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『FIFA Online 4』など試遊台が6タイトル588台!最大級の広さを誇るNEXONブースレポ

 【20//2017】

 『FIFA Online 4』など試遊台が6タイトル588台!最大級の広さを誇るNEXONブースレポ


11月16日~19日に韓国、釜山で開催されているG-STAR 2017。
大小様々な企業が出展する中で、特に目立っていたブースの1つが、最大級のブース数を誇り今年のメインスポンサーでもあるNEXONのブースです。
大盛り上がりのNEXONブース、その出展タイトルやブースの様子をご紹介します。


今年のNEXONブースでは、試遊台がPC向けに470台、モバイル向けに118台の計588台も用意されていました。
今年のテーマとして、より多くのお客さんに試遊していただくことを第一に考えて設計されたとのことです。
この膨大な数の試遊台、大きなブースを運営するために、NEXON社員と外部スタッフをあわせて400名近くもの人員が関わっているとのことでした。

◆『OVERHIT』―モバイル最高峰のハイクオリティなグラフィック
『OVERHIT』は、日本も含め世界中で大ヒットしたスマホ向けゲーム『HIT』を手掛けたNAT Gamesが送る最新作です。
ジャンルはマルチヒーローRPG。
ヒーローの収集や戦略性の高い戦闘、豊富で高品質なストーリーなどが魅力の作品となっています。
Unreal Engine4によるモバイル最高峰のFull 3Dグラフィックスと、それによる美しい戦闘演出がよりゲームを盛り上げます。

今回NEXONブースではモバイルゲームが3タイトル出展されていますが、そのうち試遊台が用意されているのは本作のみとなっていました。
本作の試遊台の数は118台とかなりの数ですが、それでも試遊待ちの長い列が出来ており、11月28日の韓国国内リリースに向けてその注目度の高さが伺えます。
また本作は、時期は未定ですが日本への展開も予定されています。


◆『Need for Speed Edge』―リアルな車両でオンラインレーシング
Electronic Artsの開発スタジオSpearheadが開発する、『Need for Speed』シリーズとしては韓国では初のPCオンラインゲームが、この『Need for Speed Edge』です。
世界的に有名な自動車のライセンスを取得することで、多くの車種において実際のデザインと性能をゲーム上でも実伝。
よりリアルなドライブを体験することが出来ます。

次に紹介する『FIFA』に次いで、ブース内で2番めの長蛇の列が出来るほどの大好評。
本作は韓国では12月7日にリリース予定となっています。
また、本作で韓国に設置されるサーバー内で1位を取ったプレイヤーには、約700万円相当の本物の車をプレゼントするというような企画も予定されているとのことです。

◆『EA SPORTS FIFA ONLINE 4』―今年最注目のオンラインサッカー
今年のNEXONブースで実に250台の試遊台が用意され、それでも最長の待機列ができるほどの最注目ゲームが、『EA SPORTS FIFA ONLINE 4』です。
Electronic Artsの開発スタジオSpearheadが開発中のオンラインサッカーゲームで、『EA SPORTS FIFA 17』をベースにPCオンライン環境に向けて最適化されています。
グラフィックとアニメーションに関しては『EA SPORTS FIFA 18』の要素が反映され、進化したビジュアルでゲームを楽しむことが出来ます。

実際の選手のモーションキャプチャーや世界有数のサッカーリーグライセンスなどにより、まるで現実のサッカーをしているかのような臨場感を味わえるのも本作の特徴です。
また、より精巧な人工知能を導入したことによって、攻撃、守備などすべての状況での動きが改善されているとのことです。

◆『TITANFALL Online』―「ハードポイント占領戦」初公開!仲間と連携して敵チームに競い勝て!
『TITANFALL Online』は、Respawn Entertainment開発の世界的人気ゲーム『TITANFALL』のオンライン版です。
壁登り、二段ジャンプ、スプリントといった派手なパルクールアクションが初公開されました。
本作ではコンシューマ版のゲーム性に加え、オンライン版でのみ楽しめる要素が開発されているとのことです。

そのオンライン要素の1つとしてG-STAR 2017で初公開されたのが、「ハードポイント占領戦」というモードです。
戦場内の目標地域を占領するために2つのチームが競い合うモードで、仲間との連携が重要となります。

『TITANFALL Online』ではオンラインゲームの運用ノウハウを持つNEXONのパブリッシングにより、原作のゲーム性を継承しつつもオンラインゲームとしてのメリットを最大化。
継続的なコンテンツのアップデートなどにより、プレイヤーとタイタンが共に成長していく楽しみなど新しいプレイスタイルを味わうことが出来るとのことです。
本作は、時期は未定ですが日本でも配信予定です。

◆『天涯明月刀』―中国の人気MMORPGが韓国配信へ
『天涯明月刀(ムーンナイト ブレイド)』は、2016年7月から中国で配信されている人気MMORPGです。
中国の武侠小説家「古龍」による小説「天涯明月刀」に基づいたストーリーが展開。
有名な映画監督や武術監督、アートディレクターといった専門家も参加し、深みのある武侠の世界観が演出されています。


◆『Battlerite』―スピーディなチームバトルアクション
『Battlerite』は、スウェーデンの開発会社Stunlock Studios ABが手がける新作MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)ゲームです。
アリーナでの2対2・3対3のチームファイトがコアコンテンツとなっており、スピーディでアクション感あふれるバトル体験のために必要最低限の要素でルールは構成され、直感的な操作でバトルを楽しむことが出来ます。

2016年9月にSteamでアーリーアクセスを開始しており、70万本以上を売り上げる好評のゲームです。

◆メディアポールの映像出展

上記6本のプレイアブル出展以外に、『野生の地:Durango』『マビノギモバイル』『MapleStory Blitz』の3作品がメディアポールにて映像出展されていました。
メディアポールは四角柱の各側面にディスプレイが設置されたポールで、ブース内に4台が設置。
試遊のために並んでいるユーザーも楽しめるようにとの配慮がされています。


その他にインフルエンサー(日本で言うYoutuberのような人々)が配信するためのブースが両端に用意され、FacebookやTwitchを通じて全世界に配信されていました。

大変な人気となっていたNEXONブースですが、今年の出展作品のうち、日本での配信が予定されているのは『OVERHIT』『TITANFALL Online』の2作品となります。
また、それ以外のタイトルについても、自社開発のものについては日本への配信を行いたいと考えているとのことです。


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ハードの性能でどれだけ“ドン勝”に迫れるのか?

 【20//2017】

 ハードの性能でどれだけ“ドン勝”に迫れるのか?


ゲームの勝ち負けはマップや立ち回りを覚えるとか、操作の習熟などで決まる側面が強いが、ことPCゲームに関してはハードが自分のスキルの足を引っ張ることもある。
自分のPCで“このゲームは十分動く”と思っていても、実際はハードの性能不足で満足にフレームレートが得られないためにプレーヤーの行動が制限されることもある。
自分のスキル不足をPCのせいにするのはあまりオススメできないが、旧世代と現行世代のハードではプレイ感はどれだけ変わってくるのだろうか?

そこで今回は大人気バトルロイヤル系TPS/FPS「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS(以降PUBGと略)」を肴にこの問題を考えてみたい。
「PUGB」は長いアーリーアクセス期間を経てようやく正式版リリースとなるゲームだが、このアーリーアクセスの間にシステムもパフォーマンスもかなりテコ入れが入っている。
立ち上げ当初ほど重くはなくなったものの、高画質設定で遊ぼうとするとそれなりのマシンパワーが必要になる。

筆者の経験でいうと、PUBGにおけるマシンパワーの源泉はCPUよりビデオカードの性能である。
そこで今回は旧世代の人気ミドルレンジGPUと、最新のハイパワーGPUとの差を知って頂きたいと考えている。

■「PUBG」の画質は設定でこれだけ変わる
ハードでゲームの快適さが変わるとはいえ、普通にPCゲームをプレイしているなら「マシンパワーが足りないなら画質を落とせば良いのでは?」という考えにまず到達するはずだ。
だが金を払ってプレイするゲームで、わざわざ低画質で遊ぶ意義は?と筆者は考える。
そこで最初にPUBGの画質や解像度設定で見え方がどう変化するのか比べてみよう。
遠くまで見通せるのはどの設定か?全体の質感はどこまで変化するのか?等をチェックしてみたい。

画質を優先的に上げるのがよいか、解像度を上げるのが良いかは好みによる(筆者は両方上げたい)が、前者は主にビデオカードが、後者はモニターのスペックがボトルネックになる。
ビデオカードは交換できても大型の液晶は置けないという場合を考え、今回は「PUBG」における“フルHD&ウルトラ画質”でのパフォーマンスとプレイ感に注目することにしたい。
ドン勝率をビデオカードでなんとかブーストできないだろうか?
■旧世代GPUでは生き延びることが難しいのか
非力なGPUで「PUBG」をプレイするデメリットは、画面描画が遅れるため自分の反応も遅れてしまうことだ。
次の動画は、PUBG動作に最低限必要なGeForce GTX 660と、現状では最強といえるGeForce GTX 1080 Tiでどの程度画面の滑らかさに差がつくかを試してみたものだ(メモリやマザーなどの検証環境は後述)。
前述の通りフルHD&ウルトラ設定なのでGeForce GTX 660にはかなり荷の重い処理だが、あまりにも重すぎて他のプレーヤーに照準し続けることが難しい。


GeForce GTX 660でも静止状態にある敵の背後などこちらが圧倒的優位な状況なら勝ち目はあるが、出会い頭の戦闘で撃ち合って勝つのは難しい。
エイムをしようと思っても正しい位置にピタッと動かすのが困難なためだ。

だがGeForce GTX 1080 TiのようなハイパワーGPUにすれば、出会い頭の戦闘も立ち回りさえ間違わなければぐっと勝ちやすくなる。
もちろん緊張でエイムをミスるとか、相手の武器の方が強くて火力負けすることもあるが、ローパワーGPUよりもずっと動きやすい。

次の動画はGeForce GTX 660とGeForce GTX 1080 Tiにおける戦闘を、GeForce系GPUで利用できる「Shadowplay Highlights(後述)」でいくつか抜き出したものだ。
彼我の装備や会敵状況が違うのでこういう動画で比較するのはかなり無理があるかもしれないが、GeForce GTX 660とGeForce GTX 1080 Tiでは格段に違うことがわかって頂けるはずだ。


■ベンチマークでさらに深く検証する
「PUBG」をローパワーなGPUでプレイするとかなり辛いことがわかったところで、最新ハイパワーGPUと数世代前のミドルレンジGPUでどの程度の差が付くかをベンチマークで検証してみたい。

今回の検証は、以下の環境で実施した。
パワーのあるCore i7-8700Kを使ったのは、CPUボトルネックを回避するためである。
「PUBG」自体、それほどCPUパワーの必要はないが、念のため……。

CPU:Intel Core i7-8700K(3.6GHz、最大4.7GHz)
マザーボード:GIGABYTE Z370 AORUS GAMING 7(Intel Z370)
メモリ:G.Skill F4-3200C14D-16GTZR×2(DDR4-2666で動作、8GB×4)
グラフィック:GeForce GTX 1080 Ti Founders Edition、GeForce GTX 1080 Founders Edition、GeForce GTX 1070 Ti Founders Edition、GeForce GTX 1070 Founders Edition、MSI GeForce GTX 960 GAMING 4G、GeForce GTX 750 Tiリファレンスカード、ELSA GeForce GTX 660 S.A.C
ストレージ:Intel SSDPEKKW010T7X1(NVMe M.2 SSD、1TB)、Crucial CT1050MX300SSD4/JP(M.2 SATA SSD、1.05TB、データ用)
電源ユニット:Silverstone SF850F-PT(850W、80PLUS Platinum)
OS:Windows 10 Pro 64bit版(Fall Creators Uptade)
今回準備したビデオカードも紹介しておこう。



今回の検証では「Fraps」を利用して「PUBG」のフレームレートをチェックした。
とはいえ、プレイ中のフレームレートはその時々の状況に大きく左右される(周囲のプレーヤーや地形等)ため、比較的安定したシチュエーションでの計測が必要だ。
プレーヤーが最初に集合する島で数十秒自由に動ける時間があるが、その時一定のコース(地上→地下道→地上)を移動した時のフレームレートは比較的安定しており、かつ実プレイ時のフレームレートにそう遠くないものが得られる。

そこで各GPUとも3回ずつ計測し、平均フレームレートが真ん中の回の数値を採用した。
計測に必要な時間は50秒程度なので、自キャラが動けるようになった時にプレイ開始まで40秒を切っていたらやり直し、また天候が雨や霧の時もやり直し、というレギュレーションを設けた(正直なところ2度とやりたくない条件だ)。

画質は前述の通り“ウルトラ”とし、解像度はフルHD/WQHD/4Kの3通りとした。
解像度別のフレームレートの違いを見てみよう。


GeForce GTX 960のようなミドルレンジでもウルトラ設定でなんとか動けるが、マトモにエイミングができる状態ではない。
GeForce GTX 1070以上なら平均60fpsが十分期待できるが、GeForce GTX 1070、GeForce GTX 1070 Ti、そしてGeForce GTX 1080には大きな格差がある印象だ。
高リフレッシュレートのゲーミング液晶の性能をフルに活かすにはGeForce GTX 1080 Tiが欲しくなるだろう。


WQHD(2,560×1,440ドット)になると旧世代ミドルレンジGPUでは移動自体も辛くなる。
平均fpsで見るとGeForce GTX 1080 Tiから1070に向けて綺麗な差がついている。
GeForce GTX 1070とGeForce GTX 1070 Tiの最低fpsが思い切り低くなっているのはPUBGでよく見られる“キャラが増えるとカクつく”現象に引っかかったためと思われる。


一応4K環境でも計測してみた。
前掲の通りPUBGは4Kまで解像度を上げると、遠方の視認性が格段に進歩するためぜひ挑戦してみたいところだが、ウルトラ設定&4KだとGeForce GTX 1080 Tiでもかなり厳しい。
このレベルの重さになると、GeForce GTX 960より下の旧世代ミドルレンジGPUでは同じ時間でも想定したコースを完走できない事の方が多い。
重すぎて方向転換が上手くいかないため移動するスピードも遅くなってしまうからだ。

■ぜひ「PUBG」で活用したい“Shadowplay Highlights”
ところで、最新のGeForceで「PUBG」を遊ぶなら、ぜひ活用したいのが“Shadowplay Highlights”だ。
これを利用すれば「PUBG」で敵を倒した、倒されたシーンだけを動画に残してくれる。
ゲームプレイ中ずっと録画し続けて後からベストシーンを手動で切り出すことをしなくても、システムが自動的に残してくれるのだ。
華麗なショットを決めた、ドン勝を決めた、あるいは無念の死を遂げた瞬間を効率良く残すことができる。
これを直接YouTube等に流すのもよいし、自分でさらに楽しく編集するのもよい。
GeForceを使って「PUBG」を楽しむなら、ぜひとも活用して欲しい機能だ。

ちなみにハイライト1本の長さはデフォルトで35秒(30秒程度前から保存~キルやデスの後で停止)、ダブルキル(以上)やキル直後に自分が倒される等の複合ハイライトの場合は状況に応じて延長されることもある。

このハイライト機能を使う上でのコツは2つ。
まず1つめはハイライトはゲームが始まってから有効化してもダメということ。
「PLAY」のボタンを押す前に設定を確認しておこう。
2つめはハイライトの動画はユーザーフォルダ内の隠しフォルダ(c:Usersユーザ名AppDataLocalTempHighlightsRoaming)に記録され、プレイ終了時に残したいハイライトを選択する。
選択したハイライトのみがユーザフォルダの“ビデオ”フォルダに移される仕組みだ。
ただこのインターフェイスが少々わかりにくく、往々にして“保存したつもりが保存されてない”ことがある。
デフォルトの保存先をわかりやすい場所(例えばD:ドライブとか)にしておくと、そういうミスをしても取り出しやすくなる。

■「PUBG」でドン勝率を上げたければGeForce GTX 1070以上を!
動画検証は筆者のスキルのなさも相まってやや隙の多い検証だったが、Frapsを利用したフレームレート測定では、旧世代ミドルレンジGPUと最新GPUの圧倒的な差が見て取れた。
まだ「PUBG」はフレームレートが安定しない欠点はあるものの、GeForce GTX 1070以上のGPUであればフルHD&ウルトラ設定で快適に遊ぶことが可能だと示された。
GeForce GTX 1080 Tiで暫くプレイした筆者がドン勝できたか……という問いはさておき、勝ちを追求するにはそれなりのハードが必要ということが分かって頂ければ幸いだ。



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AC「WORLD CLUB Champion Football」、ついに15周年! 「15周年記念感謝祭」を開催

 【19//2017】

AC「WORLD CLUB Champion Football」、ついに15周年! 「15周年記念感謝祭」を開催


セガ・インタラクティブは11月19日、アーケード用サッカーカードゲーム「WORLD CLUB Champion Football」(WCCF)が15周年を迎えたことを記念し、記念イベント「15周年記念感謝祭」を開催した。
イベントには、サッカー好き芸人の平畠啓史さん、サッカー関係の仕事をこなすタレントの長谷川ゆうさん、ライターの鴫原盛之氏が登場。
「WCCF」について語り合った。


今年15周年を迎える長寿アーケードゲームシリーズとなった「WCCF」。
柏田知大プロデューサーは、「フラットパネルリーダーがすごい革新的だった」と開発当初を振り返った。
ディスプレイの上に選手のカードを置き、リアルタイムに操作を行なえることの驚きが当時あったという。
柏田氏は「これまでのサッカーファンは、カードを集めて座布団の上に並べて『ドリームチームができた』と楽しむだけだった。
しかし『WCCF』では、その選手達が躍動して動き始める。
それは革新的だった」とその感動を語った。

その革新的な“サッカーカードゲーム”に魅せられた人は多く、今回のアンケートで答えた人の約8割が2001年からプレイし続けているというデータが出ているという。
鴫原氏は「当時はカードを使ったゲームがなく、どうやってプレイしたらいいのかからなかった。
それほど革新的だった」とコメント。
開発側として柏田氏は「15周年を迎えても、それ以上の何かが提供できないでいる」というジレンマもあるようだが、「今後20年、30年続けて(『WCCF』が)文化となるように頑張っていきたい」と語った。

この日は、同タイトルのWEB企画「歴代選手カードの軌跡」で行なわれた人気投票の結果発表も行なわれた。
結果予想では、長谷川さんがジョン・テリーを挙げるなどサッカーファンには堪らない名前が挙る一方で、「プレイしていると、どの人のデッキにもロナウドかメッシが入っている(鴫原氏)」と冷静な予想も出るなど大盛り上がり。
いくつかのカードを見ながら予想が行なわれたが、カードに採用される写真については、やはりその選手の特徴を表した写真を採用するということで、トッティであれば印象的なシュートのシーンが多いことから、シュートを打つ写真が多かったり、前述のジョン・テリーは空中戦が印象的であるため、そういった写真が採用されるなど、開発側の思い入れも大きいようだ。

投票結果の第3位は、意外にもジャンルイジ・ブッフォン、そして第2位がカカ。
第1位は納得のクリステイアーノ・ロナウドという結果となった。
ロナウドは、ウイングとしてチャンスを決められるし、サイドからのクロスを決められる戦力としてやはり重要なようだ。
ちなみにゲームプレイで1番使われているのはブッフォン。
調子の波もなく、飛び出しも安定しているためだからだという。

イベント後半には、歴代チャンピオンが勢揃い。
ランボー監督、Yossy監督、ティスケ監督が登壇した。
「勝つために、大会直前に何かすることはあるのか?」との問いに3人とも「毎日プレイしてチームに馴染ませる」など特に特別なことはしていないようだ。
3人とも「普段、自分より強い監督はたくさんいる」と語っており、そういった意味では、大会の時に普段の実力を出し切ることができることが重要なのだという。

ティスケ監督は「自分のチーム(デッキ)を信じること。
店舗予選、エリア予選を勝ち抜いてきているので、一定のレベルには達している」と語り、デッキを信じ、チームと一心同体となりぶれずに戦い抜くことが大切と語っていたのが印象的だった。

15周年ということで、平畠さんは「自分たちが子供の頃は、ヨーロッパのサッカーリーグなどは遠かった。
そのヨーロッパのサッカーが、今では『WCCF』のようなゲームで身近に感じるのは素晴らしい。
ゲームからヨーロッパのサッカーが定着していき、今後も楽しんでほしい」とコメント。
柏田氏も「まだ道半ばだと思っている」と語り、「次回20周年となる5年後には、スタジアムなどもっと大きなところでイベントができるようにしたい」と夢を語った。

最後に2件ほど発表があった。
1件は「オールプレイヤーズミッション」開催のお知らせ。
プレーヤーがゴールする度にカウントアップされ、到達ゴール数にあわせてプレゼントが配布されるというもの。
ちなみに柏田氏によれば、現状のプレイデータを集計した感覚では、120万ゴールあたりから達成が難しくなるということで、プレーヤーの皆さんにはぜひとも頑張っていただきたい。

もう1件は、新しく投入されるカードについて。
開発陣にも内緒で電撃的に公開されたのだが、そのうちの1枚「アンドリー・シェフチェンコ」選手のカードが公開されると、会場からは大きなどよめきが起こった。
「権利関係の交渉は水モノ(柏田氏)」ということで、今回やっとクリアになったのだという。
このカードの登場も楽しみなところだろう。

■秘書役の篠田麻里子さんが、「WCCF」を体験
第2部のイベント「WCCF 秘書篠田麻里子オータムカップ」では、「WCCF2016-2017」で秘書役を務めた篠田麻里子さんがゲストとして登場。
来場者の中から選ばれた8人がトーナメントを行ない、優勝者が篠田さんと試合できるというイベントとなった。

トーナメントは4人ずつ2つのグループに分けられ、まずは総当り戦で上位2名を選出。
決勝トーナメントでは、Aグループの優勝者とBグループの2位が、Bグループの1位とAグループの2位が戦い、最後に決勝戦が行なわれた。
この戦いを制したのは、圧倒的な強さで勝ち残ったグラシアス監督。
優勝を決め「この日のために作った特別なチームが、きちんと動いてくれて良かった」と顔をほころばせた。

ここで、秘書をイメージしたスーツ姿の篠田さんが登場。
篠田さんは「サッカーは兄がしていたので、サッカーゲームをプレイしていましたし、ルールなども自然に憶えました。
身近にサッカーのある生活でした」と振り返った。

「WCCF」は初めてプレイするということだったが、「本物の試合を見ているようで、臨場感ありますね」と感動した様子。
試合中の選手への指示に「素早く攻める」を選択するなどゲーム慣れした様子で、ネイマール選手がハットトリックを決め、AI相手に見事勝利を決めた。

ここでグラシアス監督とプレイすることを知らされ、「1番強い人とプレイするんですか? 大丈夫ですか?」と気後れ気味。
しかしもちろん会場は篠田さんのホーム状態。
実際に試合が始まりグラシアス監督のゴールが決まると、大ブーイングが発生。
グラシアス監督も「ゴールを決めてブーイングが起こったのは初めて」と苦笑するほどだった。
結果は「1対0」の接戦でグラシアス監督の勝利。

イベント後に質問に答えた篠田さんは、「WCCF」について「大変さを実感しました。
自分のタイミングで選手を動かせますが、タイミングがズレると点を取られてしまいますし、すべて操作できるわけではないということで難しさを感じました」と印象を語った。
また、会場の監督陣の熱気には圧倒されたようで、「皆さんすごくプレイされているんだなと感じました。
『WCCF』は、強くなりたいと感じました。
プレイすると選手やチームを強化していきたくなりますし」とコメント。

ちなみに自身がCG化されたことについては「AKB48でゲームに出演したことはありますが、CGになって登場するのはまた違った感動がありますね」と答えた。
CGについても「カードを見て似ているなと思いました。
特徴を掴んでいるなと。
カードを集めたいと思いました(笑)」と気に入ったようだった。

篠田さんは、イベント最後に負けたことを振り返り「悔しいので、練習します!」と、「WCCF」のプレイに意欲をみせた。

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eスポーツの世界大会IEM Oaklandが開幕 「CS:GO」はSKが敗退する波乱の幕開け

 【19//2017】

eスポーツの世界大会IEM Oaklandが開幕 「CS:GO」はSKが敗退する波乱の幕開け


IntelおよびESLが主催するeスポーツの国際大会Intel Extreme Masters(IEM) Oaklandが、米国オークランドのOracle Arenaにおいて米国時間の11月17日開幕した。


IEM Oakland 2017は、現在進行しているIEMシーズン12において、5月のシドニー、7月の上海に続く3つ目となる大会で、2018年2月のカトワイズでシーズンファイナルを迎える。
今シーズンは「League of Legends」から手を引き、「Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)」と「Starcraft」の2部門となり、オークランド大会では、「CS:GO」に加えて、エキシビションとして「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」を初採用し、2種目で行なわれた。

IEMは「CS:GO」と共に成長してきたeスポーツ大会といっても過言ではないが、とりわけオークランド大会は現在唯一の米国開催ということもあり、毎年盛り上がる大会となっている。
会場となっているOracle Arena自体はそれほど大きな会場ではなく、シドニー大会で使われたQudos Bank Arenaの半分以下、しかも半面を「PUBG」が使用するため、せいぜい2,000~3,000人ほどしか入れないが、Twitchのライブ中継は25万人以上が視聴するなど、eスポーツ大会としての盛り上がりは文字通り世界最大規模だ。

この人気の背景には3つの理由がある。
1つは一発の大会で賞金総額が30万ドル(約3,300万円)という高額賞金の大会であること。
もう1つはそれに付随して出場チームが世界最高峰のチームばかりであるところだ。
出場するチームは今回のIEMをはじめESL ONE、DREAMHACK MASTERS、ESL Pro League、ECSといった「CS:GO」のメジャー大会に出場する世界の強豪ばかりが一堂に会し、シングルエリミネーションによるトーナメントを行なう。
これで盛り上がらないわけがない。

IEMは伝統的にほとんどの枠が最初から招待枠で、今回も12枠中9枠が招待枠となっている。
「CS:GO」ファンにとっては見たいチームの対戦が必ず見られるという大きなメリットがある半面、世界最高峰の大会への出場を目指す在野のチームにとっては閉ざされた大会という側面もある。
残る3枠は、アメリカ、ヨーロッパ、アジアに1枠ずつ与えられており、毎回熾烈な予選争いが繰り広げられている。

今回日本からは、GALLERIA GAMEMASTER CUPで一躍有名となった名実共に国内最強のSCARZ Absoluteがアジア予選に出場し、惜しくもベスト8で敗れている。
ちなみにアジア枠は、そのSCARZ Absoluteを退けたモンゴルのThe MongolZが出場を果たし、本戦のグループステージを0勝5敗で敗退している。
優勝すれば12万5,000ドル(約1,400万円)という夢のある大会だが、正直な所、招待チームと在野チームとの実力差は想像以上に大きい。

そして3つ目の理由として、今後徐々にクローズアップされていくと思われるのが、Intel Grand Slamシステムだ。
これはIntelとESLが6月に発表した、両社が主導する20万ドル以上の「CS:GO」大会に導入される新たな取り組みで、対象となる直近10大会で、4大会優勝したチームに100万ドル(約1億1,000万円)を提供するという、ジャックポット的なシステムだ。
3大会優勝しているチームに対して、4勝目を阻止したチームにも10万ドル(1,100万円)を提供するというオマケ付き。
現在、対象大会は3つ(ESL ONE COLOGNE、DREAMHACK MASTERS MALMO、ESL ONE NEW YORK)消化され、オークランド大会が4大会目となる。
各大会ではそれぞれSK Gaming、G2、FaZeが優勝しており、本大会にも出場しているSKとFaZeが2勝目を記録するのか、新たなチームがGrand Slamに参戦してくるのか注目が集まるところだ。

さて、IEM Oakland会期初日となった11月18日は、「CS:GO」の準決勝2試合と、「PUBG」とSQUAD MATCH4試合が行なわれた。

「CS:GO」の準決勝2試合はどちらも大いに盛り上がった。
1試合目は、世界ランク1位で、IEMのシドニー大会でも優勝している名門中の名門SK Gaming(ブラジル)と、そのSKの発祥の地スウェーデン最強チームとして“大政奉還”を狙うNinjas in Pyjamas(NiP)。
奇しくも昨年のIEM Oaklandの決勝と同一カードで、まさに宿命の対決といえる。

1ゲーム目は、序盤こそ王者の戦いでSKが5ゲームを連取したものの、その後は互いに譲らない拮抗した展開となった。
個人技、チームプレイ共に、まさに世界最高峰で、見事なリコイルコントロールで立て続けにキルを決めるアサルター、スコープを覗いた先にあたかもターゲットを吸い寄せていくような精度でヘッドショットキルを決めるスナイパーなど、スーパープレイの連発で、もうたまらない。

どちらが勝ってもおかしくない試合だったが、ひとつ印象的だったのは、NiPは2人が肩車して通常はありえない位置から狙ったり、同時に投擲武器を投げて一斉に踏み込むといったチームプレイを重視した大胆なタクティクスが目立っていたことで、タクティクスそのものは別に目新しくないが、こういう大舞台でキチッと決めるところに練度の高さ、勝負に賭ける意気込みを感じさせた。
その差かどうかは定かではないが、1:1で迎えた3ゲーム目をNiPが16:11で取り、決勝進出を決めた。
SKは本試合に限らず、今期かなり調子を落としてきているが、いよいよ王者陥落なのか、一時的なスランプに過ぎないのか、少々気になるところだ。


2試合目は、世界ランク2位、SKと並んで優勝候補のFaZe(ヨーロッパ)と、ホームでの開催ということでとびきり有利なポジションにいるCloud9(米国)の対戦となった。
2週間前のBlizzCon(参考記事)と同様に、試合前から凄まじい「USA! USA!」コールで、スタンディングオベーションも沸き起こる。
Cloud9メンバーが星条旗を携えて入場したところで、盛り上がりは本日最高潮に達した。
この盛り上がりは、日本や中国はもちろんのこと、オーストラリアも凌ぐレベルで、「やはり米国人はスポーツ観戦が三度の飯より好きなレベルで好きなんだなあ」と断定せざるを得ない。

肝心の試合の方はというと、Cloud9を応援する気満々の大観衆に対して、FaZeは冷や水を浴びせるような冷静な動きでCloud9を終始圧倒。
解説者は、9月のESL One New YorkでもCloud9が0:2で完敗したことを繰り返し語って対立を煽ったが、米国トップチームらしいキレのある動きはほとんど見られず、逆にFaZeが1人だけスナイパーで、ほかはピストルという状況にも関わらず攻めきれずに落とすなど、取るべきラウンドも落としたりしてまったく良いところなく、ニューヨーク大会同様、0:2で完敗した。

こういう場合の米国人は冷酷で、最初はFaZe向けだったブーイングの矛先をCloud9に向け、あきらかに劣勢でも一切の温存策を許さず、“1人で全キル”的なヒロイックな活躍を求める。
Cloud9はこうした観客からのプレッシャーに押しつぶされてしまった印象があるが、ヨーロッパ混成チームであるFaZeの冷静でキレのある動きが印象的だった。
まさにFaZeの完勝だった。

明日、栄冠を手にするのはどちらのチームかを予測するのは難しい。
Grand Slamを盛り上げるという意味ではFaZeの2勝目に期待したいところだが、チーム名に“Ninja”を入れ、アイコンには“手裏剣”を用い、“ライトニング”というカタカナをライフルに刻印しているガチの日本好きのNiPにも勝って欲しいところ。
明日の決勝も楽しみだ。





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『PUBG』の“見る楽しみ”を広げたい――プロデュサーが語るeスポーツへの思い

 【19//2017】

『PUBG』の“見る楽しみ”を広げたい――プロデュサーが語るeスポーツへの思い 


2017年11月16日~19日の期間、韓国・釜山(プサン)のBEXCO Busan Exhibition & Convention Centerにて開催中の“G-STAR 2017”。

Blueholeは、PC用バトルロイヤルシューター『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(以下、『PUBG』)を出展すると同時に、会期中にアジア大会を同社ブースで実施している。

そこで、本作のeスポーツへの取り組みや、リリースが12月下旬に迫る“バージョン1”(製品版)について、PUBG Corp.のCEO、Chang Han Kim(キム・チャンハン)氏に話を伺った。
※一部、合同インタビューの内容を含む。

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――先日、『PUBG』はGame of the yearの複数部門にノミネートされました。
PCゲームかつ早期アクセス中の作品が候補に挙がり、とても驚かされました。
このことについて、どんな感想を抱かれたでしょうか?
キム早期アクセス中の作品を対象としていいのか、という声もいただいています。
私としては、ゲームの本質=おもしろみで評価していただけたのかなと考えています。
もし受賞することができれば、世界のゲーム産業にもある程度の影響を与えられるのではないかと思います。

――今回のG-STARにはBlueholeが単独ブース出展を行い、かつ『PUBG』アジア大会を開催しています。
そこに込めた思いを伺えますでしょうか。

キムオフラインでのeスポーツ大会については、まだいろいろトライしている段階です。
今回は初めてアジアの国々が中心となる大会となっています。
これまで欧米で行った大会でのフィードバックを受け、よりおもしろい大会にできればという期待を込めて、本大会を実施させていただきました。

――Blueholeのお膝元である韓国で、今回のアジア大会を開催することの意義についてはいかがでしょうか?
キムよく知るパートナー企業も多いので、やりやすい環境だとは思います。
韓国では、『スタークラフト』をはじめとするeスポーツが発達していますので、韓国で実験的に大会を行い、そこでの経験を積んだのちにグローバル展開する企業もあります。
我々も来年は(日本を含む)世界でeスポーツを盛り上げていければと考えています。


――PUBG Corp.を設立されましたが、その狙いを教えてください。

キムまず、親会社のBlueholeは、ゲーム開発を主とした企業で、新しいゲームを次々と生み出すことを目的としています。
PUBG Corp.では『PUBG』に特化して、『PUBG』ならではの新しい文化を作るというビジョンがあります。
そのひとつとして、『PUBG』をコンペティティブな(競技性の高い)ゲームとして広げていくことが挙げられます。

――ということは、PUBG Corpが今後おもだって『PUBG』でのeスポーツ展開を行っていくのでしょうか?
キムそうですね。
しかし、まずは『PUBG』をプレイすることに楽しみを感じてもらうこと(ゲームの開発)が大事だと思います。
そのつぎに、人がプレイしているところを見る楽しさ(動画配信や実況動画)を伝えることを広めていきたいですね。
それがだんだんと競技性に発展していけばいいと考えています。
『PUBG』が一方的にeスポーツを押しつけるのではく、見て楽しいゲームになれば、結果的にeスポーツとして発展していくと思います。

――見る楽しみを広めつつ、よりよいゲームにするための開発を行なう、と。
開発はBlueholeで継続するわけではなく、PUBG Corp.に移管しているのでしょうか?
キムはい。
現在は、PUBG Corp.にて一貫して開発しています。
『PUBG』に関するすべての業務を行っていると考えていただければ。

――そしてゆくゆくは大きな規模の大会も視野に入れている、と。

キムまだ大会フォーマットも統一していないので、競技の観点から見てどうか……という課題はあります。
そのため、今回のアジア大会や、gamescomでの大会は、“インビテーション”として実験的に行っているところです。

――eスポーツという観点で、ほかのゲームにはない『PUBG』ならではの競技性や可能性はどうお考えでしょうか?
キム野球とバスケットボールのルールが異なるように、eスポーツでもジャンルやタイトルによって、さまざまなフォーマットがあります。
韓国で人気の『スタークラフト』や『CS:GO』、『LoL』とはまったくゲーム性(ルールや参加人数)が異なりますし、見る側にとっても新鮮だと思います。
なんといっても『PUBG』の戦いには、1試合の中に100人ひとりひとりのドラマがあります。
どう戦って、どう死んだのか。
それが“見る楽しさ”につながりますし、新しいeスポーツの形を実現できるのではと考えています。

――ストリーマー(配信者)やインフルエンサーとの取り組み、支援などのパートナーシップはお考えでしょうか?
キム金銭的な支援は予定していませんし、過去にもありません。
パートナープログラムは以前から行っていまして、パートナーの方々にはカスタムサーバーを設置する権限をお渡ししています。
そして現在は、カスタムサーバーの強化(機能拡張やモード追加)に取り組んでいるところです。

――たとえばギルドやクランのような、ゲーム内でのコミュニティー機能の実装は予定していますか?
キムコミュニティー機能の重要さは実感していますが、現在は開発が追いついていない……という状況です。

――不正なプレイヤー(チート行為)への対策についてはどうお考えでしょうか?
キムまさについ先日から、チート行為への本格的な取り締まりの強化を行っています。
バトルアイを強化するとともに、不正プレイヤーの行動パターンや数字的な分析を行って24時間体制で監視するモニタリングチームを発足させました。
先日もBAN数を発表させていただきましたが、ゲーム内の健全化につとめていますので、もう少々お待ちいただければと思います。

――先日、Steamでの同時接続者数が250万人を突破しました。
ユーザーが増加の一途を辿る一方で、サーバーの強化が必要かと思いますが、その点についていかがでしょうか?
キムPUBG Corp.のメンバーには、昔からオンラインゲームに携わっている経験豊富なサーバー技術者がいます。
ユーザーの増加速度が大きくて追いついていない部分はありますが、技術力に関しては問題ないと考えています。
今後も、サーバーの強化に注力していきます。

――FPS/TPSに慣れていないユーザーのなかには『PUBG』を難しいととらえる人もいると思います。
初心者へ向けた取り組みや施策は予定していますか?
キムたしかに『PUBG』はすべてをマスターしようとすると難しいゲームだと言えます。
マップや武器も今後増えていきますし、それらに対応するために時間がかかることも理解できます。
……とはいえ、そこがこのゲームを長く遊んでもらえるポイントだと考えています。
現在では、チュートリアルのような要素の追加は予定していませんし、今後もおそらくないと思います。
よろこばしいことに、多くの方が『PUBG』の動画を配信してくれています。
それらを見て楽しんでいただくことが、チュートリアル的な意味を持っているのではないか、と思っています。

――死んで覚えることが楽しみのひとつとも言えますね。

キムはい。
easy to play, hard to masterであるゲームだと考えています。

――バージョン1(製品版)についてお聞かせください。
大きな要素として、マップの追加と、クライミング機能の実装があります。
これによって戦いかたはどう変わるのでしょうか?
キムクライミングは、我々が考えるバトルロイヤルゲームとして、非常に重要なものだと考えていました。
これまでにできなかったルートを移動できたり、小さな窓を抜けられたりして、サバイバルの本質により近づいたのではないかと思います。
また、新マップの“砂漠”が追加されます。
地形や建物が異なりますし、いままでとは違った戦略が生まれると思います。
『PUBG』では、つねに新しいものを楽しんでいただくために、短期的なトライとフィードバックをもとに開発を行っています。
ですので、プレイしていただき、どんどん意見をお寄せくださるとうれしいですね。


――『PUBG』は買い切り型のゲームですが、バージョン1のリリース後、追加コンテンツは有料になるのでしょうか?
キムいまの段階ではまだ申し上げられません。
もうしばらくお待ちいただければ。

――Steamのワークショップや、MODやスキンなどに対応する予定はありますか?
キムそれにつきましても、まだ申し上げられません。

――これからより多くのユーザーを獲得するための施策は何か予定されていますか?
キムまだ7ヵ月しかサービスしていませんので、まだまだユーザーが増えるのではないかという期待はあります。
日本市場においては動画配信を強化する余地があるのではないかと思っています。
また、eスポーツ(見る楽しみ)の活性化により、もっとアグレッシブにアピールできるかと思います。

――PC、Xbox One以外のプラットフォームでの展開は予定していますか?
キムより多くの方に遊んでもらいたいと、つねに考えています。
長期的に見て、プラットフォームを拡張したいという気持ちはあります。
しかし、現状ではPC、Xbox Oneでの展開に注力していきます。

――最後に、ファンへのメッセージをお願いします。

キム日本人はPvPを好まないという見かたがありますが、非常に多くの方がプレイしてくださっています。
日本の方は、自分たちの感覚や文化に合う楽しみかたで楽しんでいただいていて、とても感謝しています。
日本市場での反響は、我々としても新しい発見となりました。
今後はDMM GAMESとのパートナーシップを強化しつつ、『PUBG』が日本のeスポーツ振興の新たな一手となり、新たな文化を生み出せれば幸いです。


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「風ノ旅ビト」からの影響が感じられる「AER」が成し遂げたこと、さらに良くするためにできたはずのこと

 【19//2017】

「風ノ旅ビト」からの影響が感じられる「AER」が成し遂げたこと、さらに良くするためにできたはずのこと


ゲームのストーリーに言葉はいらない、などと言うつもりは毛頭ない。
だが、「AER」の神秘性あふれる世界観はとても言葉では説明できないもので、さらなる感動を与えたければプレイヤーが「旅」の意味を自ら悟っていくようにしなければならないはずだ。
それでも「AER」と出会ってよかったと思っている。
技術的な経験が浅くても確かなビジョンをもったクリエイターでもゲームを通して自己表現できるようになったことは、このメディアをより多彩なものにしてくれる。
だが、己の限界を知ってフォーカスを絞り、無理に言葉で説明することを避けていれば、それはもっと多くの人にオススメできるゲームになっていたはずだ。
実に惜しい。


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『ペルソナ』シリーズのUI制作秘話に、多くのゲームファンが注目!

 【18//2017】

 『ペルソナ』シリーズのUI制作秘話に、多くのゲームファンが注目! 


文:ロマンシング★嵯峨
寒くなってくると、無性にホットココアが飲みたくなります。
全国各地のコーヒーチェーンがココアを提供していますが、個人的にダントツでナンバーワンなのはドトールですね。
濃いめの味と、控えめなクリームの量のバランスがいいです。
ちなみに、つい先日からココアの味がリニューアルされ、ビターなテイストが増したのですが、これがまた私好みでうれしい。
また飲みに行こう。

では、ファミ通.com週間PVランキング(集計期間:2017年11月11日~17日)をお届け!

『ペルソナ5』のカッコよすぎるUIの制作工程を紹介! アトラスの危機から生まれ、やがて特徴となったUIができるまで
先月末に行われたCEDEC+KYUSHU 2017にて実施された、『ペルソナ』シリーズのUI(ユーザーインターフェース)に関するセッションのリポートが1位を獲得。
『ペルソナ5』をプレイした人なら誰でも驚いたであろう、あの超カッコいいUI制作の裏側が語られています。
スタイリッシュさと実用性を両立させるための試行錯誤の数々に圧倒されるばかり……!

『ゲームセンターCX』250回記念、『ドラゴンクエスト』に挑戦! 有野課長のコメントも
テレビ番組『ゲームセンターCX』が、2017年12月7日(木)の放送で250回を迎えます。
これを記念して、有野課長がついに『ドラゴンクエスト』に挑戦! どんなキセキが見られるのかいまから楽しみでしかたない!! 上記の記事では、有野課長のコメントが読めますので、ぜひチェックを。


『シャイニング・レゾナンス リフレイン』王道RPGがPS4で復活! ifの物語が楽しめる“リフレインモード”を新規収録
2014年末に発売された『シャイニング・レゾナンス』のリマスター版が発表。
じつは私、当時の『シャイニング』担当でして、今回の『リフレイン』記事も編集を担当しています。
あれから3年も経ったんですねえ……。
週刊ファミ通2017年11月30日号(2017年11月16日発売)には、『シャイニング』シリーズへの熱い思いを語る鈴木プロデューサーのインタビューを掲載していますので、お読みいただけると幸いです。


『ゼノブレイド2』、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』など、任天堂新作タイトルの情報をお届け!
3位に続き、先出し週刊ファミ通記事がランクイン。
週刊ファミ通2017年11月30日号(2017年11月16日発売)では、『Xenoblade2(ゼノブレイド2)』、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』、『カービィ バトルデラックス!』、『マリオパーティ100 ミニゲームコレクション』と、任天堂の新作タイトルをどどーんと紹介しています。
読み応えたっぷりですよ!

Xbox One Xの製品版が編集部に到着! さっそく本体構成をチェックしてみた!!
2017年11月7日より発売が開始されたXbox One X。
マイクロソフトが贈るモンスターマシンが、編集部にも到着しました! こちらの記事では、いわゆる“開封の儀”を通じて、本体構成などをチェックしています。


“ウルトラ!ゼンリョク!幻のポケモンをもらおうキャンペーン”が12月1日からスタート!

『鉄拳7』に『ファイナルファンタジーXV』ノクティスが参戦!

『シノビリフレ -SENRAN KAGURA-』ゲームシステムの詳細情報を公開

『英雄伝説 閃の軌跡I:改』2018年3月8日発売決定! シリーズ始まりの物語がPS4に登場

『モンスターハンター:ワールド』や『うたわれるもの 散りゆく者への子守唄』が強さを見せる
冗談ではなく本気で390分です!
記者が選ぶ今週の1本はこちら。

『初音ミク プロジェクト ディーヴァ FT DX』発売記念390分特番配信決定! 番組でプレイしてほしい楽曲を募集します!

『初音ミク プロジェクト ディーヴァ フューチャートーン DX』の発売日である2017年11月22日(水)19時より、ファミ通チャンネルで特番を実施します! ミクさんのゲームの最新作ということで、放送時間はなんと390分。
セガスタッフの皆さんといっしょに、ゆるゆる~とゲームの魅力をお伝えしていきますよ~。

そして、番組内でプレイしてほしい楽曲のリクエストを募集中。
下記の応募フォームにて受け付けていますので(2017年11月21日(火)19時59分まで)、ぜひご参加ください!

※過去の週間PVランキングはこちら


(C)SEGA ※画面は開発中のものです。
(c)2017 Nintendo / MONOLITHSOFT ※画面は開発中のものです。
(C) SEGA / (C) Crypton Future Media, INC. www.piapro.net記載の商品名および社名は各社の登録商標です。
※画面は開発中のものです。


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「二ノ国II レヴァナントキングダム」および「CODE VEIN」のトレーラーが公開

 【18//2017】

「二ノ国II レヴァナントキングダム」および「CODE VEIN」のトレーラーが公開


イギリスの投票式ゲームアワードGolden Joystick Awardsの結果が発表され、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」がGOTYに選ばれた。
バンダイナムコは会場にて、2018年発売予定の「二ノ国II レヴァナントキングダム」および「CODE VEIN」のトレーラーを披露した。

「CODE VEIN」画像・動画ギャラリー

レベルファイブが開発する「二ノ国II レヴァナントキングダム」はシリーズの3作目となり、アニメ調で描き込まれた世界はかなり完成度が高そうだ。
今回のトレーラーはほとんどTGS 2017と同じもので新情報はないが、筆者はE3 2017とTGS 2017で試遊して、リアルタイムのアクションバトルシステムは課題の多かったPS3版のターン制バトルから大きな進化を果たしている。
今作からはスタジオジブリが携わっていないが、音楽は引き続き久石譲が手掛け、アニメーションは前作同様、元スタジオジブリの百瀬義行が加わっている。
本作は2017年11月10日発売予定だったが、2018年1月19日に延期となった。
先日は2度目の延期の噂が浮上し、それに続いて今回のトレーラーの説明文には「2018年発売予定」と書かれており、具体的な発売日の記載がなくなっている。
延期を繰り返すのではないかと、ファンの不安が募っている。


「GOD EATER」と同じ開発チームが手がける死にゲー「CODE VEIN」の最新トレーラーでは吸血鬼の主人公とそのバディ(仲間キャラクター)が共に様々な地形を訪れ、様々な敵やボスと戦う姿を確認できる。
「DARK SOULS」や「仁王」の流れを汲みつつ、本作は独自の吸血アクションやバディと連携するゲームプレイで差別化を図っている。
アニメ調の映像も死にゲーというジャンルにおいては珍しい。
「CODE VEIN」は2018年に発売予定だ。
TGS 2017のプレビュー記事も読んでほしい。


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『PUBG』のBlueholeが手掛ける新作MMORPG『A:IR』! 地を駆け空を舞う対人戦を動画つきリポート

 【18//2017】

『PUBG』のBlueholeが手掛ける新作MMORPG『A:IR』! 地を駆け空を舞う対人戦を動画つきリポート 


スチームパンク感あふれる“空”をテーマにしたMMORPG
2017年11月16日~19日の期間、韓国・釜山(プサン)のBEXCO Busan Exhibition & Convention Centerにて開催中の“G-STAR 2017”。

Blueholeは、同社ブースにて新作MMORPG『A:IR(Ascent: Infinite Realm)』をプレイアブル出展した。
バトルロイヤルシューター『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』で一躍その名を世界に轟かせたBlueholeだが、日本でも好評を博しているMMORPG『TERA』の開発を手掛けていることでも知られる。

また、本作はかねてより『Project W』のコードネームで開発が進められていたが、11月9日に正式名称を『A:IR』と発表し、G-STAR 2017へプレイアブル出展するに至る。
なお、日本国内ではゲームオンが運営を行うことがすでに決定している。


まずは本作の概要を紹介。
『A:IR』はスチームパンク的な世界を舞台に、“空”をフィーチャーしたMMORPG。
飛行船をはじめとする乗り物が多数登場し、カスタマズも可能。
また、最大のウリと言えるのが“Realm vs Realm(RvR)”の勢力戦。
プレイヤーがふたつの勢力に分かれて、迫力の地上戦&空中戦をくり広げるのだ。


さて、G-STAR 2017の会場では、ごく短時間ながらこの『A:IR』に触れることができたので、本作の戦いの一端をプレイリポートの形でお伝えする。
また、ブースでは20対20のPvPモードも試遊可能となっていた。
こちらの模様は動画でお届けしよう。
チュートリアルをプレイ
今回の試遊では、公式サイトで公開されているウォーロード、ソーサレス、アサシン、ミスティック、ガンスリンガーの5種すべてのキャラクターが作成済み状態で用意されていた。
もちろん、ゲーム開始時には外見や性別などは細かに設定できる。


操作方法は、WASDキーによる移動、Spaceでジャンプ、1~6・QEキーなどでスキルを発動。
画面上にはHPとSP、スキルパレットが表示されており、いわゆるMMORPG的なオーソドックスなタイプとなっている。

クエストの目的地などのつぎに訪れる場所は、画面上に方角と距離が示されるのでそれに従って進んでいけばいい。
チュートリアルは、会話をして指示された場所まで行くといった、まあ、お使い的な内容だ。
会話はフルボイスとなっており、本作がストーリーを重視しているであろうことがうかがえる。


街を出るとモンスターが徘徊しており、クリックしてターゲットを決定すれば、キャラクターはオートで攻撃を行う。
敵の攻撃に合わせてバックステップで回避しつつ、隙を見てスキルを使用していくことが基本のスタイルとなる。
そして体力が減れば、Fキーでアイテムを使用すればいい。
このあたりもMMORPGに触れたことのある人なら、なんら迷うことなく進められる。


……と、こんな序盤(も序盤)では、正直よくあるMMORPGという印象なのだが、本作の核となるのはやはり大人数が激突するRvRにある(ハズ)。
そこで、同ブースにて行われていた20対20のPvPモードにも挑戦してみた。

「!!!!」

そこでは、まさに“空”をテーマにしたということをプレイヤーに見せつけるかのごとく、迫力の空中戦が展開していた。
動画を見ていただくのが手っ取り早いと思われるので、まずはこちらを(※スマホ撮影のため画質はご容赦)。
空中戦

今回プレイしたモードでは、プレイヤーがふたつの勢力に分かれ、空中戦&地上戦のセットを攻守を切り替えながら2セット行うというもの。
まずは、敵の拠点を目指す(もしくは迎え撃つ)空中戦からスタートとなる。

基本的に、母艦である飛行船から個人用の戦闘船に乗り込んで、バトルを行うことになる。
船の種類は大型・中型・小型の3種類が確認でき、会場スタッフによれば乗り込む際に選択が可能とのこと。
WASDキーで前後左右に移動でき、Spaceで上昇、Shiftで下降が可能。
スキルを使用するかわりに、さまざまな種類の弾で攻撃するといった感じだ。

船にはHPがあり、攻撃を受けてゼロになれば破壊されてしまう。
だがここで、驚いたことがある。
パイロットであるプレイヤーは、船から離脱して空を飛び(羽根を出してグライダーのように滑空可能)、相手の船に乗り込んで、敵パイロットを直接攻撃することができるのだ。
HPが多く固い大型船には、このような奇襲が有効なのかも!?

地上戦

10分間が経過すると空中戦が終了。
そのまま相手拠点へ乗りつけ、地上戦へと移行する。
地上戦も制限時間10分となっており、そのあいだに攻撃側は相手陣営のシンボルオブジェクトを破壊すること、防御側はオブジェクトを守り抜くことが目的となる。

攻撃側の開始地点には二足歩行のロボット兵器が複数体置かれており、これを使って相手の防御網を突破していくことになる(数に限りがあるため全員が使用できるわけではない)。
ロボット兵器はスキルとしてマシンガン、火炎放射、シールドなどが使用可能。
一方の防御側には同様のロボット兵器に加えて、迎撃用機銃が設置されている。
これらは非常に強力で、攻め入ってきた敵を安易に撃退可能だ。

攻撃側にはジェットパックが用意されており、これを使えば空中を移動して素早く相手陣営の奥深くまで移動できる。
銃座にいる敵の背後に回り込んでこれを倒し、やっかいな銃弾の嵐を止めるといった手も考えられる。

といったところで、今回の試遊は終了の時間を迎えてしまった。
韓国では12月13日~17日にクローズドβテストが行われる予定となっているので、その頃にはさらなる新情報も出てくるはず。
日本国内でもサービスが予定されているため、今後の展開を期待して待ちたいところだ。


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英国ゲームアワードGolden Joystick Awardsの結果が発表! 今年のベストに選ばれたのは……

 【18//2017】

英国ゲームアワードGolden Joystick Awardsの結果が発表! 今年のベストに選ばれたのは……


1983年から続いているイギリスのゲームアワードGolden Joystick Awardsの2017年の結果が発表された。
このアワードは世界からのゲーマーの投票で決められ、近年の投票数は数百万に及ぶという。
今年のゲーム・オブ・ザ・イヤー(GOTY)に選ばれたのは任天堂の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(BotW)だった。

「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」画像・動画ギャラリー

パソコンゲーム中心のアワードとしてスタートしたこともあり、日本のゲームがGOTYに選ばれるのは珍しく、2002年以降は「ダークソウルII」(2014年)と「ダークソウルIII」(2016年)のみが獲得している。
今年は「BotW」が選ばれたことで日本のゲームが2年連続GOTYに輝いている。
他にGOTYにノミネートされた作品は「アサシン クリード オリジンズ」、「Destiny 2」、「Dishonored 2」、「Horizon Zero Dawn」、「Monument Valley 2」、「ペルソナ5」、「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」、「バイオハザード7 レジデント イービル」、「スーパーマリオ オデッセイ」、「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」の9タイトルだった。
「BotW」を含めると10作品のうち、国産タイトルが4つも含まれていた。
プロデューサーの青沼英二は「大変名誉な賞をいただけたことを非常に光栄に思います。
『スーパーマリオ オデッセイ』が先月末に発売されたので、実は内心ドキドキしておりました」と同じ任天堂によるもうひとつのタイトルにアワードを奪われる心配を隠さなかった。
ディレクターの藤林秀麿は「BotW」第2弾のDLC「英傑たちの詩」をなんとか年内に間に合わせるべく、今回のアワードの出席を見送ったそうだ。


「BotW」はGOTYに輝いたほか、ベスト・オーディオ、任天堂ゲーム・オブ・ザ・イヤー、クリティクスチョイスも獲得し、合計4部門を勝ち取った。
サウンドディレクターの若井淑は「ゲーム内の各状況に合わせて静けさ、壮大さ、ミステリアスな雰囲気など、独特のサウンドデザインを心がけました」と話した。
「BotW」に「スーパーマリオ オデッセイ」を開発した任天堂企画制作本部はスタジオ・オブ・ザ・イヤーのアワードを勝ち取った。


PlayStationプラットフォームのベストゲームは「Horizon Zero Dawn」、Xboxプラットフォームは「Cuphead」が選ばれ、2018年以降の一番の期待作は「The Last of Us Part II」だった。
IGN JAPANの方でもGOTYを実施する予定なので楽しみにしてほしい。


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