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タイトー、「スペースインベーダー」40周年記念作品「スペースインベーダーエクストリーム」配信日決定!

 【01//2018】

タイトー、「スペースインベーダー」40周年記念作品「スペースインベーダーエクストリーム」配信日決定!


タイトーはDEGICAと協力し、「スペースインベーダー」40周年を記念したPC(Steam)用シューティングゲーム「SPACE INVADERS EXTREME(スペースインベーダーエクストリーム)」を2月13日に配信する。
価格は2,000円(税込)で、リリースより2月19日までは10%OFFの1,800円(税込)で販売予定。


「SPACE INVADERS EXTREME」は2008年に「スペースインベーダー」30周年を記念して制作された作品。
基本ルールは従来の「スペースインベーダー」を踏襲しているが、BGMとショット音を連動させる「BGM一体型効果音」など進化したサウンドとスタイリッシュなビジュアルのシンクロによる爽快感が特徴のシューティングゲーム。
本作ではSteam版向けにサウンドとビジュアルを大幅にリニューアルしている。

全16ステージを収録しており、世界のプレーヤーとスコアを競う「グローバルランキングシステム」が追加されたアーケードモードと好きなステージを選択できるフリープレイモードを用意。
インベーダーやボスのビジュアルはHD解像度に対応し、サウンドは完全新曲3曲を含む計16曲がリニューアルされている。

Rave Lovers from Outer Space (STAGE5B) / 下田 祐 (ZUNTATA)
Future Extreme 20XX (STAGE5C) / COSIO
Ending / 土屋昇平(ZUNTATA)
©TAITO CORPORATION 1978, 2018 ALL RIGHTS RESERVED.


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パズドラやモンストでプロ資格!「日本eスポーツ連合」設立、JOC加盟へ

 【01//2018】

パズドラやモンストでプロ資格!「日本eスポーツ連合」設立、JOC加盟へ


このeスポーツ、海外では賞金総額が約20億円の大会も開催され、プロ選手の中には年間数億円の収入を得る選手も存在する。

一方で、日本は数々の名作ゲームを世界に送り出しているにも関わらず、eスポーツの認知度は低く、“プロ”では無いことから法律上賞金の上限がわずか10万円となってしまう場合もあり、盛り上がりにかける現状となっていた。

そこで、2月10日に開催される日本最大級のゲームイベント「闘会議」で日本eスポーツ連合がプロライセンスを初めて発行することとなった。

これにより、プロゴルファーや棋士などと同じように、高額賞金の大会などを開催できるようになる。

闘会議での大会でプロeスポーツライセンスが発行されるタイトルは、以下の6つとなった。

・ウィニングイレブン 2018
・コール オブ デューティ ワールドウォー 2
・ストリートファイター5 アーケードエディション
・鉄拳7
・パズル&ドラゴンズ
・モンスターストライク


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「実況パワフルサッカー」にベッカム氏が登場!人気イベントキャラクターとともにガチャに追加

 【01//2018】

「実況パワフルサッカー」にベッカム氏が登場!人気イベントキャラクターとともにガチャに追加


KONAMIはAndroid/iOS用サッカー選手育成ゲーム「実況パワフルサッカー(パワサカ)」において、デイヴィッド ベッカム氏が期間限定で登場する「蹴球祭ガチャ」を2月1日0時より開始した。


開催期間は2月7日13時59分まで。
期間中は新登場となる「デイヴィッド・ベッカム」のほか「峰 功成」、「竜崎蒼一郎」、「梁井毅」といった人気イベントキャラクターがピックアップされて登場する。
購入初回は「パワスター」30個、2回目は40個でガチャを利用できる。

©Konami Digital Entertainment


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「風ノ旅ビト」の元スタッフによる水中探索ADV「ABZÛ」が国内PS4で2月7日に配信決定!

 【01//2018】

「風ノ旅ビト」の元スタッフによる水中探索ADV「ABZÛ」が国内PS4で2月7日に配信決定!


水中探索ADV「ABZÛ」PS4版が国内のPS Storeにて2018年2月7日に配信決定した。
価格は2424円(税込)。

「Abzu」画像・動画ギャラリー

「ABZÛ」は「風ノ旅ビト」の開発であるthatgamecompanyから独立したスタッフによる、水中の生き物や古代文明の遺跡を発見したりする水中探索アドベンチャーゲーム。
言語がほとんどなく、「風ノ旅ビト」の作曲家(Austin Wintory)が参加しているという点も同じだ。

本作は海外では2016年にリリースされたが、日本でリリース予定がありながらも続報がない状態が続いていた。
IGN JAPANでは本作を「今年こそ日本語版が出ると信じたいゲーム10選(2018年版)」の1つに選んでいたが、とうとう国内でリリースされるようだ。
2016年のIGN本家でのレビューでは、「道中は少しばかりゲーム性が薄いけれど、それでもこの壮大な旅に出る価値は充分にある」として、8.4点のスコアを付けている。


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「二ノ国II レヴァナントキングダム」ゲームシステムを詳しく説明する紹介動画が公開

 【01//2018】

「二ノ国II レヴァナントキングダム」ゲームシステムを詳しく説明する紹介動画が公開


3月23日にPS4/PCで発売を控える国産RPG「二ノ国II レヴァナントキングダム」のゲームシステムを詳しく説明する紹介映像がレベルファイブの公式YouTubeチャンネルにて公開された。

「二ノ国II レヴァナントキングダム」画像・動画ギャラリー

前作のコマンド式バトルからリアルタイムアクションに変わったバトルシステムは通常攻撃に遠隔攻撃やスキルの必殺技、それからフィールドに彷徨いているフニャという可愛らしい精霊たちとの連携などがある。
アクション性が高いと同時に様々な要素を視野に入れて戦う必要があり、その戦略性はいかにもRPGらしいものに仕上がっているようにみえる。
本来は国を護る存在だった凶暴化した守護神との壮大なボスバトルも迫力満点のもとなっているようだ。

「エスタバニア」という名の国を築き上げていく「キングダムモード」では新たな人材や技術を導入して国を発展させていくことになる。
冒険先で出会う人々に話しかけてスカウトして、役割にふさわしい建設を施設して人材を配置していく。
国が発展するに連れ、実際の街並みにも変化が現れるようだ。
シンプルな構造の街シミュレーションゲームのようだが、これがメインストーリーとどのように関係してくるのかが気になるところ。

もうひとつのバトルシステム「進軍バトル」は部隊を率いて戦う。
部隊を編成・強化などできるカスタマイズ要素もあり、こちらもリアルタイムで進行し、俯瞰視点からプレイしてマップ全体が戦場となる。

「二ノ国II レヴァナントキングダム」は3月23日に発売予定だ。
待ちきれない人はTGS2017のプレビュー記事も読もう。


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KONAMI、JAEPO 2018への出展情報を公開

 【01//2018】

KONAMI、JAEPO 2018への出展情報を公開


KONAMIは、2月9日から11日まで幕張メッセで開催されるアーケード機器の総合展示会「ジャパン アミューズメント エキスポ 2018」(以下JAEPO 2018)」に出展する。
主なタイトルを発表した。


今回は「DANCERUSH STARDOM」、「ボンバーマン・ザ・メダル」などの新作を含めたゲーム機の、プレイアブル展示やステージ紹介が行なわれる。
ステージは各タイトルの新展開を発表するほか、KONAMIアーケードゲームの頂点を決定するeスポーツ大会「The 7th KONAMI Arcade Championship」の決勝大会も開催される。
大会の詳細は公式サイトで確認して欲しい。

■「DANCERUSH STARDOM」
画面の指示に合わせてプレイするリズムゲーム。
EDM(エレクトロニック・ダンス・ミュージック)に合わせて足を滑らせるように踊る「シャッフルダンス」を、誰でも簡単に踊ることができる。
レッスンステージも搭載し、ダンス初心者も楽しめる。

■「ボンバーマン・ザ・メダル」
あの「ボンバーマン」がメダルゲームとなって登場。
メダルを使ってボムを置いて、多彩なモンスターを爆破する爽快アクションメダルゲーム。
キッズ、ファミリー、老若男女問わず幅広い年齢層が一緒に楽しめる。

■出展タイトル一覧



©Konami Digital Entertainment ©Konami Amusement


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Nintendo Switch版「The Elder Scrolls V: Skyrim」、本日発売

 【01//2018】

Nintendo Switch版「The Elder Scrolls V: Skyrim」、本日発売


Nintendo Switch向けオープンワールドRPG「The Elder Scrolls V: Skyrim」が本日2月1日に発売される。
価格は6,980円(税別)。


Nintendo Switchが発表されたとき、話題を集めたのがまさに「Skyrim」をSwitchでプレイしている映像だった。
ファンが待ち望んだ本作がついに発売となった。
「Skyrim」は非常に人気の高いタイトルだが、今回の発売をきっかけにプレイするという人も少なくないのではないだろうか。

「Skyrim」は独特の世界ではあるが“中世ヨーロッパ風ファンタジー世界”という間口の広い世界観を持っている。
プレーヤーは来歴不明の1人の冒険者として世界に放り出される。
「Skyrim」では国境を越えようとした人物として捕まり、そのまま不審人物として処刑される寸前、ドラゴンの突然の襲撃により脱走し、世界を旅することとなる。

主人公には様々な選択肢が提示される。
強大な帝国に対抗する勢力に勧誘されたり、逆に帝国の兵士として活躍することもできる。
魔術アカデミーに入門したりする道を提示されることもある。
もちろんこういった勢力に関わることなく自由に世界を探索することもできる。
村で困っていることや、周囲を徘徊するモンスターなど大小様々なクエストも用意されているし、クエストの掛け持ちも自由、クリアする順番も自由。

プレーヤーがたどる冒険の道筋は、プレーヤーの数だけあると言っていい。
クエストのレベルやモンスターの強さはプレーヤーのレベルに合わせて変動するシステムがこの自由度を保証している。
本作の自由度は「なにをやっていいかわからない」のではなく、「冒険の数と量が多すぎて、どれからやっていけばいいか迷ってしまう」というタイプなのである。

そして「Skyrim」が様々な機種に移植されるほど高い人気を誇るのはそのストーリーにある。
各エストは小さな冒険から壮大な物語へ繋がっていく。
その中で1つのメインストーリーとなるのが「ドラゴンボーン」というストーリーなのだが……これはぜひゲーム内で確かめて欲しい。

Nintendo Switch版では、JOY-Conを使うことで剣や盾を構えるようにコントローラを使える様になり冒険の臨場感が増した。
また屋外でも冒険が進められるようになった。
「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」のamiiboをかざすと、宝箱からリンクの装備が入手できるという要素もあり、Switch版ならではの冒険が楽しめる。
この機会に、「Skyrim」の世界、タムリエルへ旅立ってみよう。


©The Elder Scrolls V: Skyrim 2011-2017 Bethesda Softworks LLC, a ZeniMax Media company.
The Elder Scrolls, Skyrim, Bethesda, Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks,
ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc.
in the U.S. and/or other countries. Copyright Nintendo properties used with permission.
All Rights Reserved.


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「レゴマーベル スーパー・ヒーローズ2 ザ・ゲーム」本日発売

 【01//2018】

「レゴマーベル スーパー・ヒーローズ2 ザ・ゲーム」本日発売


ワーナー・ブラザース テレビジョン & ホームエンターテイメントは、 プレイステーション 4/Nintendo Switch用アクションアドベンチャー「レゴマーベル スーパー・ヒーローズ2 ザ・ゲーム」を2月1日に発売し、ローンチトレーラーを公開した。


本作は大ヒットを記録した「LEGO マーベル スーパー・ヒーローズ ザ・ゲーム」の続編。
開発はこれまでのシリーズと同じTT Gamesが担当し、総勢200人以上のスーパーヒーローたちが、オープンワールドの中で冒険する。
レゴシリーズらしい創造性にあふれる自由度も健在だ。

本作発売と同時に、シーズンパックとダウンロードコンテンツ(DLC)の情報も公開された。

■本作オリジナルのまったく新しいオリジナルストーリー
アメリカン・コミックス界のベテランであるカート・ビュシーク氏と共同で開発された本作では、このゲームのためのオリジナルストーリーが展開する。
今回の敵は、時空を操る征服者カーン。
混乱に陥った世界は、過去・現在・未来の時間軸も、マンハッタンやヒドラ帝国などの空間や距離も超越したオープンワールド「クロノポリス」へと造り替えられてしまう。

未来のマンハッタンや西部開拓時代、中世の城などが時空を超えて結合したオープンワールドを舞台に、200人を超えるヒーローたちが、宇宙規模の戦いに立ち向かう。

■舞台となる広大なオープンワールド「クロノポリス」
征服者カーンによって作られたオープンワールド「クロノポリス」には、マーベルの様々な作品の舞台となっているロケーションによって構成されている。
ワカンダ、惑星サカール、アスガルド、ノーウェア、さらには古代エジプトや西部開拓時代のアメリカなど、多数のエリアが登場する。

■マーベルキャラクターが勢ぞろい!
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」のグルートやロケット、スター・ロード、ガモーラ、ドラックスをはじめ、マーベル・スタジオの最新作であるブラックパンサーや、ソー、ハルク、ロキ、ドクター・ストレンジ、スパイダーマン、スパイダーマン 2099、スパイダー・グウェン、ドクター・オクトパス、グリーンゴブリン、アイアンマン、キャプテン・アメリカ、征服者カーンなど、様々な時代や世界から、アイコニックなマーベルヒーロー、ヴィランたちが登場する。
さらにTT GamesとMarvel Gamesによって作られた、本作が初登場となる新キャラクターも存在するらしい。


■憧れのキャラクターで4人までの対戦プレイが可能
今作より追加された新モードとして、マーベルキャラクターを使って、4人まで対戦が可能なバトルモードが登場する。
ゲーム内でアンロックしたキャラクターはすべて使用可能。
お気に入りのスーパーヒーローやスーパーヴィランたちの能力を使って、友達や家族とワイワイバトルを楽しもう。

■進化したキャラクターカスタマイズ
ゲーム内で拠点となる「アベンジャーズマンション」の中にあるキャラクタカスタマイザーでは、見た目はもちろん、武器や能力まで細かくカスタマイズが可能。
カスタマイズできる幅は、本作では前作よりもさらにパワーアップしており、自分だけのオリジナルヒーローを作成することもできる。
作ったキャラクターはリストに登録しておけば、ゲーム本編やバトルモードで使うことができる。

■シーズンパス、DLCも本日より配信開始
今後配信予定のダウンロードコンテンツがセットになったお得なシーズンパスと、一部のダウンロードコンテンツも本日より配信が開始する。
マーベルユニバースの映画やコミックスにインスパイアされたステージやキャラクターが追加され、本作をさらに楽しむことができる。

「レゴ マーベル スーパー・ヒーローズ2 ザ・ゲーム シーズンパス」
発売日:2月1日
価格:1,966円(税込)
以下の10種類のコンテンツがすべてセットになったお得なシーズンパス。

・「クラシック・ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー キャラクターパック」(216円・税込)
・「エージェント・オブ・アトラス キャラクターパック」(216円・税込)
・「アウト・オブ・タイム キャラクターパック」(216円・税込)
・「『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:リミックス』キャラクター&ステージパック」(324円・税込)
・「チャンピオンズ キャラクターパック」(216円・税込)
・「『ブラックパンサー』キャラクター&ステージパック」(324円・税込)
・「クローク&ダガー キャラクター&ステージパック」(324円・税込)
・「ランナウェイズ キャラクター&ステージパック」(324円・税込)
・「『アベンジャーズ/インフィニティ・ウォー』キャラクター&ステージパック」(324円・税込)
・「『アントマン&ワスプ』キャラクター&ステージパック」(324円・税込)
「クラシック・ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー キャラクターパック」
発売日:2月1日
価格:216円(税込)
スター・ロード、ガモーラ、ドラックス、ロケット・ラクーン、グルートが登場する前に、「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」のマントを身に付けたチームがいた。
チャーリー27、メジャー・ビクトリー、マルティネックス、ヨンドゥ(クラシック)、スターホーク、アレタ・オゴルド、ニッキが入ったキャラクターパック。

「アウト・オブ・タイム キャラクターパック」
発売日:2月5日
価格:216円(税込)
「アウト・オブ・タイム キャラクターパック」で、キャラクターの顔ぶれを充実させよう。
マーベルユニバースのさまざまな時間軸のスーパーヒーローが登場する。

アイアンマン2020、レディ・スパイダー、ノスフェラータ、キャプテン・アッシリア、ウォーメイカー、ハルク2099、デアデビル・ノワールが入ったキャラクターパック。

「エージェント・オブ・アトラス キャラクターパック」
発売日:2月5日
価格:216円(税込)
「エージェント・オブ・アトラス キャラクターパック」を手に入れて、ジミー・ウーをリーダーとする、ちょっと変わったスーパーヒーローチームで遊ぶことができる。

ジミー・ウー、ゴリラマン、M-11、天王星人、ヴィーナスが入ったキャラクターパック。

「『ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:リミックス』キャラクター&ステージパック」
発売日:Nintendo Switch版 2月1日、PS4版 2月5日
価格:324円(税込)
「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー:リミックス」の壮大なオープニングをプレイして、スター・ロード、ガモーラ、ロケット・ラクーン、ドラックス、グルートの大冒険に加わることができる。

映画にインスパイアされた本ステージでは、それぞれのキャラクターを使いこなして、次元を超える宇宙怪獣アビリスクと対決する。

「チャンピオンズ キャラクターパック」
発売日:Nintendo Switch版 2月1日、PS4版
2月5日価格:216円(税込)
Ms.マーベル、ノバ、マイルズ・モラレスら、今世紀最高のスーパーヒーローたちが、世界各地の若きヒーローと団結し、チャンピオンズを結成する。

アイアンハート、デビル・ダイナソー、ムーンガール、ビブ、スパーキー、アマデウス・チョ、トータリー・オーサム・ハルク、ワスプ(ナディア・ピム)、ホークアイ(ケイト・ビショップ)、ノバが入ったキャラクターパック。

©2017 The Lego Group. © MARVEL. & © WBEI (s17)


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セガゲームス、スマホ用「コトダマン」CBTを2月8日から開催

 【01//2018】

セガゲームス、スマホ用「コトダマン」CBTを2月8日から開催


セガゲームスは、2018年春に配信を予定しているAndroid/iOS用「ことば」で闘う新感覚RPG「共闘ことばRPGコトダマン」(以下、コトダマン)において、クローズドβテスト(CBT)を2月8日12時から2月20日16時に開催する。
現在行なわれている参加者募集は2月4日23時59分で終了する。


□クローズドβテスト参加者募集ページ
http://kotodaman.sega.jp/kaihatsucbt/
■クリア画面投稿でAmazonギフト券が当たる「たいらPからの挑戦状」を開催
CBTテスト中には期間限定のプレゼントイベント「たいらPからの挑戦状」が開催される。
CBT実施期間中に「コトダマン」ゲーム内で一定の条件を満たすと、★5のコトダマンが登場する「★5降臨クエスト」が登場する。
10種類の「★5降臨クエスト」をクリアして、クリア画面をツイッターに投稿すると、抽選で10名にAmazonギフト券1万円分が当たる。
「★5降臨クエスト」はゲームを進めないと登場しないため、CBT初日からのプレイがおすすめだ。
イベントの詳細については2月8日に発表される。

】■事前登録5万件突破でコラボに天山広吉選手が登場
「コトダマン」の配信に先駆けて、事前登録キャンペーンが開催されている。
事前登録者数に応じて、コラボ企画が決定している「ウルトラマンシリーズ」、「新日本プロレス」、「セガオールスター」から「コトダマン」へ登場キャラクターが随時追加されていく。
さらに、ガチャを回すのに使える「虹のコトダマ」も登録者数に応じた数が、配信開始後に全員にプレゼントされる。

現在は事前登録4万5千件突破により、「ウルトラマンシリーズ」の「グリッターティガ」のコトダマン化が決定している。
事前登録者数が5万件を突破すると、「新日本プロレスリング」の天山広吉選手のコトダマン化が決定する。

1万件突破:「バルタン星人」コトダマン化&「虹のコトダマ」100個(ガチャ1回分相当)達成!!
2万件突破:「サクヤ」コトダマン化&「虹のコトダマ」200個(ガチャ2回分相当)達成!!
3万件突破:「内藤哲也」コトダマン化&「虹のコトダマ」300個(ガチャ3回分相当)達成!!
4万件突破:「クーガー」コトダマン化&「虹のコトダマ」400個(ガチャ4回分相当)達成!!
4万5千件突破:「グリッターティガ」コトダマン化&「虹のコトダマ」500個(ガチャ5回分相当)達成!!
5万件突破:「天山広吉」コトダマン化&「虹のコトダマ」600個(ガチャ6回分相当)
□「コトダマン」事前登録サイト
http://kotodaman.sega.jp/pre-registration/
©SEGA


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CEDEC 2018が8月22日から8月24日開催、テーマが“Fantasy becomes Reality”に決定しセッション講演者公募を本日(2月1日)から受付開始

 【01//2018】

CEDEC 2018が8月22日から8月24日開催、テーマが“Fantasy becomes Reality”に決定しセッション講演者公募を本日(2月1日)から受付開始


CEDECは今年で20回目

一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会(CESA)では、2018年8月22日(水)から8月24日(金)、パシフィコ横浜会議センターにて、CEDEC 2018(セデック:Computer Entertainment Developers Conference)を開催することをアナウンスした。
CEDECは、ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントの開発、ビジネス、関連する技術、機器の研究開発などに携わる人々の技術力向上と知識や情報の交流を促進するための日本最大のカンファレンス。

CEDEC運営委員会では、このほど、CEDEC 2018のテーマを“Fantasy becomes Reality=空想は現実になる”に決定した。
1999年の第1回開催以来、2018年は20回という節目を迎えるCEDECだが、今回のテーマの意図に関して運営委員会では、「この20年のあいだに、コンピュータエンターテインメントを取り巻く環境は、大きな変貌を遂げました。
テーマ“Fantasy becomes Reality”は、CEDEC開催当初には、実現がほど遠い“夢”と思われていた多くが、いまは現実となりつつあり、そして、新たな“夢”が近未来に現実となるであろうことを表現しました」(リリースより)と説明している。
CEDEC運営委員会 委員長、中村樹之氏のコメントは以下の通り。


テーマ設定の背景:CEDEC運営委員会 委員長中村樹之
1999年に東京ゲームショウの併催イベントで開発者向けの勉強会としてスタートしたCEDECは、2018年で20回目を迎えます。
CEDECの開始当初は、メーカー各社から新しい家庭用ゲーム機が次々と発表され、タイトルの開発規模も飛躍的に拡大、そのハードウェア性能を最大限に発揮するための開発技術やゲームデザイン、そしてプロジェクトマネジメントなど、開発環境全体に大きな変化を求められた時代の始まりだったと思います。

しかし、まだまだ当時のハードウェアスペックでは、学術的に優れている技術や発想をそのまま応用する事は困難であり、映像表現、物理シミュレーション、ネットワーク、デバイスなど、リアルタイムで実現できるものは少なく、疑似表現や代替技術で工夫をする事が一般的となっていました。

Fantasy becomes Reality=空想は現実になる

フォトリアリスティック、AI、VR、AR、IoT、スマートフォンといった、20年前には空想や夢、映画や小説の中での創作だったものの多くが、今は現実となっています。
そして、現在、夢物語と思い描いているものが、20年後には更に多く現実となっているでしょう。

CEDECも更なる進化を求め、開発者の交流、コミュニティ形成をベースに、最先端のゲーム開発技術、更なる知見の集約を目指していきたいと思います。



CEDECでは、本日(2月1日)より、セッション講演者の一般公募を開始した。
CEDECでは、コンピュータエンターテインメント開発に関連した技術やアイデア、ノウハウをはじめ、広くエンターテインメント全般および周辺技術のトピックを募集するとのこと。
公募締め切りは4月1日、募集要項の詳細は、CEDEC公式サイトを参照のこと。
“CESAゲーム開発技術ロードマップ2017年度版”を公開、最新および将来の技術動向をゲーム開発者に向けて提供
CEDEC運営委員会では、ゲーム開発にかかわるさまざまな技術における最新動向と、近い将来に活用される可能性のある技術等を編さんした“CESAゲーム開発技術ロードマップ”を2009年から毎年公開しており、このほど、“CESAゲーム開発技術ロードマップ2017年度版”を公開した。
CEDECでのセッションの傾向などから、近年のゲーム開発において重要と思われる技術テーマを選び出し、簡潔かつ判りやすく表現することで、概要をいち早く理解し、調査、研究、議論に活用できる内容となっている。
こちらも詳細はCEDEC公式サイトにて閲覧可能だ。
CEDEC 2018 セッション講演者 募集要項
募集内容 CEDEC 2018では以下の各形式につきましてセッションを公募する。

<レギュラーセッション(60分)>:講演者が登壇し、講演して頂く形式。
<ショートセッション(25分)>:レギュラーセッションより短い時間で講演して頂く形式。
<パネルディスカッション(60分)>:あるテーマについて数人の討論者が討議を行う形式。
<ラウンドテーブル(60分)>:テーブルを囲んでモデレーターと参加者が、あるテーマについて全員で討論する。
<インタラクティブセッション>:会場内に展示スペースを設け、発表内容の掲示及びデモンストレーションをする形式。
<ワークショップ>:参加者の作業する環境を整えて実施する参加型学習の形式。
<チュートリアル>:主に入門、初心者を対象に基礎的な部分から応用までを解説し、一通りの基本的な内容を学べる形式。
<CEDEC CHALLENGE>:決められたテーマや制限内で作成された成果物に対して、レビューやコンテストを実施する形式。

対象技術分野
次の部門に関連した技術やアイデア、ノウハウなど、エンジニアリング、プロダクション、ビジュアル・アーツ、サウンド、ゲームデザイン、ビジネス&プロデュース、アカデミック・基盤技術、ほか
応募方法
CEDEC公式Web サイト(http://cedec.cesa.or.jp/ 上のWeb 応募フォームに、必要な項目を記入し、応募のこと。
※記載方法等詳細は、順次CEDEC 公式Web サイトにて公開。

応募受付
2018年2月1日(木)~4月1日(日)必着
採択審査
応募いただいた内容をCEDEC運営委員会が審査し、講演者としての採択を決定。
※必要に応じて、追加資料を提出いただく場合があります。

採択発表
2018年4月~6月頃、CEDEC 事務局より応募者に直接連絡します。

特典
<講演採択者>
・CEDEC 2018受講パス無償進呈
・講演者同士の交流を目的としたパーティへのご招待
<応募者全員>
・CEDEC 2018受講パスをCESA会員価格にてご提供
・CEDEC 2018基調講演への優先入場(要・別途受講者パス)
・CEDEC 2018ステッカー
個人情報
ご応募いただいた内容および個人情報は、CEDEC運営目的以外には使用いたしません。


“CESA ゲーム開発技術ロードマップ 2017 年度版”概要
エンジニアリング分野
一般
<最新>
汎用ゲームエンジンを使用した開発環境の一般化
大規模タイトルにおいては技術的差別化を図るため、独自ゲームエンジン化が進む
スケーラビリティのあるクロス・プラットフォーム設計技術の進展
ブロックチェーン技術がエンターテインメントコンテンツでも応用される
<数年後>
WebAssembly の導入
WebGL 等を用いたリッチ 3D ウェブコンテンツの出現
ゲームロジックのオンラインを通じた分散化
コンピュータグラフィックス
<最新>
VR/AR/MR の実用化と、インターフェース技術の進展
3D スキャナ、3D プリンタなど、Physical 3D 技術の応用、機械によるデータの量産
より複雑な反射を扱えるリアルタイムグローバルイルミネーションシステムの導入
物理ベースレンダリング(PBR)の知識のより一般化、「シェーダだけ PBR」からの脱却
グローバルイルミネーションと PBR を前提としたアーティストワークフローツールが整備される
HDR, 4K, VR などの登場により、より柔軟なレンダラが求められる
レイマーチング技術の拡張(プロシージャル雲、スクリーンスペースシャドウ)
フォトリアルに囚われない、様々なアートスタイルが発展
ヘアラインやフレーク等を表現可能な、非均一 NDF マテリアルの採用
<数年後>
シェーダによるモデルのトポロジー操作の実現
機械学習の応用
広色域ワークフローへの移行
AI
<最新>
エージェントアーキテクチャの一般化と高度化
ゲームバランス調整へのニューラルネット、GA などのオフライン機械学習技術の導入
環境認識処理のリッチ化(TacticalPointSystem、領域ベースの視覚システムなど)
プランニング技術による意思決定
流体手法に基づいた膨大な群衆シミュレーション
感情エンジンや自然言語処理に関する実験
環境制作を支援する AI(町、川、人口、など)
QA やデバッグを効率化してくれる AI(自動プレィテスト、データ解析)
ゲームデザイン又はプロデュースを支援する AI
<数年後>
ユーザレスポンスから学習するランタイム型の機械学習エンジンの一般化
自然言語処理のブレークスルーにより会話型インターフェースがゲーム UI の要素技術として確立
*** アニメーション
<最新>
フルボディ IK の実用化、プロシージャルなアニメーション技術の普及
キネマティクス処理とモーション AI の双方向通信による高度な連携
Parameter Blending, Motion Matching などのデータベース型手法の実タイトルへの導入
ディープラーニングのモーション AI への応用
<数年後>
筋骨格モデルをベースとした人体物理アニメーション
シミュレーション
<最新>
エフェクトレベルでの流体シミュレーションの実用化
セットアップに頼らない破断、壊れ、変形などのリアルタイム処理
GPU によるシェーダと一体化した物理シミュレーションの実行
クラウドコンピューティングによる大規模シミュレーション
<数年後>
布、剛体、流体などの異なるシミュレーション対象を統一的に処理できるソルバの登場
VR 環境に向けて、接地感のある手のシミュレーション
ShapeMatching や粘性変形の一般化
ネットワーク
<最新>
サービスで扱うデータ量が大きくなり携帯網の制約が無視できなくなったため、データ量を削減する技術が重要になってきた
HTTP/2 を意識したサービス設計が重要になってきた
クラウドサービスが多様化、微細化し、それぞれの組み合わせと少ない実装でゲームもサービスできるようになる
端末間での直接通信を行う技術(NAT 越えなど)をコンテンツ開発者が開発せずに、プラットフォームやミドルウェアに備わった機能で実現できるようになった
携帯網でネイティブ IPv6 が提供されるようになった
<数年後>
携帯網でパケット通信制限の緩和やキャリア固有サービスの拡充が進む
東京オリンピックに向けて公共 Wi-Fi サービスが拡充されるなど、各方面でネットワークが増強される
Web への標準アクセスプロトコルが HTTPS となる
リアルタイム通信対戦に HTTP over QUIC が利用されるようになる
新ハードウェアへの対応
<最新>
HDR, 4K, VR への対応(最適化、アンチエイリアシング)
様々な IoT デバイスが登場し、生活で使用する様々なモノがオンラインとなり、ゲーミフィケーション、エンターテインメントが介在できる機会が増加
顔の表情認識
<数年後>
大規模な屋外 AR による共有型のコンテンツの実現
様々なものがネットワークに繋がるようになり、それらのリアルなデータを活用した遊びやサービスが考え出される
IoT のプラットフォームを形成し、データやインフラを社会全体で分野横断的に有効活用する
IoT デバイスのセキュリティ問題、オープンデータによる著作権やプライバシーに関する問題が発生する
プロダクション分野
一般
<最新>
プロセス管理や自動ビルドなどのプロダクションを支える技術のクラウド化
大規模開発やマルチプラットフォーム展開に対応可能な開発環境
<数年後>
リソースの増大に伴い、大容量ファイルサイズを扱うクラウドホスティングサービスの使用例が増え始め、オンプレミスとのハイブリッドな利用が定着する
VR/AR/MR コンテンツ制作のためのオーサリング環境が発展する
プロセスマネジメント
<最新>
大規模開発においてゲームエンジンや開発環境にあったより体系化されたアセットワークフローが適用される
モバイルアプリケーション開発の大規模化・複雑化に従って、従来の職能横断型チームだけでは組織全体での開発コストが増大する。
組織横断的な専門家チームの導入などプロジェクト単体での考え方から組織全体での最適化へ進む
<数年後>
プロジェクトマネジメントにおいて組織横断な管理を導入する企業が増える。
それによってより組織的なプロセス最適化が進み、個人のオーバーワークが激減する
プラクティス
<最新>
デバッグに機械学習の利用が進む
ゲームエンジンのプラグインによる先進技術の即時実現
大量のログの可視化による作業効率の改善例が増える
<数年後>
アセット管理、タスク・バグ管理、CI、ChatOps などが 1つのソリューションに統合され強固に連携されたものが現れる
コンシューマーとモバイルで共通化した技術が多くなり、各社の強みを生かした自社製エンジンの事例が増え始める
素材作成ツールへのディープラーニングの導入
ナレッジマネジメント
<最新>
自社の技術ブログや勉強会、カンファレンスなど公の場を巻き込んだナレッジマネジメント
現場でのインプットが最小化されアウトプットがより重視される。
組織外でインプット活動を積極的に行う開発者が増える
<数年後>
チーム力が問われる大規模なプロジェクトにおいて、個人に対して評価する従来の評価制度がミスマッチとなり、違った評価システムを導入する企業が増える
ビジュアル・アーツ分野
グラフィックスデザイントレンド、課題
<最新>
スマートフォンサイズ~大型ディスプレイまでさまざまな画面サイズ、タッチデバイス上でのデザイン表現の課題
デザインアセットの CI
3D プリンタを活用したコンテンツ製作
HDR ディスプレイに最適なリソース作成、表現
<数年後>
VR/AR/MR 向けに、人間の目をシミュレーションしたレンダリング
人間工学を活用したユーザーインターフェイス、入力デバイス
あらゆるデータのプロシージャル化、非ビットマップ材質表現
低解像度ディテールからの高解像度化
グラフィックス、アニメーション
<最新>
プロシージャルアニメーションのテクスチャ化
モデルデータ、テクスチャ、広大なフィールドモデルのプロシージャル作成
レイトレース法、高度な物理、流体シミュレーション、サブディビジョンサーフェースなど既存ソフトウェアレンダラ技術のリアルタイム実装
リアルタイム・リターゲット、ダイナミクスを考慮したポーズ変形
PBR をベースとしたスタイライズドレンダリング
<数年後>
大量のキーポーズを統計モデルでリアルタイム自動補間するアニメーション技術の実装
AI による、作家性を模倣したシェーダ
筋肉、骨格、皮膚の滑り等を考慮したリアルタイムアニメーション
キャプチャー3D データから筋肉、骨格等内部構造の自動再構成
パイプライン、ワークフロー
<最新>
マルチプラットフォームを考慮したアセットパイプライン
大規模アウトソーシングの為のワークフロー、パイプラインの最適化とアセット作成業務の標準化
<数年後>
クラウドを活用した環境や場所を超えたアセットパイプライン
映像のスタイライズ(手書き調、NPR など)の多様化とワークフローの開発
AI を活用したデータ作成・管理ワークフロー
オーサリング
<最新>
ミドルウェア、ゲームエンジン間の高度なインテグレーション
ゲームエンジンを用いたリアルタイムキャプチャー映像コンテンツ制作
モデル、アニメーションアセット、レイアウトの相互リアルタイムオーサリング実用化
映像制作とゲーム制作間での共通オーサリングシステム
<数年後>
あらゆる物理現象をリアルタイムにキャプチャーしデータ化
PBR や NPR にも通用する動画補間技術による中間動作の自動化
2D アニメーションからの 3D アセット自動生成
サウンド分野
音響効果(音楽・効果音・音声・ミキシング等の技術・知識を用いた演出表現)
<最新>
アニメーションに連動した自動化による効率的な発音制御
ゲーム進行に合わせた動的なミキシング(スナップショット型のインタラクティブ/ダイナミックミキシング、HDR Audio)
インタラクティブミュージックの定着と手法の細分化(複雑なイベント分岐、MIDI 併用、ゲーム仕様との連動)
<数年後>
AI エンジンの発音制御への応用
周波数ドメイン制御が考慮されたリアルタイムミキシングの活用
ゲームと連動したジェネレーティブな楽曲演出
信号処理技術(音響表現の向上と開発効率化を両立させるための DSP/シンセサイズ・波形生成・合成・解析など)
<最新>
プロシージャルオーディオの部分的な実装(グラニューラ、モーフィングによる音声生成、音声解析による再合成など)
ノードベースでのリアルタイム信号処理
音声合成エンジンによる発声利用や、サーバーサイド音声解析による自然言語入力の実用化段階
音階抽出・テンポ同期・ラウドネスなどオーディオ解析情報のゲーム利用および制作ワークフローの短縮化
<数年後>
機械学習を応用した波形解析や自動生成や再合成など
音声認識時の感情や表現の検出、音声演技の幅を持つ表現技術の導入開発ツール・オーサリング環境
空間音響処理技術(音の伝搬、3D オーディオなど)
<最新>
空間音響を活用した音の伝搬表現(音の回折を考慮した仮想音源の配置、レイトレーシングによる残響表現など)
3D オーディオ技術の活用(HRTF、Ambisonics を活用したヘッドフォンおよび天井スピーカでの空間音響表現。
VR 実装技術の充実化。
ミドルウェアへの標準搭載)
<数年後>
音響工学や建築音響などをベースとした、空間音響シミュレーションのリアルタイム化(音源のリアルタイム再配置、遮蔽・残響情報のリアルタイム反映など)
ユーザーの環境、嗜好への対応(HRTF のカスタマイズ・パーソナライズ、より高次のAmbisonics の活用、動的トランスオーラルなど)
***開発ツール・オーサリング環境
<最新>
オーサリングツールと DAW 連携強化によりサウンドデータ制作のプロセスが効率化
<数年後>
ゲームエンジンとの連携強化により音源配置や残響設定の効率化・自動化が進む
音情報の統計・ビジュアライズ化・学習などにより実装・デバッグがより効率化される
ゲームデザイン分野
ゲームシステム
アイデアの出し方、元になる要素、操作しやすいインターフェースの活かし方
<最新>
VR インターフェースの多様化
eスポーツでの展開を前提とした企画
AI が出したアイデアを元に企画を自動構築するシステム
<数年後>
クロスモーダルを前提としたゲームデザイン
IoT を利用した生活に密着したゲームデザイン
AI による自動継続的なレベルデザイン
生産性と品質の向上
アイデアを活かすために生産性をあげる技術
<最新>
ゲームデザインやクオリティーチェックへの AI の導入
ゲームエンジンの拡張性と複数のツールとの連動
<数年後>
VR 機器の軽量化と小型化
次世代移動通信の技術とそれを活かしたハードウェアの発展
現実との違和感を感じさせない AR 技術
気にしなければいけない周辺技術
<最新>
個人識別情報の多様化
ドローンなどの自律移動型ロボットの進化と安全対策
世界的なガチャ規制に向けた流れと新しいビジネスモデル
<数年後>
足など他の人体機能を活かした補助腕の技術
脳活動測定を利用したレベルデザインへのフィードバック
超高精細ディスプレイの進化と普及
触覚ディスプレイや味覚ディスプレイなど出力機器の多様化


Category: ゲームニュースまとめ

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