつつ、まるでミニチュアのような美しさがありますね。

橋本氏:90年代RPGの楽しさの1つに、「想像する」というのがあったと思っていて、自分たちはそこを大事にしたいと考えています。
ミニチュア的な街並みもその賜物ですし、イベントでもキャラの顔をアップにして感情表現させるよりは、セリフからキャラクター性を想像できるようにしています。

――全体的なボリュームは『いけにえと雪のセツナ』と比べてどの程度になるのでしょうか。

橋本氏:『いけにえと雪のセツナ』が20時間ほどでクリアできるのに対し、本作は30時間ほどになるのではないかと思っています。
前作のときも言っていたのですが、ちゃんとクリアしきれる物量にはしたいと考えています。
いつまでたっても終わらないというのは、おっさんにはツラいですから(笑)。
もちろん、やりこみを含めればプレイ時間はもっと長くはなります。

――BGMもとても美しいのですが、コンセプトは何かありますか。

橋本氏:『いけにえと雪のセツナ』で高く評価されたピアノを軸にはしているのですが、前作と同じことをやるのではなく、「ピアノ+何か」と言う形で曲ごとに使用する楽器を変えています。
本作にはいろいろなロケーションがあるので、ピアノだけでは表現しきれないというのも理由の一つにありますね。

――2017年秋発売ということですが、現在の開発状況はいかがでしょうか。

橋本氏:今はQAが始まったところで、これから最終調整に向かっていく感じです。
順調ですね。
夏休みが始まる頃くらいから、どんどん情報も出せると思います。

――今回はPS4とNintendo Switchという2つのハードで発売されますが、ハードによって内容に違いはありますか。

橋本氏:ゲーム内容に違いはないので、ライフスタイルに合わせて選んでもらえればと思います。

――「Project SETSUNA」立ち上げの際に、「あの頃のRPGを取り戻す」というコンセプトを掲げていたかと思いますが、『LOST SPHEAR』でもそれは変っていないのでしょうか。

橋本氏:「私たちが影響を受けた90年代のRPGを、今の技術で創る」というのは一緒です。
「あの頃のRPGを取り戻す」というのは、決して今のRPGを否定しているわけではなく、それもあった上で、90年代RPGを髣髴とさせるようなものが今あっても良いのではないか、という提案になります。

今後違うコンセプトを持った何かを、「Tokyo RPG Factory」がやる可能性もゼロではありませんが、しばらくは「Project SETSUNA」の取り組みを続けていくつもりです。

――最後に、発売を楽しみに待っているファンへメッセージをお願いします。

橋本氏:「90年代のRPG」とは言い続けていますが、まだお話できていない要素の中で「新しいRPG」だと感じられるような部分もあります。
様々なヒントが隠されているトレーラーを観つつ、色々と想像しながら待っていてください。

――ありがとうございました。


『LOST SPHEAR』は、PS4/Nintendo Switch向けに2017年秋発売予定です。


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新人編集者が行く! はじめてのE3 その2~お土産グッズを入手せよ! 編~

 【16//2017】

新人編集者が行く! はじめてのE3 その2~お土産グッズを入手せよ! 編~ 


●E3限定グッズをお見逃しなく!
皆さんこんにちは!前回の記事に引き続き、今回も週刊ファミ通編集部の新人編集者である、ゆーみん17がE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)初心者の視点で現地のリポートをお伝えいたします!
[関連記事]
・新人編集者が行く!はじめてのE3 ~その1 E3ってテーマパーク!?編~
アメリカ・ロサンゼルスで2017年6月13日~15日まで開催されているE3 2017。
2日目である本日は、お土産を待ち焦がれている方のために、物販ブースのご紹介と、E3会場の近くにあるレイトンカフェの様子をお伝えいたします。

会場内では、E3会場限定のグッズを販売しているショップがあります。
Tシャツやタンブラー、カバンなどスタイリッシュなグッズがたくさん!とくに今年からは、一般来場者もチケットを購入することでE3に来場できるようになったため、お土産を買って帰る人も多いのでは?と思います。
かくいう私は、週刊ファミ通の林編集長より、さらなるミッションを与えられました。
「ゆーみんチョイスで、みんなが喜ぶ読者プレゼントを買ってね」と。
これはまたまた重大任務!さっそく任務遂行です!
お土産を選ぶときのワクワク感と、センスを問われるドキドキ感……。
最初に目に入ったのはTシャツでした。
テッパンだよね!
種類が多く、迷っちゃう。
GAMERやE3の文字が目立ちます。
そんな中でチョイスしたTシャツはコチラ!会社に来ていくもよし、部屋着にするもよし、いざという時の勝負服にも……!そんなTシャツ2選です。

ショップにあるのはモチロンTシャツだけではありません。
コップやカラフルなタンブラーなんかも。
とくにかわいかったのは、“PLAYER1”、“PLAYER2”とプリントされたセットのコップ。
カップルや友人どうしでゲームをプレイしながら、そのコップでドリンクを飲むのもステキ!
というようなグッズの中でチョイスしたのがこの3点!ジャン!
左から、コントローラー型のストレスボール(ボールなのかな?)、真ん中がE3のロゴ付きのACアダプタ(USBケーブルを挿してスマートフォンの充電とかができるやつ)、GAMERのロゴ入りのタンブラーです。
ストレス社会に生きる皆さんのために、実用性重視です!!
そんなこんななお土産ですが、週刊ファミ通の読者の方にプレゼントしちゃいます!詳しくは、今後発売される週刊ファミ通の誌面やファミ通chの生放送でチェックしてみてくださいね!
●ハイセンスな全身コーデをキメちゃおう!
お土産売り場は先ほどのところだけではなく、“Play Station Gear”の出店も。
ここではプレイステーションにちなんだグッズが販売されています。
会場でもこれらのグッズを身に着けている人をよく見かけました!
“Play Station Gear”の店の並びには、『THE SHOW 17』のテントも。
バッティングができたり、トロフィーが並んでいるバーで、ゲームをしながらドリンクが飲めるみたいです。
オシャレー!
●会場内のごはんが気になる!
E3会場内では、軽食を出しているカフェやフードトラックが駐車しているブースがあり、そこでお腹を満たせます。
なお、私は英語ができないため、注文をすることができず指をくわえながら横を通り過ぎるしかできません……。

そんなこんなでお腹が空いたところで、会場付近のとあるカフェで、この日は“レイトンカフェ”が開催されていました。
我々もお呼ばれいただき、おジャマすることに!
●LAだけどイギリス風?レイトンカフェ!
今回の“レイトンカフェ”は、E3会場を飛び出し、外での出展。
LAとの雰囲気も相まってオシャレでとても目を惹く作りでした!日本でも近年“コラボカフェ”が流行っており、数多くの国内タイトルがカフェを出店していますが、ゲームのPRとして、ユーザーのコミュニケーションの場として、もっと増えていきそうな気がしますね!
さて、2日目のリポートもこれで終了です!次回はいよいよ最終回!ファミ通.comでアップされるブースリポートなどとは、また別の視点でお送りしたいと思っておりますので、よければご覧いただけるとうれしいです。
ではまた明日!


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『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』河野氏インタビュー第2弾 片渕監督とのやり取り

 【16//2017】

『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』河野氏インタビュー第2弾 片渕監督とのやり取り 


文・取材:編集部 ででお
●《ストーリーの核心に突っ込むぞ!》
2017年6月13日~15日(現地時間)、アメリカ・ロサンゼルスで開催されている世界最大のゲーム見本市“E3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2017”。
バンダイナムコエンターテインメントから2018年に発売予定のフライトシューティングゲーム『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』『エースコンバット』ブランドプロデューサー・河野一聡氏に、より突っ込んだ質問に答えていただいた。

『エースコンバット7 スカイズ・アンノウン』最新バージョンを体験!そして河野Pにあれこれ聞いてみた

●PVに一瞬移る無人機は重要な存在!?
――E3でプレイアブル出展されていますが、手応えはいかがですか?
河野まず、先駆けて公開した最新PVですが、こちらはワールドワイドで好評です。
熱心なファンの方々がさまざまな考察をされているようで、楽しませていただいています。

――トレーラーを見ていると、1分37秒あたりの《全機コージョン ボギー出現!》という無線会話直後に、無人機らしき機体とすれ違いますよね。
これがボギーだと思うのですが、ほかのUAVと形状が異なるのが気になります。

河野あれは無人機ですが、とても重要な機体なんですよ。
「このタイミングで出すんだ?」と、スタッフと話をしたほどです。
「あの機体はなんだろう?」とか「あれはなぜ存在しているのか?」といったことは、話の核心につながっていくところなので詳しくはお話できませんが、ティザー的に見せるのはアリかと思い、オーケーを出しました。

――正体がとても気になります……。
ほかには、首都ファーバンティらしきシーンでは、都市がすでに水没しかかっていますね。
こちらは首都として機能しているのでしょうか?
河野ファーバンティと聞いて『04』を思い出す方も多いと思いますが、その時代からは世界情勢が大きく変わっています。
そもそも昔はエルジア共和国でしたが、本作では王国ですし。
首都がどうなっているのかは伏せますので、皆さんで想像してみてください。

――『04』、『5』、『6』の時代を経て、この世界も変化し続けているということですね。

河野本作のストーリーで、エルジアがどんな状態からスタートするのかは、片渕監督(片渕須直氏。
『エースコンバット04』や『5』のシナリオも手掛けた)とじっくり煮詰めて決めました。
発表済みの登場人物で、王女のコゼットがいますが、彼女がエルジアの王女になるまでに、どんなことがあったのか……といったことまでを含めて考えています。
その“状態”は言えませんが。

――ファーバンティというと、『04』の“ファーバンティ包囲網”で黄色中隊との決戦の地、というイメージがありますが……?
河野さすがに時代が異なるので、そこは引きずっていないです。
都市、背景、マップとしてファーバンティが再び舞台になっているという感じですね。

――片渕監督のストーリー作りで、驚かれたことなどはありますか?
河野片渕監督とは『04』、『5』でもいっしょにやらせていただいているので、今回も“いつも通り”ですね。
でも、今回片渕監督にオファーしたときは、非常にお忙しいタイミングということも知っていたので、「ミリタリー面が強く、お話も書ける方、どなたか紹介していただけませんか?」という感じでお願いしました。
そしたら「私がやります」と、片渕監督みずから引き受けていただいて。
そして最初の打ち合わせで、無人機を出してこういうことをやりたい、といった話をして数日後、すぐにメールで冒頭のシーンが送られてきたんです。
その内容は、無人機が発展してきて「このままじゃいけない」というおじいさんのセリフから始まるというものです。
それを読んで、「ああ、いつもの片渕監督のやりかただな」と思いました。

――以前インタビューでおっしゃっていた、“鏡”や“対比”といったテーマもそのときに?
河野そのテーマは最初からではなく、片渕監督と何度も打ち合わせをした後で出てきたものです。
忙しいときは、メールでやり取りしつつ打ち合わせの部屋を丸1日借りて、合宿みたいな感じで1日中ストーリーの話をしていました。
最初のうちは、ゲームとしてやりたいこと、プレイヤーに遊ばせたいことが中心に話が進んでいきます。
それに片渕監督の頭の中にあるシナリオが加わって、中盤~後半あたりまで詰めてきたときに「ああ、監督はこういうメッセージを伝えたかったんだ」と気づかされるんです。
その段階での打ち合わせで初めて「このシナリオは鏡や対比がテーマになりますね」と。

――なるほど。
綿密に打ち合わせを重ねた先に、テーマが見えてくるわけですね。

河野テーマのほかにも“メッセージ”もあるのですが、そこはこれから詰めていきます。

――どんなシナリオになるのか、とても楽しみです。
シナリオのボリュームも気になりますが、具体的にどのくらいになるのでしょうか?
河野『04』と『5』の中間くらいです。
『インフィニティ』など、これまでのシリーズ作のデータを使い回せば、さらなるボリュームアップは簡単なのですが、ゼロから作り直しているため、このくらいに落ち着きそうです。

――現行機で初の『エースコンバット』ですからね。
そのうえでファンが納得いくボリュームになると。

河野長いことお待たせしていますし、「待っていてよかった」と思えるものにしなければいけませんからね。

――ストーリーでもうひとつお聞きしたいのですが、Su-30の後部座席に積まれている、丸い球は何でしょうか?
河野ミハイがやろうとしていることに関係するため、積んでいます。

――そうなんですね。
てっきりミハイさんがサイボーグ化していった成れの果てかと予想していました(笑)。
眼鏡の男性がマッドサイエンティスト的な。

河野(笑)。
そこまで振り切ったSFではありません。
ミハイが戦う理由や、眼鏡の男性との関係などがあったりするのですが、詳細は語れません。

――ゲーム部分の話に変わりますが、本作での新要素でフレアが撒けるようになりましたよね。

河野L3+R3の押し込みで出せます。
こちらは特殊兵装とは別の扱いで標準装備しています。
これで遊びの幅が増えるかと思い、導入しました。

――フレアの導入にあたって、苦労されたことはありますか?
河野『エースコンバット』はたくさんのボタンを使うゲームなので、うっかり暴発しない仕様にすることは意識しました。
「勝手に出ちゃった」という状況は悲しいですから。

――L3+R3なら、そうそう暴発しませんね。
あとトレイラーで空中給油のシーンがありますが、こちらも従来通りスキップは自由にできるのでしょうか?
河野パイロット気分を味わっていただく要素のひとつですから、これまでと同じくシビアなシステムにはしていませんので、苦手な方はスキップで飛ばして大丈夫です。
同様に着陸シーンも用意しています。

――あと、本作でもハードやエースといった難易度は用意されているのですか?
河野それはもちろんあります。
それと、ネームド機など、ナンバリングで必要なことをいろいろと検討しています。

――従来作ではネームド機を探して撃墜するのが、やり込みプレイでの楽しみかたのひとつでしたね。

河野確約はまだできないですが(苦笑)。
それに限らず、つねにお客様の目線で、ナンバリングタイトルに必要なことを洗い出して、期待にお応えできるように進めているつもりです。
たいへんお待たせしておりますが、ぜひ期待してください。


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