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壁を壊し、敵を討て!懐かしの「キングスナイト」がスマートフォンで新たに登場

 【13//2017】

壁を壊し、敵を討て!懐かしの「キングスナイト」がスマートフォンで新たに登場


スクウェア・エニックスは、Android/iOS用アクションRPG「キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-」の配信を9月13日に開始した。
基本プレイ無料で、アイテム課金あり。


本作は1986年にファミコンより発売された「キングスナイト」をベースに、100を超えるクエストや罠、ギミック、ジョブ要素やマルチプレイなどの新要素を追加したゲーム。
ファミコン版「キングスナイト」のラストシーンから始まり、完全オリジナルのストーリーが展開される。

■100を超えるクエスト
奈落のある森や灼熱の火山、強敵ひしめく要塞など、本作のクエストには大量の敵や罠、ギミックが登場する。
5つのジョブと属性の異なる武器、強力な必殺技「キングスバスター」を組み合わせながらプレーヤー独自の攻略を楽しめる。

■絆と人間性が試されるリアルタイムマルチプレイ
仲間と協力して難敵を倒したり、欲望のままに突き進んだりと、縦横無尽にフィールドを駆け回れる。
最終局面には巨大なボスが登場し、画面を覆いつくすほどの攻撃を避けながら戦う。

ボスには破壊可能な部位が設定されており、破壊することで隙が発生。
4人でフォーメーションをつくることで、超必殺技「フォーメーションバスター」を発動できる。

■「キングスナイト」30+1周年 アニバーサリーイベント
「キングスナイト」のファミコン版発売から31周年を記念し、キャラクターや武器のガチャで利用できる「キングストーン」をプレゼントする。

■イベント「ドット8bitクエスト」
8bitで表現されていた「キングスナイト」の世界を再現し、8bitサウンドとともにクエストをプレイできる。
ラストにはファミコン版「キングスナイト」のボスである「トルフィダン」が登場、プレーヤーを襲う。

■ダウンロードマイルストーンキャンペーン
本作のダウンロード数に応じて、「キングストーン」やスマートフォン用壁紙がプレゼントされるキャンペーンを実施。
50万ダウンロードを達成した場合、ファミコン版にも登場した「ドットクレア姫」を獲得できるクエストを配信する。

©2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


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iOS/Android『キングスナイト』配信開始! 協力プレイも可能なフォーメーションRPGが新たに登場

 【13//2017】

iOS/Android『キングスナイト』配信開始! 協力プレイも可能なフォーメーションRPGが新たに登場


お待たせしました。
キングスナイトの配信を開始しました!以下のURLよりゲームをダウンロードできます。
▼iOS端末https://t.co/51DevMqXTX▼Android端末https://t.co/0kR8k8NnNL pic.twitter.com/UmfJ4nvM4D— キングスナイト -ラスドラ- (@kingsknight_jp) 2017年9月13日
スクウェア・エニックスは、iOS/Androidアプリ『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』の配信を、本日9月13日より開始しました。

フォーメーションRPGというユニークなシステムで話題となったファミコンソフト『キングスナイト』。
その魅力を受け継ぐ本作は、最大4人でのマルチプレイも用意されており、新たな刺激を存分に味わえる一作として登場します。

スマートデバイス向けにリリースされた本作は、「左手で移動、右手でアクション」という往年の操作のみならず、「右手のみ」もしくは「左手のみ」での操作方法もあるので、好みのプレイスタイルで楽しむことができます。
なお価格は、基本無料のアイテム課金制です。

■『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』公式サイト
http://www.jp.square-enix.com/kingsknight/
(C)2017 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


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<MD松尾のヒット解析>「デスティニー2」首位発進 「ドラゴンボール ゼノバース2」は一部で欠品も

 【13//2017】

<MD松尾のヒット解析>「デスティニー2」首位発進 「ドラゴンボール ゼノバース2」は一部で欠品も


「GAMETSUTAYA」加盟約550店に新作ゲームの商品提案をするマーチャンダイザー。
1996年から家電量販店でゲームのバイヤーを担当。
2002年にTSUTAYA入社後も一貫してバイヤーの道を歩んできた。
ネオジオCDを2台購入したほどの格闘ゲーム好きだったが、現在は携帯版ドラクエなどで遊ぶ日々が続いている。


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ミニスーパーファミコンを最も欲しい層は「20代女性」―アンケートで明らかに

 【13//2017】

ミニスーパーファミコンを最も欲しい層は「20代女性」―アンケートで明らかに


「勝手にランキング」を運営しているディーアンドエムは、「あなたはニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン(以下:ミニスーパーファミコン)を買いますか?」というアンケートの結果を公開しました。
このアンケートは、2017年7月3日~2017年7月10日までの期間、20歳以上の全国男女を対象にインターネットを通して集計したものです。


それによると「ミニスーパーファミコンを欲しい」と最も答えた層は20代女性の42.5%で、同世代の男性の31.9%を上回る結果に。
20代女性は「スーファミ世代」とは少し離れている年齢層ではありますが、これは近年のゲーム人口増加によってもたらされた結果なのかもしれません。


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「初音ミク -Project DIVA-」シリーズのミニコントローラーがFuture Tone DX版で発売決定!

 【13//2017】

「初音ミク -Project DIVA-」シリーズのミニコントローラーがFuture Tone DX版で発売決定!


HORIは、プレイステーション 4専用コントローラー「初音ミク Project DIVA Future Tone DX 専用ミニコントローラー for PlayStation 4」を11月22日に発売する。
価格は12,980円(税別)。


本商品は、「初音ミク-Project DIVA-」シリーズのPS4用ミニコントローラーの「Future Tone DX」版で、アーケード筐体と同じ配置でゲームが楽しめる。

アサイン機能を搭載し、好みのボタン配置にすることができるほか、ボタン配置のプリセット機能が追加され、コンシューマー向け、アーケード向けの配置に簡単に切り替えることができる。
φ45mmサイズのボタンが搭載されており、アーケード筐体に似た感覚でプレイが可能。
なお、ライトバー、振動機能、ステレオヘッドホン/マイク端子、モーションセンサー機能、スピーカーは搭載されていない。

サイズ: 約370×225×60mm(全長×奥行×高さ)※突起部を除く
質量: 約2,000g
接続方式:USBケーブル接続(ケーブル長:約3m)
搭載機能:
・○・×・□・△・L1・R1・L2・R2・L3・R3・SHARE・OPTIONS・PSボタン
・方向キー(上、下、左、右で独立の4ボタン)
・左アナログスティック、右アナログスティック、タッチパッド、タッチパッドボタン
© SEGA
© Crypton Future Media, INC. www.piapro.net
※現在開発中であり、商品仕様・デザインは変更される場合がございます。
予めご了承ください。


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3DS『偽りの黒真珠』ファミコン時代を彷彿とさせるADVが登場! キャラデザは荒井清和

 【13//2017】

3DS『偽りの黒真珠』ファミコン時代を彷彿とさせるADVが登場! キャラデザは荒井清和


Happymealは、3DSダウンロードソフト『偽りの黒真珠』を発表し、プロモーションビデオを公開しました。


クラシカルなビジュアル表現を採用する『偽りの黒真珠』は、「当時の本体スペックを忠実に守り、“ファミコン”風ゲームを今ここに再現」との謳い文句に偽りなく、ファミコン時代のADVかと思わせるような見た目を実現したコマンド選択式のアドベンチャーゲームです。

本作のキャラクターデザインは荒井清和氏が担当。
ファミコン風というキーワードから、『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』を思い出すADVファンも少なくないことでしょう。
発表に合わせて公開されたプロモーションビデオにはゲームシーンも一部収録されており、当時のADVが持つ雰囲気をしっかりと備えていることが伺えます。

このプロモーションビデオ自体も、2時間モノのサスペンスドラマを連想させる作りになっており、至るところからこだわりが伝わってきます。
物語の一端や登場人物なども紹介されているこの映像をチェックしつつ、続報を心待ちにしておきましょう。
なお、本作の配信時期は2017年秋で、価格は980円(税込)です。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=A2oN_JPAS5c
(C) Happymeal All Right Reserved.


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「海腹川背」や「洞窟物語」などのキャラクターが集合!2D格闘「Blade Strangers」ロケテストを秋葉原で開催決定

 【13//2017】

「海腹川背」や「洞窟物語」などのキャラクターが集合!2D格闘「Blade Strangers」ロケテストを秋葉原で開催決定


スタジオ最前線は、アミューズメント施設用2D対戦格闘ゲーム「Blade Strangers」のロケーションテストを9月22日より開催する。
会場はセガ秋葉原1号館で、開催時間は各日10時より23時30分まで。


本作は「コード・オブ・プリンセス」や「洞窟物語」、「海腹川背」などのゲーム作品からキャラクターが集合、簡単な操作で本格的な対戦が楽しめる格闘ゲーム。
ロケーションテストでは「コード・オブ・プリンセス」より「ソランジュ」と「MasterT」、「洞窟物語」より「カーリー」、「海腹川背」シリーズより「海腹川背」、「江美子」の5キャラクターがプレイ可能となっており、CPUステージ5つ、または対人5連勝まで続けてプレイ可能となっている。

■キャラクター紹介□ソランジュ
オリジナルゲーム:コード・オブ・プリンセス
バトルスタイル:近~中距離
身の丈ほどもある長剣、聖剣DXカリバーをメイン武器とする扱いやすいキャラクター。
飛び道具、対空迎撃、突進技と一通りの技を持っているため、押しに強いキャラクターとなっている。

□MasterT
オリジナルゲーム:コード・オブ・プリンセス
バトルスタイル:近距離
本名は「怒羅拳・T・牙(ドラッケンティーガー)」。
幻獣拳UMA48の伝承者であり、巨体そのものを武器に闘う。
1発が重く、相手の攻撃に合わせたカウンターを得意とする。

□カーリー
オリジナルゲーム:洞窟物語シリーズ
バトルスタイル:遠距離
マシンガンやミサイルを使って相手を狙い撃つ飛び道具が豊富なキャラクター。
状況に応じて様々な武器を使うことで有利に立てる。

□海腹川背
オリジナルゲーム:海腹川背シリーズ
バトルスタイル:中距離
ルアーを使って立体的な機動で相手を翻弄、長いリーチでの中距離攻撃が得意なキャラクター。
相手とつかず離れずの間合いをキープしよう。

□江美子
オリジナルゲーム:海腹川背シリーズ
バトルスタイル:近~中距離
戦うのはペットの「シャケマル」。
リーチとパワーを活かして豪快な戦いを展開でき、中距離からの突進と飛びつき投げで相手を追い込める。

©Nicalis,inc. ©Studio SaizensenCo .,ltd ©Empty / KinuNishimura


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『探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK』発売記念インタビュー、シリーズ制作者たちが語る『探偵 神宮寺三郎』シリーズへの想い

 【13//2017】

『探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK』発売記念インタビュー、シリーズ制作者たちが語る『探偵 神宮寺三郎』シリーズへの想い


文・取材:ぽんきち
『探偵 神宮寺三郎 GHOST OF THE DUSK』とは?
2017年で30周年を迎える推理アドベンチャーゲーム『探偵 神宮寺三郎』シリーズの最新作。
豪華声優陣によるムービーシーンを始め、パッケージビジュアルには13年ぶりに寺田克也氏を起用。
シナリオボリュームが大幅にアップし、やり応え満点の1本となっている。

原点回帰をコンセプトに、再出発となる『探偵 神宮寺三郎』シリーズ

――まずは、皆さんの自己紹介をお願いします。

佐藤本作のディレクターを務める、アークシステムワークスの佐藤と申します。
この場にいらっしゃるスタッフと密にスケジュールや方向性の取り決めなどを担当しました。
『探偵 神宮寺三郎』シリーズに携わるのは、本作が初になります。

金子(宝)本作のプロデューサーを務める、アークシステムワークスの金子と申します。
本作では5年ぶりとなる『探偵 神宮寺三郎』シリーズ復活の企画立案を行いました。
僕は以前、広報として『探偵 神宮寺三郎』シリーズを担当させていただいたことがありまして。
『赤い蝶』のプロモーションフォローと、開発の進行管理として『復讐の輪舞』を担当しました。
ただ『復讐の輪舞』は、ほぼ終わりかけのときに担当が入れ替わる形で関わりましたので、最初から最後まで担当するのは、本作が初になりますね。

金子(光)本作のシナリオを担当した、オレンジの金子と申します。
物語の方向性やプロットなどのほか、最終調整まで含めて担当しました。
私はもともとワークジャムという会社に所属していまして、『探偵 神宮寺三郎』シリーズは『Innocent Black』のときにシナリオアシスタントとして関わったのが初めてですね。
以降は企画やシナリオ、ちょっとしたお手伝いなど、さまざまな形で『探偵 神宮寺三郎』シリーズに関わっています。

濱田ロゴスグルーブの濱田と申します。
元データイーストに所属していて、現在はフリーのサウンドクリエイターとして活動しています。
『探偵 神宮寺三郎』シリーズと絡んだのは、ファミコンの『時の過ぎゆくままに…』からサウンド担当として関わったのが初で、データイースト時代は『夢の終わりに』までを担当しました。
本作についても、サウンド全般、BGM、効果音まわり、演出のサウンドトラックから音声収録ディレクションまで、ほぼすべてを担当させていただきました。

稲葉Switch・エンターテインメントの稲葉と申します。
『探偵 神宮寺三郎』シリーズは、『未完のルポ』の企画サポートとして関わったのが最初です。
そのころはド新人でしたが、つぎの『夢の終わりに』でメインシナリオを担当しました。
あと、ショートシナリオ作品『謎の事件簿』は僕が考案しました。
当時、『未完のルポ』に何かおまけをつけようという話が挙がって、西山さん(※『夢の終わりに』のプロデューサー兼ディレクター)に「2日でできるならいいよ」と言われて2日で作りました。
あのときは、こんなに長く続くとは思ってもみませんでした。

――今年の2月にアークシステムワークスが、『探偵 神宮寺三郎』シリーズ、『Theresia-テレジア-』シリーズを含む、ワークジャム関連のタイトル事業にまつわる無体財産権を譲り受けたことが発表されましたが、これはどういった経緯からなのでしょうか?
金子(宝)いままで弊社で取り扱っていた『探偵 神宮寺三郎』シリーズについては、ワークジャムさんが主導で企画をいただいていたのですが、今回の『GHOST OF THE DUSK』に関しては、完全に弊社主導で動いているプロジェクトなんです。
企画当初は、版元であったエクスプライズさんにライセンス(版権)をお借りして進めていたのですが、あるとき、今後もずっと(ワークジャム関連のタイトル事業を)作っていただけるのであれば、無体財産権を譲りいただけるという話になりまして。
弊社としては願ったりな話ですし、今後もがんばりますということでお譲りいただいた形になりますね。

――それは、相手側から提案されたのでしょうか?
金子(宝)はい。
弊社的にはニンテンドーDS時代から何作も作らせていただいているので、あまり違和感がないというか。
ユーザー側から見ても、イメージとしてはあまり変わらないのかも……と思いますね。
何にせよ、弊社を信頼していただけたのは事実ですし、とてもうれしく思います。

――今後ワークジャム関連のタイトルを展開していく予定はありますか?
金子(宝)そうですね。
『探偵 神宮寺三郎』シリーズは、とくに続けていかなければならないタイトルですし、自分もがんばらねばなと。
ファンの方々もすごく喜んでいらして、本当によかったです。
好意的なコメントも多く、励みになりました。

――2017年で『探偵 神宮寺三郎』シリーズは30周年を迎えますが、本作を制作するに至った経緯をお聞かせください。

金子(宝)先ほどもお話した通り、僕は『復讐の輪舞』の担当を途中から引き継いだという経緯があります。
ゲームはほぼ出来上がっていた段階でしたので、とうぜんゲーム内容にはまったく踏み込めず。
ソフトの発売後も、自分だったらこうしたのに……という心残りがありました。
今回、ちょうど30周年の区切りもあって、私的にもやり直しというわけではないのですが、『探偵 神宮寺三郎』シリーズに対して今度こそ“自分から”挑戦してみたいなと思い立ちました。

――“原点回帰”が本作のコンセプトになっていますが、制作にあたり、もっとも気をつけたところはどこでしょうか。

佐藤シリーズファンの方に「アークシステムワークスに移ってからぜんぜん違うものになった」と思われることは絶対に避けようと考えました。
そのため、ファンの方が遊んで違和感がないかとか、「これぞまさに『神宮寺』だよね」と言われるように整合性を取ったり、というところに気を遣いましたね。
そこを印象付けるためにも寺田さん(※寺田克也氏。
シリーズ初期からキービジュアルを描いている)のイラストであったり、濱田さんのサウンド、金子(光)さんのシナリオなど、制作スタッフも実績がある方々で固めて、ある意味で“再出発”の形になっています。
あと、女の子がいっぱい出てくるゲームは数多いと思うのですが、反対におっさんがいっぱい出てくるゲームはそこまで多くないですよね。
『探偵 神宮寺三郎』シリーズに関しては、かわいい女の子よりはハードボイルドで渋い方向へシフトしたほうがファンは喜ぶのではと。

――確かに。
本シリーズのファンは、どちらかといえば渋い男性キャラクターを見たいと考える人のほうが多い気がします。

佐藤私もそう思います。
ただ、物語の進行やキャラクターバランスなどを考え、ひとりだけ若い男性キャラクターを入れてはいますが。
それでも男性が多めで渋くいくことは、“原点回帰”というコンセプトにおいて重要かなと。

――逆に、まったく異なる方向性にする考えはありましたか?
佐藤現状では何も決まってはいない状態ですが、これから『探偵 神宮寺三郎』シリーズが長く続いた際、そういった異なる味付けの作品も作れたらいいなと漠然と考えてはいます。

金子(宝)本作に関していうと、いわゆる新規層があまりいないのかなと思いました。
アンケートも、ほとんどがファミコンシリーズからのファン方がメインでした。
今後はもう少し新規のユーザーの方にもアピールできる内容であったり、ゲーム性の面でも既存のものだけではなく、少し工夫したものを入れていきたいと佐藤と話をしていました。
“原点回帰”がコンセプトである今回はあえてオーソドックスな作りにしていますが、次回作以降はもう少しゲーム性を強めた作品も考えています。

――シナリオ面で、“原点回帰”を意識したところはどこですか?
金子(光)ユーザーの皆さまの中にあるキャラクターのイメージや、作品の持っている独特な雰囲気など、『神宮寺』の世界はこうだ、というセオリーのような部分を壊さないように気をつけました。
あとは長く続いているシリーズなので、細々とした設定がいろいろとあるんですよ。
アレやコレが違うとツッコミを受けないように自分でも調べつつ、食い違いがないように注意しましたね。

――過去の作品などもプレイされましたか?
金子(光)以前シナリオを担当したときに、ひと通りの作品はプレイしましたが、ほんのひと言だけ出てくるような設定などもある関係上、記憶違いが怖いんですよ。
自分で怪しいと感じたところは、なるべく再プレイなどで確認を取るようにしました。

――歴史のあるシリーズですから、いまの時代に落とし込むという部分で苦労されたところもあるのでは?
金子(光)いちばん大きいと思ったところは、神宮寺がスマートフォンを持っているところですね(笑)。
ファンの方からも「神宮寺がスマートフォンを持っている!」、「何でガラケーじゃないの?」といった反響がありまして。
絶対言われるだろうなと思っていたので、スマートフォンの操作に神宮寺が戸惑っているシーンなども追加で入れたり。
そのシーンを見て安心したと言ってくれるファンもいて、ユーザーが思う、しっかりとした“神宮寺像”があるんだなと改めて実感しました。

――シナリオを書き上げるのに、お時間はかかりましたか?
金子(光)想定していた以上にかかってしまった感じですね。
今回、30年前に実際にあった出来事を物語の中に組み込んでいるので、その部分で既存のシリーズ作品と齟齬が出てきてしまう可能性があって。
そこは違和感がないような形で組み込むのに苦労しました。

――なるほど。
どうしても時代がズレちゃいますからね。

金子(光)神宮寺が、そのときはまだ赤ん坊だったっていう発言をすると、(30年前に)神宮寺が新宿中央公園の事件を解決した事実がなかったことになってしまうので(笑)。
そこをなんとか溶け込ませるのがたいへんでしたね。

――サウンド面ではいかがですか?苦労されたところはありましたか?
濱田ほかの皆さんもおっしゃっている通り、自分も変わらないことに価値があるという発想でいこうかなというのはありました。
これって、じつは結構難しいことなんですよ。
ハードウェアもどんどん進化していますし、ゲームそのものを取り巻く環境も、テクノロジーも進化していますので、それに応じてサウンドを作る制作環境もどんどん変わってきています。
すると、必然的にいま風な音になるんですよ。
それを「いや待て待て」、「昔はどうだった」と、つねに振り返りながら、確認しながら制作しました。

――やっぱり変えたくなってしまうときもありますよね?
濱田あります。
ちょっと色気が出て、いろいろやってみたくなることはよくあります。
ただ、『探偵 神宮寺三郎』シリーズという世界観がはっきり確立しているものがあり、今回はそれの“原点回帰”なわけですから、あえて余計なものは削ぎ落とし、過去の定番曲も含めてひとつの作品としてまとめることに注力しました。

――稲葉さんから見て、『探偵 神宮寺三郎』シリーズの原点はどこにあると思いますか?
稲葉『探偵 神宮寺三郎』シリーズは伝統芸能的なイメージなんですよね。
伝統を受け継いで、そこへ継ぎ足して……という。
きっと、すでに構築してある形に沿っていれば、それこそが原点なのかなという気もしていたので、これまでの作品でも、そんなに逸脱しているものはなかった気がします。
あと、どことなく駅伝に似ている印象もありますね。
伝統を受け継いで“襷(たすき)”を渡す。
『探偵 神宮寺三郎』シリーズは、作品ごとにシナリオ担当も違うじゃないですか。
だけど伝統は守りつつ、タイトルごとの個性はしっかりと存在している。
ある意味で、僕の中ではこれまでもずっと原点に沿ってやっているのかなという風に見えていたんですよ。
今回、それをより全面に押し出しているという意味では、イチ『探偵 神宮寺三郎』シリーズファンとしてすごく興味があります。

――では、本作の見どころ、ユーザーにいちばん見てほしいところはどこでしょうか。

佐藤いっぱいありますが、ひとつ選ぶならファンが求めていたものを可能な限り汲み取って形にしてみました、というところでしょうか。

――これが『探偵 神宮寺三郎』シリーズだぞという。

金子(宝)そうですね。
弊社が思う『探偵 神宮寺三郎』シリーズという意識で作らせていただいたので、ここからいろいろとユーザーさんの意見を聞きつつ、さらに意見を汲み取って、次回作へ活かしていきたいと考えています。

――ユーザーからの意見はどんなものが届いていますか?
金子(宝)概ねいい感じのものばかりですが、若干気を遣ってくれているのかもしれないですね(笑)。
ユーザーの中には「いまどきのゲームでこれはないんじゃないか」といったシビアな意見もありましたが、反対に「これぞ『神宮寺』」と高く評価してくださる方も多くて難しいなと。
ゲーム性を入れて複雑にしてしまうと、いままでのユーザーさんは楽しみにくくなってしまうのかなとか、いろいろと考えてしまいますね。

――推理など、ゲーム性の部分を求めている人と、純粋にシナリオ部分を楽しみたい人で分かれてしまいますからね。

金子(宝)いわゆる“雰囲気ゲー”だと思っている人もいれば、探偵のゲームをやりたくて買ったのに……という人もいます。
その辺がすごく難しくて悩みどころなのですが、個人的にはもう少しゲーム性を入れていきたいと思っています。

――シナリオ面での見どころはどこでしょうか?

金子(光)書き手としては、シナリオすべてになっちゃうのですが(笑)、中盤以降の展開で楽しんでいただけたらと思っています。
あと、いちばん見てほしいのとは違いますけど、今回もパスワード絡みのおまけがありますので、そこで読める2本のショートストーリーを読んでいただきたいですね。
がんばってパスワードを見つけてみてください。

――書き上げて満足された感じですか?
金子(光)そうですね。
もう少し余裕があれば、ちょっとしたお遊び要素も入れたいなと思っていたんですよ。
昔、とくに物語と関係ないけど、バー“かすみ”に寄ってお酒を飲んだりしたいというユーザーからの意見があって。
個人的にもそれをぜひ入れたかったですね。

――サウンド面での聞きどころについてはいかがですか?

濱田現在公式サイトでも公開中の、オープニング映像ですね。
プロットを見たとき、最初のイメージで“これはロシア語の女性ボーカルだな”とビビッときまして。
カテリーナさん(※カテリーナ公式サイトはこちら)という日本在住のウクライナ人のシンガーにオファーしました。
レコーディングまでとんとん拍子に進んだのですが、レコーディングの日がなんと3月11日。
レコーディングは14時からの予定だったのですが、急遽追悼コンサートに出演する予定が入ってしまったと直前に連絡がありまして。
でもスケジュール的にはここしかないというので、朝の7時からレコーディングすることになりました。

金子(宝)そんな裏話があったとは知りませんでした。

濱田たいへんでした(笑)。
ただ素晴らしいシンガーさんで、朝の7時からハイトーンをバシッと決めるという、まさにプロフェッショナルのサウンドを聞かせてもらいました。
映像はgram6 design(グラムロックデザイン)さんによる制作で、本作のダイジェスト版のような構成になっています。
まずはそちらを見ていただいて、購入指針にしてもらえればと。
あと、昔からやっていることなのですが“ライトモチーフ”という、音の短いフレーズをいろいろな曲で使うという、わりと伴奏音楽ではよく使われる手法を取り入れています。
シーンの展開によって最初のほうで聞いたメロディーが、後で違った形で出てくるという感じですね。
あまり意識させないようにやっているので、お気づきにならない方もいらっしゃるかもしれませんが、ストーリーのつながりや音のつながりの統一性を持たせる意図があります。
興味がある方は注意して聞いていただくとおもしろいかもしれません。

確かにそこにある、『神宮寺』ワールド
――『探偵 神宮寺三郎』シリーズのいちばんの魅力はどこにあると思いますか?
稲葉イメージ的な話ですけど、僕は『神宮寺』の世界観に沿った並行世界みたいなものが存在していると想像しています。
当然キャラクターたちもそこに存在して、毎日を過ごしている。
作り手がそこを覗き込んで、おもしろそうな出来事があったときだけゲーム化されているんじゃないかなと。
出来事がないときはゲームも出ない。
そういった流れを、制作者とユーザーが見守っている。
ちょっと気になる、日常の延長のような世界が魅力なのかなと思っています。
ちょっと抽象的で申し訳ないのですが。

――明確に“ひとつの世界”が、そこに形作られていますよね。

稲葉そう思いますね。
だから、世界観にそぐわないキャラクターがいるとすごく目立つというか、嘘っぽくなるというか。
僕も、過去に新人なりに懸念して一生懸命やった場面があるんですよ。
『夢の終わりに』の完成直前のときに、どうしてもあるキャラクターが超重要人物なのに、すごく嘘っぽく見えちゃって。
もしこのままゲームが出たら絶対によくないことになるという確信があったんです。
もちろん新人ですから、修正案なんて出しても却下されると思い、皆が帰った後、夜中にこっそり直したんですよ。

濱田それは男性と女性、どっちのキャラクターなの?
稲葉男性ですね。
しかもセリフを書き変えるレベルとかじゃなくて、性格や行動なんかから全部書き直したんですよ。
ひと晩かけて。
もしそれで怒られても、データを戻せばいいやと思っていたら……問題なかったんですよ。
その世界の住人らしさを入れ込むことができて、結果としてはすごくいいものになりました。
少しでも変なヤツがいると違和感が出てくるというのが、新人なりにわかった瞬間でしたね。

――完璧に形成されている世界ではありますよね。

稲葉“そういう新宿”が、やっぱりあるんでしょうね。
いまもふつうの日常が送られている瞬間があると思うんですよ。
皆が事件を抱えているわけじゃないし、人間臭さという意味では現実とそう変わらない。
ですから、人物描写に関しては、『夢の終わりに』のときもひたすら考えて考え抜いて書き込んで、みたいな感じでやっていました。
その辺をユーザーさんにピックアップして褒めてもらったときにすごくホッとしたんですよ。
自分でこだわりたかったところが、『神宮寺』の世界と合致したんだなって。

金子(光)やっぱりリアリティーのある独特の雰囲気や、生活感を感じさせる登場人物などが魅力なのかなと思いますね。
仮にデフォルメされたマンガ的なキャラクターを放り込むとすごく浮いてしまいますし、ユーザーの方からも『神宮寺』の世界に合わないと言われたりもしますから。
独特の“生々しさ”みたいなところに気をつけないと、破綻してしまう世界なのだなと思います。

濱田やはり情報量の問題だと思うんですよ。
『神宮寺』の世界では、ふつうのゲームよりも圧倒的に情報量が必要で、それが足りないと浮いてしまう。
そのいちばんの理由が、新宿という実在の街をベースにした点にあると思うんです。
実際にその街にいて違和感がない人物描写……たとえば新宿中央公園のホームレスっていうのは、リアルに描こうと思うとかなりの情報量が必要なキャラクターだと思います。
そういう意味で、シナリオや設定などのバックグラウンドが重層的に積み重なっているがゆえの説得力こそが、『神宮寺』の世界なのではと。
ハードボイルドやダンディズムとか、現代では古臭さを感じる言葉ですが、そこにこそ魅力があるというか。
懐かしいアンティークの、骨董品のようなイメージですね。

――個々の人物を、いかに深く描くかが大事なのでしょうね。

金子(光)そうですね。
こういう人、実際にいそうだなっていう実在感が必要不可欠に思います。

濱田あと、『夢の終わりに』でもそうでしたが、事件解決後の後日談的なものがすごく重要で、ユーザー間で話題に挙がるのもそこだったりするんですよ。
クリアー後の感慨のような部分に『神宮寺』らしさがあるのかなと思いますし、ゲームでそういう感慨を残せるものは、なかなかないんじゃないかな。
そこも魅力のひとつだと思いますね。

佐藤独特の空気感がすごく素敵だと思いますし、そこに皆さんが惹かれているんだろうなと。
制作側としては、そこを壊さないようにしなければならない。
同時に、そこがみんなのやさしさで守られてきたのだと強く感じられるんですよね。
『神宮寺』らしさを壊そうと思えば壊せるのに、これまでの制作者たちが意志を受け継いで、しっかりと守ってきて。
そこが、30年ものあいだ『探偵 神宮寺三郎』シリーズが愛され続けてきた理由なのだと思いますね。

――『探偵 神宮寺三郎』シリーズで、好きなキャラクターはいますか?
濱田やっぱり熊さん(※熊野参造。
神宮寺とは旧知の仲のベテラン警部)ですかね。
熊さんは、なくてはならない人物でしょう。

稲葉『夢の終わりに』を作っていたときは、心からそう思いましたね。
神宮寺というキャラクターは、ハードボイルドフィルターで歪められる側面もあるんですよ。
皆がハードボイルドって言葉だけで片付け過ぎて、人それぞれで微妙に“ハードボイルド感”が違う。
それがすごく足かせになってしまって、どう書けばいいのか、当時とても悩んだ記憶があります。
そんなとき、熊さんに癒されていたという(笑)。
あの人がいちばん人間臭くて、自由度の高いキャラクターだと思うんですよね。
書いていて楽しくてたまらなかった。
神宮寺はある意味で神格化されているというか、「こういう人だ」っていうのを皆が強固に思い描いていて、油断すると人間味を失ってしまうキャラクターでもあるんです。
そこが書きにくさにもなっていて、神宮寺像を完全につかむまでにはけっこうな時間がかかりましたね。

――熊野は動かしやすいキャラクターということですか?
稲葉そうですね。
あの世界観は、いろいろな意味で熊野に救われていると思いますよ。

金子(光)熊さんがほどよくゆるいので、探偵と警察という関係もやさしくマイルドになっていますよね。

稲葉もし仮に熊野が爆弾を爆発させちゃったとしても、「あーもう!熊さーん!」で済ませてしまえるようなところがありますよね(笑)。

――笑。
本シリーズといえば、神宮寺と洋子のラブロマンスもファンにとっては気になるところだと思いますが、今後このふたりの関係はどうなっていくのでしょうか。
また、どうなってほしいと思いますか?
金子(光)ある意味、いまの関係が理想なのかなという気がしています。
今後関係が大きく動いたとしても、神宮寺が疲れて事務所に帰ったときに、笑顔でやさしく「お疲れさまです」って出迎えてくれるような関係であってほしいですね。
ちゃんと労わってくれる場所があるから、シビアな事件があっても、そこにさえ戻ってくれば癒される。
どんなに辛くても、またがんばれるのが保障されているのは、とても大切だと思います。

濱田見る人によっては、ちょっと神宮寺さん、女性に対して酷くないですかみたいなところもあると思いますけどね(笑)。

金子(光)いまの年齢で固定したのは、洋子が年齢を重ねてしまうとちょっといろいろと考えないといけないことがあるからです。
時が進めば何か変化があるのは当たり前なので、いろいろと難しいところですね。

――ふたりが完全にくっついてしまうと、やっぱり違いますよね。

金子(光)そうですね。
バー“かすみ”のかすみとの関係もどうなるんだというのがありますし。

金子(宝)ファンはくっついてほしいと思っているんですかね?
金子(光)いまのままでいってほしいという声もあれば、もうちょっと進展してもいいんじゃないかという声もあります。

金子(宝)完全に割れていますよね。
でも、くっついたら終わっちゃいそうな気が(笑)。

濱田ある意味、終了しますよね(笑)。

――ストーリー自体が終わってしまう気がします。

佐藤“fin”で終わりそうですね(笑)。
似たジャンルのドラマなどでもくっつかずに終わるのがほとんどですし、これがずっと続くことはそこまで悪いことではないのかなと、個人的には思います。

――貴重なお話の数々、ありがとうございました。
最後にシリーズファン、読者に向けてメッセージをお願いいたします。

金子(宝)初の弊社主導の『探偵 神宮寺三郎』。
ある意味では、これがシリーズの1作目とも言えます。
今後も長く続けられるようにがんばりますので、皆さん応援のほどよろしくお願いします。
もう少しコンスタントに出していければいいなと考えているので、楽しみに待っていただけるとうれしいです。

佐藤5年ぶりの新作を、皆さんに届けられることをすごくうれしく思っています。
シリーズファンの皆さんに喜んでいただけることが、我々の望んでいることでもあるので、そこも踏まえてよりよいものを提供していきたいと思っています。
今後ともよろしくお願いします。

金子(光)ファンの方あっての『探偵 神宮寺三郎』シリーズだと思っておりますので、これからも応援いただけるとたいへんありがたいですね。
本作を含め、どの作品から始めても楽しめるようになっていますので、シリーズ作品を未プレイの方も、気軽に手を伸ばしていただければと思います。

濱田お待たせしました。
時は経っても変わらない『神宮寺』ワールドをお楽しみいただければと思います。
サウンドトラックも近日発売される予定です。
こちらは30周年の作品にふさわしく、おなじみの曲から新作までびっしりと詰め込んだボリューム満点の内容になっていますので、ぜひお楽しみください。
あと、個人的な願いなのですが、『探偵 神宮寺三郎』シリーズのサウンドでライブができればと考えています。
じつは、2013年に再結成した“GAMADELIC(ゲーマデリック)”というバンドがありまして、元データイーストの作品ナンバーを演奏するライブをやっているんですよ。
いまの『神宮寺』サウンドを、“GAMADELIC(ゲーマデリック)”でやったらファンの方にとても喜んでもらえるんじゃないかなという密かな野望を抱いております。
よろしくお願いします!
稲葉最初期の『探偵 神宮寺三郎』シリーズ作品で遊んでいた自分が、年を経て制作に関わるようになったように、この記事を読んでいる人の中にもそういう意味での“襷”を受け取る人がいるかもしれませんよね。
それほど歴史の長いシリーズですし、そこも含めてじっくりとゲーム本編を楽しんでいただければと思います。
そしてもし、制作側に興味を持った方がいて、僕のほうから襷を渡すことができたとしたら、それはとても素敵なことなんじゃないかなと。


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ついにレイドが解禁!「Destiny 2」今後のアップデートスケジュールが公開

 【13//2017】

ついにレイドが解禁!「Destiny 2」今後のアップデートスケジュールが公開


SIEJAは発売中のPS4「Destiny 2」について、多人数で挑む高難易度のクエスト「レイド」の解禁を含む、今後の予定しているアップデートの詳細情報を公開した。

「Destiny 2」画像・動画ギャラリー

アップデートの詳細は次のようになっており、これらのアップデートは「拡張コンテンツ」を購入しなくてもプレイ可能。
日付はすべて日本時間のものだ。

9月13日
ナイトフォール:反転したスパイア
ガイド付きゲームのベータ運用開始
9月14日
「リバイアサン」レイド解禁
9月16日
「ナインの試練」開始
「シュール」がどこかに登場!(エキゾチックウェポンが購入可能)
9月20日
ナイトフォール「エクソドス クラッシュ」開始
火種(1人でも挑戦でき、希少な報酬が期待できるイベント):ヨーロッパ・デッドゾーン:「イオ」
9月23日
「ナインの試練」開始
「シュール」がどこかに登場!(エキゾチックウェポンが購入可能)
9月27日
ナイトフォール:「ピラミディオン」
火種:「タイタン」
「リバイアサン」レイドにおけるガイド付きゲームのベータ運用開始
「ファクションラリー」開始
9月30日
「ナインの試練」開始
「シュール」がどこかに登場!(エキゾチックウェポンが購入可能)
10月以降
「アイアンバナー」
より難易度の高いレイドコンテンツ


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バンダイナムコ、TGS2017の展示ブースコンセプトは「876GOLDEN HOUR」

 【13//2017】

バンダイナムコ、TGS2017の展示ブースコンセプトは「876GOLDEN HOUR」


バンダイナムコエンターテインメントは、9月21日から24日まで幕張メッセにて開催予定の東京ゲームショウ2017(TGS2017)の出展内容を公開した。


同社では、ステージを新しいエンターテインメントの場として、会場、及び世界中の人みんなで、まるでTVショーを観覧するかのように観て盛り上がり、その時間・気持ちを「共有する」ことができるよう、またカジュアルにゲームを楽しんでもらえるよう、展示ブースコンセプトに「876GOLDEN HOUR」を掲げている。

メインステージでは、4組のパーソナリティーが日替わりで登場し、様々なステージイベントが用意されている。

メインブース以外にも、ファミリーゲームパークではNintendo Switch向けタイトルを複数出展。
また、ソニー・インタラクティブエンタテインメントのプレイステーションブースでは、新たな「サマーレッスン:新城ちさと」が出展され、7月にオープンした「VR ZONE SHINJUKU」にて稼働中の「装甲騎兵ボトムズ バトリング野郎」も、HTCブースにて体験することができる。

ほかにも、人気シリーズ最新作から待望の新IPまで、60以上のタイトルが出展予定で、その中でも家庭用ゲームソフト出展タイトルの一部が、今回紹介された。

会場では、YouTubeとTwitchを通じて、英語と中国語(繁体中文)の同時通訳による生配信とアーカイブ配信も実施されることになっている。

■「バンダイナムコエンターテインメント」ブース出展概要
・ビジネスデイ:9月21日、22日 10時~17時
・一般公開 :9月23日、24日10時~17時
・会場:幕張メッセ (千葉市美浜区中瀬2-1)
・一般展示ブース:展示ホール5
・ファミリーゲームパーク:展示ホール1

□ステージイベント
ブースに華を添えるコンパニオン達による「876ゲーム クィーン決定戦」が開催され、事前投票での挑戦者選出や優勝者予想など、会期前からみんなで盛り上がれるステージイベントが予定されている。

ほかにも初の試みとして、スター実演販売士によるゲームプレゼン「タイトル紹介ライブ」が、専用のショッパーライブステージとメインステージの合間に行なわれる。
様々な商品を絶妙な話術とアクションで、 魅力的にプレゼンするプロの技を楽しむことができる。

■家庭用ゲームソフト出展タイトルの紹介(一部)□「CODE VEIN(コードヴェイン)」
プラットフォーム:プレイステーション 4/XboxOne/PC
発売日予定:2018年
価格:未定
発売地域:日本・北米・欧州・アジア
「ゴッドイーター」開発チームが手掛ける新規IP。
舞台は崩壊した近未来。
吸血鬼(レヴナント)が数々の強敵と危険が待ち受ける広大なダンジョンに、パートナーとなる“バディ”と共に挑む、ドラマティック探索アクションRPG。
絶望的な状況でも、バディがいることで強いモチベーションをもってチャレンジすることができ、共に苦境を乗り越えることで新たなドラマが紡がれていく。

□「ドラゴンボール ファイターズ」
プラットフォーム:プレイステーション 4/XboxOne
発売日予定:2018年初頭
価格:未定
発売地域:日本・北中南米・欧州・アジア
2.5Dでおくる超ハイエンドアニメ表現と地上・空中で炸裂する超高速バトルによる、未だかつてない「ドラゴンボール」本格対戦格闘ゲーム。
アニメ「ドラゴンボール」の表現をゲーム内で徹底的に追及し、まるでアニメーションを自ら動かしているかのようなバトルを体験することができる。
さらに、バトルは3対3のチーム戦で、キャラクター同士の相性を見極め、チームの編成を行なうといった戦略的な駆け引きを楽しむことができる。

□「ソードアート・オンライン フェイタル・バレット」
プラットフォーム:プレイステーション 4/XboxOne/PC
発売日予定:2018年
価格:未定
発売地域:日本・北米・欧州・アジア
「ソードアート・オンライン」ゲームシリーズの最新作。
原作・アニメの人気エピソード、銃世界を舞台としたシリーズ初のシューターRPG。
多彩な武器や、ワイヤー移動を駆使したハイスピードアクションで、銃声が轟く世界の物語を冒険することができる。
オンライン上のユーザー同士の対戦・共闘という新たな楽しさも体験することができる。

□「巨影都市」
プラットフォーム:プレイステーション 4
発売日予定:10月19日
価格:8,200円(税別)
発売地域:日本
本作は、バンダイナムコエンターテインメントと、「絶体絶命都市」シリーズのクリエイターである、九条一馬氏を擁するグランゼーラの2社で制作された新たな「SFサバイバル・アクションアドベンチャー」。
「ウルトラマン」シリーズ、「ヱヴァンゲリヲン新劇場版」シリーズ、「ガメラ」シリーズ、「機動警察パトレイバー」シリーズ、「ゴジラ」シリーズから様々な巨影が登場。
非日常が巻き起こる中を、プレーヤーは一市民となり駆け抜けていく。

□「エースコンバット7 スカイズ・アンノウン」
プラットフォーム:プレイステーション 4/XboxOne/PC
発売日予定:2018年
価格:未定
1995年の発売以降シリーズ累計出荷本数1,400万本を突破している「エースコンバット」シリーズの最新作。
本作ではプレーヤーがエースパイロットとなり、リアルな空を追求したグラフィックス空間を、スピードを感じながら360度自由に飛び回り、敵を撃破したり難局を潜り抜けたりと爽快感や達成感を味わうことができる。

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