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『ストリートファイターV』新参戦キャラクターは是空! 10月24日より使用可能に

 【15//2017】

『ストリートファイターV』新参戦キャラクターは是空! 10月24日より使用可能に


2017年10月15日(現地時間)、シンガポールにて行われた格闘ゲーム大会“South East Asia Major 2017”にて、『ストリートファイターV』シーズン2最後の新キャラクターが、是空であることが発表された。
2017年10月24日より使用可能になるとのこと。


※画像は配信番組をキャプチャーしたものです。


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2日間で400人が試遊! 『コードヴェイン』の体験会&開発ミーティングをリポート

 【15//2017】

2日間で400人が試遊! 『コードヴェイン』の体験会&開発ミーティングをリポート


2017年10月14日から15日の2日間、バンダイナムコ未来研究所において『CODE VEIN(コードヴェイン)』(以下、『コードヴェイン』)の体験会&開発ミーティングが開催された。
その模様をお届けする。

2017年9月に開催された東京ゲームショウ2017で、世界初の試遊出展を行った『コードヴェイン』。
連日大盛況で、8台用意された試遊台はフル稼働。
一般公開日では当初20分だった試遊時間を15時間に短縮にしたものの、一時的に行列に並ぶことすら制限されるほどだった。
この東京ゲームショウで行われたステージイベントやインタビューで、富澤祐介IP総合プロデューサーや吉村広ディレクターは、「今後も作品に触っていただける機会を増やしていきたい」とコメントしていたが、今回のイベントはそうした意図から行われたものだ。

イベントは完全招待制で、事前にWebで参加募集を行い、抽選を勝ち抜いた幸運な方たちのみが招待された。
試遊は16人ずつのグループ制で行われ、10時から16時まで12グループ(2日目は10時から16時30分まで13グループ)を入れ替えるというハードスケジュール。
2日間で約400人が体験することになる。

会場には、試遊台として用意されたプレイステーション4が16台。
参加者はヘッドホンをつけ、25分間の体験プレイに熱中していた。
ゲームの内容は、東京ゲームショウのバージョンと同じ。
長めにプレイ時間が設定されていたからか、ほとんどのプレイヤーが、ボス戦ではなく洞窟内の探索を堪能していた。
なかにはパリィを活用し、流れるように吸血アクションを行う猛者の姿も。

試遊を終えた参加者は、続いてアンケート用紙が置かれた場所へ案内される。
用紙には、参加者の性別や年代を始め、裏表にわたって質問がずらりと並んでいた。
難度やバディなど、本作でもとくに重要な部分に関しては、選択肢とは別に意見を書き込む欄もあった。

40分ほどで体験会は終了。
その後は自由解散となるが、ほとんどの参加者は会場を出ず、会場奥に設置されたフリーの試遊台へ直行。
こちらは試遊時間が10分になっていたが、25分間の試遊時間で遊びきれなかった部分の確認や、ボス戦にトライする人も。

定期的にステージイベントを実施
特定の時間になると、開発者によるステージイベントを実施。
登壇したのは、プロデューサーの飯塚啓太氏、ディレクターの吉村氏、アクションディレクターの依田優一氏の3名。
富澤氏はステージの左に座っていて、なんと最新PVの制作中。
現場の空気を感じつつ制作したいと話した富澤氏だが、もちろん中身は極秘だ。

最初に画面に映し出されたのは、『コードヴェイン』の最新バージョン。
東京ゲームショウで公開されたものよりも開発が進んでいるもので、開発環境を持ち込んでの披露となった。
東京ゲームショウが終わった後、「アクションのスピード感をもっと上げてほしい」というプレイヤーの意見がとくに多かったとのことで、アンリアルエンジン4での開発環境を活かし、その場で“スピード重視”に設定したキャラクターの戦闘を見せることになった。

実際に依田氏が動かして見せ、開発陣が解説。
ボス・女王の騎士で、攻撃速度が上がっていることを確認。
さらに、ローリングがステップに変化し、回避以外の運用が可能となっていた。
こうした攻撃速度の変化は、製品版では装備(ビルド)で自分好みなものにできるという。

この状態での感触をプレイヤーに聞くため、急きょステージ上で遊んでくれる人を募集することに。
いちばん最初に手を挙げた女性が開発陣のもとへ行くと、ボス戦をプレイ。
パリィを狙うなど、積極的な動きで敵を追い詰めるも、HPを半分ほど削った時点で惜しくも敗北。
それでも、華麗なプレイを見せてくれた彼女に、開発者たちからも驚きの声が上がっていた。
吉村氏が意見を聞くと、攻撃後の硬直が気になった様子。
回答を聞いた依田氏は、さっそく回避タイミングの調整を行うと話した。
飯塚氏によると、“錬血”(血を使って発動する特殊能力)を使えば、キャラクターの装備や性能による制約を一時的に無視して、高い回避能力を得ることもできるようだ。

その後は、参加者から寄せられた意見を読み上げるひと幕も。
より速い動作を求める声や、+ボタンを使った視点移動、R1ボタンで攻撃したいなどさまざまな意見が出ていた。
本作のキーコンフィグはかなり充実しているとのことで、操作方法は期待してほしいと吉村氏。
なかには、主人公たちが装着している吸血用のマスクを外したいという意見も。
これに対し、マスクは吸血鬼(レヴナント)である彼らにとって重要なものであるため、採用は難しいとのこと。
しかし、プレイヤーの拠点ではマスクを外した吸血鬼たちが見られるため、そちらに期待してほしいと語った。

意見のピックアップがひと段落すると、つぎに『コードヴェイン』の世界観に関する解説へ。
吸血鬼たちが渇きを満たすために血を求めていることや、その代替物として“血涙”が必要なこと、そして渇きを促してしまう赤い霧を紹介。
主人公のほかに登場する吸血鬼のラフ画なども公開した。

ミニインタビューを実施!
リポートのラストは、『コードヴェイン』の開発に関わる富澤氏、吉村氏、飯塚氏、依田氏、キャラクターデザインを務める小林くるみさんに短い時間ながらお話を伺う機会を得たので、以下に掲載しよう。

──2日で約400人の方を紹介ということで、かなりハードですね。

富澤過去に『GOD EATER(ゴッドイーター)』シリーズでもこういった規模の体験会は開催したことがありましたので、比較的スムーズでした。
新社屋のスペースを用意できたので運がよかったです。
あいにく天気は悪いですが(苦笑)。

吉村『ゴッドイーター』の開発サミットでは、試遊していただいた後、参加された400人全員と話すということもしていましたからね……。
それから比べると、特別たいへんな感じはないです。

──今回、会場で最新のビルドを公開するとのことですが。

吉村『コードヴェイン』では開発にアンリアルエンジン4を使っていまして、ゲーム内の調整が非常に容易です。
ですので、ユーザーの方の意見をすぐに反映して、実際に遊んでいただくことも可能です。
東京ゲームショウでご用意したバージョンは、ゲームスピード的にはちょうど真ん中くらいのものなんです。
プレイヤーの方からは、より速いアクション性を求める声が多かったのですが、実際の製品版ではプレイヤーのカスタマイズによってスピードが変化するようになります。
ただ、その振り幅についてはまだ悩んでいて、今回のステージでは、スピード感を高めたビルドをご紹介しました。

──回避行動がステップに変化していましたね。

吉村東京ゲームショウでの試遊版では、回避行動は回避としてしか使えませんでしたが、移動距離が長いステップになることで、敵への接近にも使えるんです。

飯塚装備などのカスタマイズ次第で、スピード感は変化します。
防御特化にすれば、回避はほとんどできませんが、敵の攻撃を喰らいながら反撃するというプレイスタイルになりますね。

──開発もいよいよ佳境かと思いますが、順調でしょうか?
依田……はい、がんばっています!
富澤いまの“溜め”は?(笑)
──(笑)。
東京ゲームショウ以降にプレイヤーの皆さんから寄せられる意見について、依田さんは何か思ったことはありますか?
依田吉村からもありましたが、スピード感をさらに高めたものを望んでいるのかなと思いましたね。
一方で、ボス戦の難しさへの不満はあまりありませんでした。

富澤一般公開日は難度についてはあまり意見がなかったんですよね。
ビジネスデイではプレスの方に「これ本当に倒せるんですか?」と言われましたけど(笑)。

──ユーザーの反応を受けて、さっそくスピードを変えたものを披露できるのはおもしろいですよね。

飯塚ゲームエンジンによる開発の利点ですが、今回は自分たちでもある程度の調整が可能ですから、本当に発売ギリギリまで詰めることができます。

吉村いま「発売ギリギリまで」って言った?そのつもりでやっちゃうよ?
一同(笑)。

──キャラクターデザインをご担当の小林さんは、東京ゲームショウなどでのユーザーの反応を見て、いかがでしたか?
小林ポジティブな意見が増えたという印象ですね。
新規タイトルということで、なかなか情報を出せずにいたのですが、個人的には「見てもらったら絶対に気に入ってもらえる」と信じていました。
新しい挑戦ができることをうれしく思っています。

──今回は400人を相手にサイン会とのことで。

小林ほかのスタッフの方たちとは立場が違いますが、参加者の皆さんのため、がんばってサインを描かせていただきます。

──では最後に発売に向けての意気込みをお聞かせください。

依田東京ゲームショウ、マチ★アソビに続いて、このように体験会を開くことができました。
ゲームエンジンの利点を活かしつつ、よりよいものをお届けするべくがんばりますので、よろしくお願いします。

吉村ドラマチック探索アクションRPGということで、ほかのゲームとどこが違うのかと、ユーザーの方によく言われます。
ドラマチックな物語や、ストーリー性、魅力的なキャラクターはもちろんなのですが、アクションだけを見ても、ほかのタイトルとの明確な違いというのを打ち出していきたいと思っています。
それぞれのプレイヤーが求めるスタイルを実現できるよう、ブラッシュアップを続けていきます。

飯塚東京ゲームショウや今回の開発ミーティングでもそうですが、意見をいただいた後、それを反映しやすい開発環境になっています。
ギリギリまで調整するつもりですので、ご意見をどんどんいただきたいですね。
皆さんに触れていただいて、遊びやすく、気持ちのいい部分を出していければと思います。

富澤アクションの手触りを気にされる方が多いことは、興味を持っていただいている証だと思うので、どんどん調整していくつもりです。
一方で、東京ゲームショウで公開したPVから世界観やキャラクターへの興味も高まっています、その部分も強調していきたいですね。
現在制作中のPVも早い段階でお見せできるよう準備を進めています。
こういったイベントの空気を感じながら、『コードヴェイン』への期待に応えられたらと思います。


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『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』対応プラットフォームが決定! 「レイチェル」「ハザマ」「ワイス」の参戦も明らかに

 【15//2017】

『BLAZBLUE CROSS TAG BATTLE』対応プラットフォームが決定! 「レイチェル」「ハザマ」「ワイス」の参戦も明らかに


アークシステムワークスは、新作格闘ゲーム『Blazblue Cross Tag Battle』の最新映像を公開し、プラットフォームなどを明らかとしました。


本作は、『BLAZBLUE』『UUNDER NIGHT IN-BIRTH』『ペルソナ4』『RWBY』のキャラクター達が作品の壁を超えて集結し、2on2のタッグバトルでかつてない激戦を繰り広げる刺激的な一作です。


参戦キャラクターなどの情報がこれまで少しずつ明かされてきましたが、今回新たな映像がお披露目されました。
この映像の中で、「レイチェル」「ハザマ」「ワイス」の参戦、対応プラットフォームや発売時期が判明。
PS4/ニンテンドースイッチ/PC(STEAM)にて、2018年にリリースされます。
各キャラのアクションなどが気になる方は、映像も会わせてご覧ください。

YouTube 動画URL:https://www.youtube.com/watch?v=KGY-JDYidlY
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名作を楽しめなかった自分の感性が狂ってる……?

 【15//2017】

 名作を楽しめなかった自分の感性が狂ってる……?


ゲームのサントラCDを整理していたら、めっちゃ劣化してて恐怖に震えたほ……。
というわけで、「インサイドちゃんのゲーマー人生相談(略してイン談)」第27回目ほ。
今回のお悩みはこちら。

人生相談のやつです。

友達におすすめしてもらったゲームを遊んだんですがつまらなかったんです。
その友達は「これすごくて絶対おもしろいよ!」と言ってくれたんですけど、う~~んという感じで困りました。
とりあえずその場は話を合わせておいたんですが…。

そのあとネットを見てみたら名作とか良作とか言われまくってて、だんだん「自分の感性が狂ってるのでは」と思うようになってしまいました。
もしかして自分が間違ってるんでしょうか?インサイドちゃん、教えてください。

「ヴァヴァヴァヴァ」さん

ヴァヴァヴァヴァさん(すごい名前ほ)、ひとまず相談を送ってくれてありがとほ。
とりあえずこの相談に一言で答えるならば「気にすんなほ!」ということになるほ。

……まあ、それだとあまりにもあんまりほ。
さておき、世間で名作とか言われているゲームを遊ぶと思ったより面白くなかったというのは結構あることだと思うほ。
自分がどういうゲームが好きで逆にどういうゲームが苦手かハッキリわかっていればそういうことも減るけど、なかなかそうはうまくいかないものほ。

◆自分が正義だ
「ゲームに限らず、娯楽を楽しむには多かれ少なかれ素養というものが必要ほ。
クラシックや演劇を楽しむには知識がいるし、もっとカジュアルなTV番組とかでも芸能人の情報を知ってないといけなかったり、ゲームであればジャンルが好みかどうかとかも重要ほ。

で、オススメしてくれる友達はたぶんそういう素養のことをまったく考えてないと思うほ。
“自分が面白かったから友達も面白いだろう”くらいの雑な紹介だろうから、真に受けなくていいほ。

世間の反応とかいうやつも気にしなくていいほ。
ボクは『リズム天国』が大好きなんだけど、あのゲームもリズム感がゼロの人にとっては拷問に近いらしいほ。
あと最近話題の難しいけどアニメがすごい2Dアクション『Cuphead』も操作がうまくない人にとってはプレイ動画を見たほうが良さそうな気もするほ。

『リズム天国』も『Cuphead』も名作と言えるけど、じゃあ誰もが絶対に楽しめるかというと話は別ほ。
ヴァヴァヴァヴァさんが楽しめないのは感性が狂っているからじゃなくて、今は素養がないからだと思われるほ。
このあたりの話はあんまり他人を信頼してもいいことがないほ。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆
ボクが信頼するのはボクだけほ……!というわけで、引き続きお悩みを募集中だほ。
コメント欄は閉鎖されちゃったので問い合わせフォームに「人生相談」とか記載して送ってくれほ。

■インサイドちゃん プロフィール
たまにインサイド編集部で仕事を手伝う謎の女の子。
『スプラトゥーン2』仕様のスマートフォンケースが欲しいがためにスマホをiPhone 8に変えようか悩んでいる。


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