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LINE、「ジャンプチ ヒーローズ」の事前登録開始

 【05//2018】

LINE、「ジャンプチ ヒーローズ」の事前登録開始


LINEは、今春配信予定の、Android/iOS用友情・努力・勝利!体感プチプチRPG「ジャンプチ ヒーローズ」の事前登録を2月5日より開始した。
基本料金は無料でビジネスモデルはアイテム課金制。
なお、本作のパブリッシングはLINEが、開発・運営はワンダープラネットが担当する。


本作は、「週刊少年ジャンプ」創刊50周年を記念したRPG。
「週刊少年ジャンプ」の歴代キャラクターたちが数多く登場する。
原作の名場面を再現したキャラクターアニメーションとバトルが特徴となっており、ワンタップだけの簡単操作で楽しめる。


ジャンプキャラクターたちが平和に暮らしているジャンプチアイランドの世界。
しかし、50年に1度目覚める魔王の力により、キャラクターたちは邪悪な心に目覚め暴れ始めてしまった……!
悪しき心を打ち破り、元のキャラクターに戻すためには、多種多様な島々を冒険し、魔王を探し出して討伐しなければならない!
ジャンプチアイランドの平和を取り戻すための大冒険が、今始まる!
■本作の特徴を紹介

バトル中にサポートキャラを呼び出すと、様々な補助効果を発揮する「友情ワザ」が発動するため、キャラクター同士の友情パワーで、戦局を有利に進めることができる。
キャラクター同士だけではなく、プレーヤー同士も連携可能だ。


たくさんのパズルを揃えることで、「レジェンドゲージ」が溜まり、ジャンプのヒーローたちを呼び出せる「レジェンド召喚」が発動する。
伝説のヒーローたちが繰り出す一撃は、一発逆転のチャンスを秘めた超必殺ワザとなる。
原作の名場面を再現した演出も見どころとなっている。

その3:勝利!
キャラクター同士、あるいはプレーヤー同士の連携で(友情)、パズルをより多く揃え(努力)、そのパワーで強大なボスに打ち勝つ(勝利)というRPG体験が、ジャンプらしい演出で楽しめる。


・こちら葛飾区亀有公園前派出所
・コブラ
・CAT’S EYE
・銀牙 -流れ星 銀-
・DRAGON BALL
・魁!!男塾
・聖闘士星矢
・珍遊記 -太郎とゆかいな仲間たち-
・幽☆遊☆白書
・とっても!ラッキーマン
・NINKU -忍空-
・地獄先生ぬ~べ~
・究極!!変態仮面
・るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-
・セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん
・封神演義
・ONE PIECE
・ボボボーボ・ボーボボ
・いちご100%
・銀魂
・D.Gray-man
・魔人探偵脳噛ネウロ
・To LOVEる -とらぶる-
・黒子のバスケ
・べるぜバブ
・めだかボックス
・ワールドトリガー
・火ノ丸相撲
・僕のヒーローアカデミア
■事前登録キャンペーンを開始
配信に先駆け、2月5日より事前登録がスタートした。
登録すると、事前登録者数に応じて、歴代ジャンプキャラクターが登場するガチャを引くことができる「ガチャチケット」や、「ONE PIECE」のキャラクター「★5 チョッパー」、「ルビー100個」がプレゼントされる。
「ルビー」はゲーム内でガチャを引いたり、コンティニューなどに使用できるアイテム。

プレゼントは、登録人数が増えるほど豪華になっていく。
登録報酬は、本作のサービス開始後に、ログインした全ユーザーへ報酬として贈られる。

□事前登録ページ
https://jumputi.game.line.me/pre_event/

・「ジャンプチ ヒーローズ」LINE公式アカウント(LINE ID:@line_jamputiheroes)を友だち追加する。

・「ジャンプチ ヒーローズ」公式ツイッターアカウントをフォローする。


50,000人突破:ルビー100個
100,000人突破:1980年代ガチャチケット1枚(創刊~1989年に連載開始した作品が対象)
200,000人突破:1990年代ガチャチケット1枚(1990~1999年に連載開始した作品が対象)
300,000人突破:2000年代ガチャチケット1枚(2000~2017年に連載開始した作品が対象)
400,000人突破:「★5 チョッパー」
©JUMP 50th Anniversary
©LINE Corporation
©WonderPlanet Inc.


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ゲオ、1月第5週の新品ゲームソフト週間売上ランキングTOP10を発表

 【05//2018】

ゲオ、1月第5週の新品ゲームソフト週間売上ランキングTOP10を発表


ゲオは、1月29日より2月4日までの新品ゲームソフト週間売上ランキングTOP10を発表した。

先週に続き「モンスターハンター:ワールド」が1位にランクインしており、「ドラゴンボール ファイターズ」や「The Elder Scrolls5:Skyrim」もいいスタートとなった。
その他ハードの勢いを示すかのように、10本中6本がNintendo Switch対応タイトルとなっている点にも注目だ。

ゲオ メディア商品部 メディア商品2課 バイヤー 武藤 崇史氏のコメント
先週に引き続きPS4「モンスターハンター:ワールド」が1位となりました。
まだまだ品薄状態が続いており、追加入荷してはすぐに完売している状況となります。
どこまで販売記録を伸ばしていけるか楽しみなソフトです。
PS4本体の装着率も過去例をみないほど高くなっており、販売に寄与している事から今後品薄になることが予想されます。
新作のPS4「ドラゴンボール ファイターズ」、Switch「The ElderScrolls5:Skyrim」も良いスタートを切っております。


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PCで人気を博した都市開発シム「シティーズ:スカイライン」のPS4版の発売日が4月12日に決定

 【05//2018】

PCで人気を博した都市開発シム「シティーズ:スカイライン」のPS4版の発売日が4月12日に決定


スパイク・チュンソフトは、PS4「シティーズ:スカイライン」の発売日を4月12日に決定した。
パッケージ版、ダウンロード版ともに価格は5400円(税別)。

「シティーズ:スカイライン」画像・動画ギャラリー

「シティーズ:スカイライン」は、都市開発シミュレーションゲーム。
PC版が2015年に海外で発売され、好評を博した。
公式での日本語版は今回が初めてとなる。
また、住民生活の基盤を形作る「区画整備」についても明らかになった。
都市の発展には多くの住民が必要であり、彼らが定着してくれるかは、そこに住宅、仕事、そして商店があるかにかかっている。
プレイヤーは自分の都市が抱える課題に即して各区画のバランスを調整しなければならない。

また、商業区画では娯楽や観光を重視した特区を指定することも可能。
各区画においてもプレイヤーの細かな配慮が必要となる。
建物にはレベルの概念があり、公共サービスの充実度や地価、区画の配置バランス等が密接に 相互関連しながら自動的に変動する。
市民の需要を満たしつつ、理想の都市を目指そう。
なお、当初PS4と一緒にアナウンスされていたXbox One版は、版元の意向によりParadox Interactiveよりリリースされるとのこと。


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スマホ用「GOD EATER RESONANT OPS」今春配信決定!キャンペーンなど最新情報を公開

 【05//2018】

スマホ用「GOD EATER RESONANT OPS」今春配信決定!キャンペーンなど最新情報を公開


バンダイナムコエンターテインメントは、Android/iOS用スマホRPG「GOD EATER RESONANT OPS」(ゴッドイーター レゾナントオプス)を今春配信する。
同タイトルの新番組やキャンペーンなどの最新情報を2月5日より公開した。


■衣装・神機・アラガミの3部門でデザインコンテストを開催
主人公(男・女)の衣装部門、神機部門、アラガミ部門の3部門でイラストや設定を募集。
各部門で最優秀賞に輝いた作品は、アプリに実装予定で、「GOD EATER RESONANT OPS」デザインコンテスト専用サイトより作成したイラストは投稿することができる。
なお、応募回数に制限はなく、設定のみの応募も可能となっている。

・参加料:無料
・募集受付期間
2月5日3月4日23時59分まで(予定)
□専用サイトURL
https://ge-reo.godeater.jp/contest/
・応募条件
バンダイナムコIDを持っている人(登録無料)
・各賞の案内
4名(各部門1名)
受賞作品を基に制作された「神機」、「アラガミ」、「衣装」が本アプリ内に実装される予定。

4名(各部門1名)
「GOD EATER」シリーズキャラクターデザイナーによる描き下ろしポスター。
(各部門で入賞したアイテムをモチーフにした物)。

10名
GOD EATERシリーズキャストサイン入りグッズ。

20名
iTunesギフトカード又はGoogle Playギフトカード(3,000円相当)。
※iTunesギフトカード又はGoogle Playギフトカードはどちらかを選ぶことができる。

■「ゴッドイーターレゾナントオプス情報局」開始
「GOD EATER RESONANT OPS」の公式ツイッター(@geresonantops)が、「ゴッドイーター レゾナントオプス情報局」として本格始動する。
今後、同アカウントより動画番組も配信される予定になっている。

〇 番組内容の紹介
記念すべき第1回目の放送は、主人公(男)役の下野紘さんや、主人公(女)役の大空直美さんらを迎え、今春配信の「GOD EATER RESONANT OPS(ゴッドイーターレゾナントオプス)」の最新情報やイベント情報などが公開される予定となっている。

出演者にはほかにも、GEシリーズ総合プロデューサーの富澤祐介氏や総合ディレクターの吉村広氏も予定されている。

□ゴッドイーターレゾナントオプス情報局URL
https://twitter.com/geresonantops
■ショートアニメ「ゴッドイーターレゾなんとか劇場」始動開始
「GOD EATER RESONANT OPS(ゴッドイーターレゾナントオプス)」のショートアニメプロジェクト「ゴッドイーターレゾなんとか劇場」が始動する。
ゲームとショートアニメ、2つの展開でより深く「GOD EATER RESONANT OPS」を楽しむことができる。

□特設サイトURL
https://ge-reo.godeater.jp/special/index.html#tab1
■豪華声優のサイン色紙がもらえるツイッターキャンペーン開始
・応募期間:2月15日23時59分まで(予定)
「GOD EATER RESONANT OPS(ゴッドイーターレゾナントオプス)」にて、各キャラクターのCVを担当する出演声優9名のサイン色紙が抽選で7名の人にプレゼントされる。

応募方法は、「ゴッドイーターレゾナントオプス」のアカウント(@geresonantops)をフォローし、対象ツイートをリツイートするという簡単なもの。

■「GOD EATER8周年感謝祭」開催
3月24日にバンダイナムコ未来研究所にて開催予定の「GOD EATER8周年感謝祭」の会場に、抽選で200名の人が招待される。
応募方法については、特設サイトで確認いただきたい。

・開催日時:3月24日18時~20時(予定)
□特設サイトURL
http://www.godeater.jp/8th-anniversary/
©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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スイッチ版『クリプト・オブ・ネクロダンサー』ー新キャラ「リーパー」で大爆進!

 【05//2018】

スイッチ版『クリプト・オブ・ネクロダンサー』ー新キャラ「リーパー」で大爆進! 


オッス!オラ、千村マルス!
この前ぇEVOのアリカブースでえれぇ目にあったぞ!
各げぇの素人にも負けちまうなんて、オラもっと(ゲームが)弱いヤツに会いてぇ!!

さて今回は、2018年2月1日にスパイク・チュンソフトより発売されたスイッチ版ダウンロードソフト『クリプト・オブ・ネクロダンサー:Nintendo Switch Edition』のプレイレポートを、そして、ヘボゲーマーがもがき苦しむ様子をお届けします!
……オラ、ワクワクすっぞ!(以降はすべて標準語で書かせてください)

『クリプト・オブ・ネクロダンサー』は既にSteam、PS4、iOSなど、様々なプラットフォームで配信されているので、ご存知の方も多いと思いますが、「リズムアクション」+「ローグライク」を融合させたまったく新しいダンジョン探索ゲームです。
いわゆる、『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』をリズムにあわせて、進めていくようなゲームになります。

スイッチ版では、新キャラクター「リーパー」や上級者向けの新モード「ミステリーモード」、「ノーリターンモード」などが登場。
他にも楽曲やボスが新しく追加されています。
そして、気になる容量はなんと1.4GBということで、何かと心配な本体の容量を気にしなくて大丈夫そうです。

さっそくダンジョンに降りて、レッツプレイ!
ナニコレ…新しい感覚…そして死んだ…ゲーム中は「1ビートが1ターン」となり、BGMに合わせてゲーム内の時間が進行。
プレイヤーがキャラクターを動かさなくとも、モンスターはリズムに合わせて動き、次々と襲いかかってきます。
この危険なダンジョンに挑むには、素早い判断とリズミカルな操作が欠かせません。

圧倒的にリズム感がない僕には序盤の雑魚を倒すのも至難を極めるゲームです。
ましてや強敵が現れると、焦ってしまい全くリズムがあわない。
逃げようと思っても敵ばかりが進んできて、GAMEOVER……。

まずは、落ち着くことが重要だと思い知らされました。
しかし、ただ待っているだけでは死を待つのみ。
どうしたらいいのかと悩んでいるとき、クラブ好きの先輩が言っていたことをふと思い出しました。

HOT! 「ビートに乗れ。
音と一体化したとき、攻略できないハコはない。

先輩、今こそ分かる気がします……!改めてBGMをよく聞き、小刻みに体を揺らしながら、蝶のように舞い蜂のように刺す!……おお、さっきよりはだいぶ進めるようになりました。

ただ、モンスターに囲まれてしまうと、どうしようもできない。
どうしたらいいんだと悩んでいると、クラブ狂いの先輩が女子トイレの前で待ち伏せしている時に言っていたことをふと思い出しました。

HOT! 「奴らの動きをよく見ろ。
パターンを先読みして動くことが大事だ。

あ、本当だ。
モンスターは「上下にしか移動しない」「攻撃を受けたら後退する」など、モンスター別に行動パターンが決まっています。
行動をあらかじめ把握しておくことで、先ほどよりもサクサクと進めるようになりました!そして、ようやくボスが待ち構えているフロアに到着。


楽器風情が人間様を舐めるんじゃねえ!と息巻いてましたが、手も足も出ず…。

自分の小さい脳みそでは行動パターンが複雑過ぎてまるっきり覚えられません。
わかった。
使っているキャラクターが合わないのかもしれない。
もともと、テクニカルなキャラクターが好きだし自分。
うん、絶対そうだわ。

そこで、スイッチ版で初登場となる新キャラクター「リーパー」を使うことにしました。

リーパーが倒したモンスターは「ソウル」となり、自分の味方になります。
ソウルがダメージを受けるまでは、自分の周りを浮遊しており、攻撃も可能。
さらに、ソウルの攻撃でモンスターを倒したら、そのモンスターまでもソウルに。
一気に賑やかな?パーティになり、自分は真ん中で芋プレイをしてるだけ!!

こいつ最強じゃん。
これはイケると確信したとき、酔っぱらっているクラブ廃人の先輩が言っていたセリフを思い出しました。

HOT! 「囲め囲め!ハーレム帝国は完成した。
あとは前進するのみ!」
ハハっ!最強の布陣の完成だ。
ソウルは壁もすり抜ける為、壁の向こうのモンスターも倒せるんだぜ!。
自分のあずかり知らぬところでパーティを拡大していくリーパー御一行。

あっという間に、再度ボス戦へ。

ボス戦では、脇モンスターを倒してもソウルにならないため、どんどん布陣を崩されていきましたが、なんとか勝利。

「リーパー」めちゃくちゃ面白いです。

スイッチ版には、リーパー以外にも個性あるキャラクターが多く用意されており、特に家庭用ゲーム機では、初めて収録された追加コンテンツ「AMPLIFIED」の大半のキャラクターたちが最初から使用できます。

「ノクターナ」

コウモリに変身でき、変身中は、床のトラップの影響を受けません。
ただ、敵やギミックのレベルがあがります。
普通に敵に殺されました。

「メアリー」

メアリーの後ろを羊が常についてきます。
羊は1 度ダメージを受けると死んでしまい、その後はメアリーが毎ターン1 ダメージを受ける。
羊を守り切れず、自分も後を追いました。

「テンポ」

すべての敵を一撃で倒すことができます。
しかし、敵を倒さないまま一定距離を歩くと死にます。
倒さにゃまずいと慌てていたら、敵に殺されました。

キャラクターだけでなく、スイッチ版から新しく追加されたモードも用意されています。

ダンジョン内のすべてが「?」表示になる「ミステリーモード」

壁を通り抜け、縦横無尽に移動する「フェージングモード」

ひとつ前にいたマスに戻るとダメージを受ける「ノーリターンモード」。

どのモードも試しに挑戦しましたが、瞬殺されました。
ヘボゲーマーから普通のゲーマーへの道のりはまだまだ険しい…。

さらに、Joy-Conを使ったローカル協力プレイにも対応。
持ち運びができるスイッチとの相性は文句なしの◎です。

新感覚ゲーム『クリプト・オブ・ネクロダンサー:Nintendo Switch Edition』は2,160 円(税込)で好評配信中。
初心者でも、コツさえ掴めばドンドン引き込まれること間違いなしの本作、既に他機種でプレイしている方もスイッチ版の新しさを体感してみてください!
『クリプト・オブ・ネクロダンサー:Nintendo Switch Edition』ニンテンドーeショップ
『クリプト・オブ・ネクロダンサー:Nintendo Switch Edition』公式サイト


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『電車でGO! PLUG & PLAY』制作経緯を業界の重鎮たちに聞く、いまだから語れるコントローラにまつわる当時の秘話の数々

 【05//2018】

『電車でGO! PLUG & PLAY』制作経緯を業界の重鎮たちに聞く、いまだから語れるコントローラにまつわる当時の秘話の数々


文・取材:古屋陽一
タイトーの鉄道運転シミュレーション『電車でGO!』シリーズは、ゲームユーザーなら知らぬ人のいない存在と言えるだろう。
1997年3月にアーケード版の稼動開始以降、家庭用ゲーム機やPC、携帯電話向けなどにも展開され、数多くのユーザーに親しまれてきた。
移植を除いても、そのシリーズ作は9タイトルにも及び、タイトーを代表する人気IP(知的財産)と言っていいだろう。

そんな『電車でGO! 』の近辺が、ここへきて賑やかだ。
2004年に“ファイナル”と銘打たれてリリースされたプレイステーション2用ソフト『電車でGO! ファイナル』以降大きな動きが見えなかった同シリーズだが(携帯電話向けのアプリなどは配信されていたが)、アーケード版の稼動から20周年(!)を迎え、11月7日にはアーケード版の新作『電車でGO!!』がリリース。
翌2018年2月8日には『電車でGO! PLUG & PLAY』の発売が予定されているのだ。


この『電車でGO! PLUG & PLAY』について少し説明しておくと、『電車でGO!』シリーズでおなじみのマスコン型コントローラの中にゲームソフトを内蔵。
HDMI端子で直接テレビにつないで遊べてしまうという、その名の通り“プラグ&プレイ”(つないだらすぐに遊べる)の機器だ。
まさにアイデア賞ものと言える本機器は、Amazon.co.jpおよびECサイト“エビテン[ebten]”のみの限定販売商品として7月10日から予約開始されるや、注文が殺到したというから、ファンの皆さんの“ツボ”に触れたということなのだろう。

※Amazonの商品紹介ページはこちら
※ebtenの商品紹介ページはこちら

そんなある日……タイトーさんから「『電車でGO! PLUG & PLAY』の開発に深く関わっているユニオン電子工業さんを取材しませんか?」とのご提案をいただいた。
当方寡聞にしてあまり詳しくなかったが、ユニオン電子工業というのは、ゲーム業界において知る人ぞ知る周辺機器製作メーカーであったのだ。
こんなおもしろそうなインタビュー、お願いしないわけがないじゃないですか!とふたつ返事で、ユニオン電子工業さんにうかがった次第。

インタビューに対応してくださったのは、タイトー在籍時にマスコン型コントローラの制作を担当した元タイトー CS開発部 部長、亀井道行氏(2009年にタイトーを退社)と『電車でGO! PLUG & PLAY』の開発を主導したユニオン電子工業 取締役 相談役 磯脇康三氏、そしてタイトー ゲーム開発3部 椎木庄平氏(取材の立ち会いで同席されていたのですが、アツい思いがあふれて後半から対談に参加されます)の3名!

亀井道行氏(左)文中は亀井
ユニオン電子工業
取締役 相談役
磯脇康三氏(右)文中は磯脇

道なき道を行くが如き“電車でGO!コントローラ”制作に至る日々
――本日は、『電車でGO! PLUG & PLAY』の開発の経緯をお話しいただけるとのことでうかがいました。

磯脇『電車でGO! PLUG & PLAY』は、私たちのほうでタイトーさんからお話を受けさせていただいていて、設計から生産、出荷まで一手に引き受けています。
本日亀井さんにご同席いただいていますが、20年前にプレイステーション版の『電車でGO!』が世に出たときに、トータルでコーディネートされたのが亀井さんなんです。
マスコン型コントローラの歴史には亀井さんがあり、という感じですね。

――なるほど。
となると、亀井さんの人となりから始めさせていただくのが、話の筋としてはいいように思いますね。

亀井私は昭和51年にタイトーに入社して、大雑把に言うと当時は基板の設計や開発を担当していました。
社内でアナログ回路をいじって遊んでいたら、いきなり「音をやってくれよ」って言われたんですね。
それが後に一世を風靡することになる『スペースインベーダー』でした。

――ああ!僕も子どものころ遊びました。

亀井「ピュー、ピュー」っていう電子音をご記憶の方もいらっしゃるかと思いますが、あれを作ったのが僕です。
いわゆる効果音ですね。
「UFOの効果音を作ってくれ」とか言われました。
UFOが実際に飛んでいる音なんて誰も聞いたことがないわけで、頭を悩ませましたが、まあ、「こんなもんだろう」というイメージで(笑)。
まあ、当時は技術屋というよりは電気屋と社内で呼ばれていました。
回路屋。
サウンドはたくさんの機種を担当しました。

――ああ、そうなんですね。

亀井『ブルーシャーク』とか……。
『ブルーシャーク』は『スペースインベーダー』と同時期に発売したのですが、当時はメインの販売促進タイトルだったんですよ。
『スペースインベーダー』は西角さん(西角友宏氏。
『スペースインベーダー』の生みの親)の性格で、ずっともくもくと開発していたんですね。
それができあがったころになってようやく上司に見せるや、「(近々行われる)新作発表会に出展しよう」となった。
あれは6月だったかなあ……。
上司から、「『ブルーシャーク』が終わったんだったら、新作発表会に出すから『スペースインベーダー』の音もつけてね」と言われて。
通常だと、回路図に書いたものをプリント基板屋さんに“アートワーク”としてプリント基板のパターン設計をしてもらうのですが、到底そんな時間がなくて、とにかくギリギリのタイミングで、手作業で基板に回路を組んでいきました。
手作りですね。
新作発表会に出すぶんの7台か8台を作らないといけなかった。
当時上司も含めて5人くらいが部署に所属していたのですが、僕の作った汚い回路図をみんなに渡して、一生懸命組んでもらったなあ。
徹夜で。
でも課長に組んでもらった基板はどうしても音が鳴らなかった(笑)。

――なんか、心温まる話ですね(笑)。

亀井それが、タイトーが家庭用ゲーム機に参入するのをきっかけに、コンシューマーのほうに引っ張られて……。
本格的にやりだしたのは、1983年に発売されたファミコンからかな。
富山県の工場には頻繁に足を運びました。
そのほか、ソニーさんやセガさんなど、僕自身としては、ハードメーカーさんとの橋渡しの業務に携わった時期が、いちばん長かったです。

――その流れの中で、プレイステーション版『電車でGO!』のマスコン型コントローラを担当されることになったのですね?
亀井家庭用ゲーム機向けに『電車でGO!』を作ろうとなったときに、当然のこと、「専用コントローラがあるほうがいいよね」ということになったのですが、どういうふうに作ったらいいのか、よくわからない。
実際のところ業務用ゲーム機は自社でゲームを作って、筐体を作って……というのは自由ですよね。
もちろん、法的な規制の中においてですが。
それが、家庭用ゲーム機だと、ハードメーカーさんが設けられた規格があるわけで、その許可も取らないといけないということで、交渉の必要が生じるわけです。
そもそも専用コントローラなんて、ハードメーカーでも前例がないわけで、勝手がわからんわけです。

――道なき道を行くが如しですね……。

亀井半ば強引にサンプルを作って、「これどうですか?」と、笑って許可をいただきました(笑)。

――強引な(笑)。

亀井まあ、ある程度は見込みはありましたけども……。
とはいえ、当時ユニオン電子工業さんとしては、すごく辛かったと思うんです。
だって、最初から何万個も売れるという目算があって、専用コントローラを作ってもらっているわけじゃないですからね。
最初は、「20,000個くらいで採算が合わないと……」というところから入っていって、「なんとか、金型を安くしていただけないでしょうか」とお願いしたりしていたわけですからね。

――ユニオン電子工業さんとは、『電車でGO!』で初めてお付き合いすることになったのですか?
亀井というわけでもないんです。
僕はハード部分を担当していたのですが、抽選機の“プレゼンター2000”のスイッチを作ってもらったのが、タイトーとは最初のお付き合いになるようです。
これがけっこう売れたのですが、当時はユニオン電子工業さんだとは知らなくて、後々磯脇さんから、「タイトーさんとは以前にもいっしょに仕事をしているんですよ」と言われて、「ああ、そうだったんですか!」という。

149機種の周辺機器を制作するユニオン電子工業
――ではここで、読者のためにユニオン電子工業さんの何たるかをちょっとご説明ください。

磯脇うちの何たるか……といったら、いままで手掛けてきた周辺機器をご覧いただくのが手っ取り早いわけですが、タイトーさん以外のもいろいろと携わっております。

――創業は何年ですか?
磯脇1968年ですね。
創業者が27歳で会社を作っています。
創業当初は、テレビやステレオの部品を作っていたんですよ。
それがいつしか、ゲームの周辺機器も手掛けるようになりまして……。
最初はセガさんのマークIIのコントローラですね。

――そこからゲーム業界と関わるようになった?
磯脇そうです。
そこからは、任天堂さんやソニーさんともお付き合いするようになって……。
セガさんがけっこう多いですかね。
ちょっとうちの商品をご紹介しますね。
(机の上に周辺機器をつぎつぎと並べつつ)これは、ソニーがVAIOのずっと前に展開していたHiTBiTというパソコン用のコントローラで、少しデザインを変えてJALの機内用コントローラとしても採用されました。
このコントローラはその後、ソニーさんからユニオンが許諾を受けて、任天堂さんにサブライセンスを行い、“NES MAX”として生まれ変わり、米国と欧州で累計360万個販売されました。
うちの中では数字的には最高ですね。

――おもしろい座組ですね。

磯脇これは、SHARPさんが“ツインファミコン”というファミコン互換機を販売していた時期にSHARPのパソコン“X68000”用に開発・生産したアナログ入力の“サイバースティック”というコントローラで、特徴はコントロールグリップとスロットルグリップを左右交換できるところです。
グリップ装着時の感触と音が一眼レフレンズの交換時のイメージで作っています。
これは、岩田さん(故・岩田聡氏)がハル研にいらっしゃったころに作った“JB KING”というコントローラです。
電波新聞社さん向けもいろいろなコントローラを作ったのですが、全部うちで担当しました。
これが、レバーの4方向:8方向の切り替えを外からできるものです。

――とんでもない数ですね……。

磯脇機種の数は日本でいちばんです!お付き合いがないのはXboxくらいで……。
数で言ったら、じつは今回の『電車でGO! PLUG & PLAY』が149機種目なんですよ。

――なんと!150機種目は?
磯脇ぜひタイトーさんと実現したいなと(笑)。

椎木おっしゃられると思っていました(笑)。
ぜひ!
――では、150機種目も取材させてください!と、そんなことはさておき、149種類も手掛けられるということは、それだけゲーム業界におけるユニオン電子工業の評価が高いからだと思うのですが、それだけの高い評価を集める要因はどこにあると自己分析されていますか?
磯脇そうですね。
みんな好きだったからではないでしょうか、ゲームが。
最初の段階は図面をメーカーさんからいただいて作っていた時期があったのですが、途中から自分たちで図面を書いて「こういうのを作りませんか?」みたいに提案するスタイルに変わっていきました。


ユニオン電子工業のノウハウが集結した“電車でGO!コントローラ”
――さて、ここからが本番なのですが、どのように『電車でGO!』のマスコン型コントローラのプロジェクトは進んだのですか?
亀井ご存じのように、業務用のコントローラって、すごくがっちり作ってありますよね。
シャフトも太いですし。
家庭用ゲーム機向けにコントローラを作ったサンプルを、業務用の開発を担当している開発者に見せたら「こんな強度だったら、壊されてしまうよ」とか「不良品の山だよ」とか、「こんなに細かったらポキっと折れちゃうよ」とアドバイスを受けたくらいで。

磯脇その辺についてはですね、タイトーさんと『電車でGO!』をやらせていただいたときには、周辺機器を作って10数年経っていたので……。

――ああ、ある程度ノウハウはあったということですね?
磯脇そうです。
ここに来るまでにいろいろな機種をやっていますから、そういう意味での経験値はあるわけです。

――ある程度のコストでしっかりしたもので、ユーザーさんに満足していただけるものはできる手応えはある状態で……。

磯脇『電車でGO!』を迎えたというわけです。
たとえば任天堂さんにしても、品質管理は本当にきびしいわけです。
そういうメーカーさんといろいろな経験をさせていただいてからのタイトーさんの『電車でGO!』ですから、そういった意味ではタイトーさんから「こういったものを作りたい」というご要望があれば、私たちの中では「こういうふうにしたほうがいい」という感じで、道筋はある程度見えるわけです。
まあ、それでも『電車でGO!』のマスコン型コントローラは、一筋縄ではいかなかったわけですが……。

――どのような点で?
磯脇まずはプレッシャーがありましたね。
『電車でGO!』がアーケードで大ヒットを記録したタイトルだということは当然存じ上げていましたから、下手なことはできない。
さらに言えば、専用コントローラなんて、当時そうそう世の中にはなかった時代ですからね。
当然ジョイスティックはあったわけですが、格闘ゲームを中心としつつも、汎用性はある。
ところが、このコントローラですと、『電車でGO!』にぴったりフィットしたものじゃないといけないので、いろいろと考えないといけないところが出てくるわけです。
強度はその最たる例と言えるかもしれません。

亀井まあ、業務用の強度はもう半端じゃないですからね。
当然のこと、ユーザーの方も壊すつもりはないかと思うのですが、プレイしていて興奮するとどうしても力が入りますからね。
タイトーの業務用チームの心配はごもっともだったのですが、その点はユニオン電子さんは見事にクリアーしてくださいましたね。
たとえばですが、マスコン専用コントローラの軸はふつうの材質ではなくて、ポリカーボネートを使用しているんですよ。
通常だとABSを使うのですが、ポリカーボネートはABSよりも衝撃に強い材質なので、なかなか折れにくい。
一方で、それだけ硬い材質だと上から強く押さえるとぽきっと折れてしまう可能性があるので、中にスリットを2本入れて、曲がらないようにしています。
という例に代表されるように、ユニオン電子さんは本当に細部にいたるまで工夫してくださるんです。


――そのへんは、培ったノウハウですね。

亀井あと、なかなかわかりづらいところでは、輸送コストと金型の兼ね合いもありまして……。
中国からの輸送費を考えると、商品をできるだけコンパクトにする必要があるのですが、望む通りのコンパクトさにしようと思うと、金型から抜くのにちょっとつらい角度になってしまうんですね。
もっとゆるい角度だったら大丈夫なのですが、小さくするためにキツイ角度にしないといけない。
このサイズの箱にすれば、コンテナに何個乗るか……ということもちゃんと計算しないといけないわけです。

――そういう計算もしないといけないのですか?
亀井はい。
全部していただいているんです。
1個1個の商品を入れる大箱があるのですが、そこに何個入れるかもちゃんと計算します。
1個ずつ買うお店はいないので、お店に何個単位で入れるかというのも考えますね。
何個入っていましたっけ?
磯脇6個でしたね。

亀井ということを考えると、あれがギリギリの角度だったんですよ。
だから、中国に視察に行ったときにそのことを確認したかったのですが、磯脇さんがなかなか工場に連れていってくださらなくて……。
いろいろな最新の工場を見せていただいたのですが、肝心の『電車でGO!』のマスコン型専用コントローラを作っている工場は見せてくださらないままで。
僕は中国は初めてだったので、いろいろと見せてくださるのかな……とも思ったのですが、あまりもに時間がかかり過ぎる。
さすがに「なんでだろうなあ」って僕もしびれを切らせて、「工場に行かないんですか?」と聞き出す始末で。
そうしたら「できているから大丈夫ですよ!明日いけばいいんですよ」って言われて(笑)。

磯脇なつかしいですね(笑)。
あのとき、亀井さんは深センは初めてだったので、亀井さんと資材部の方をふたりご案内して、最初は(『電車でGO!』の専用コントローラを作っていた)工場とはぜんぜん関係ないところにいって、「いいでしょう?」って紹介するんですよね。
まあ、たしかにいい工場なのですが(笑)。
そこで1泊して翌日また移動して……となると、さすがに亀井さんも、「まだ?」と思うわけじゃないですか。

――さすがに、それはそうですよね(笑)。

亀井初日はそうは思わなかったですよ。
「中国は広いんだな~」と思って(笑)。
そのときは位置関係もわかっていなかったですから。

磯脇要は納得のいくものができていなかったんですね。
金型というのは、プロセスがありまして、我々の中だと、T1からTエンドという言いかたをするのですが、まだT3くらいだった。
Tエンドまではまだいかないから、工場からは「まだ来てもらっちゃ困る」と言われていたんですよ。
当然のこと、我々ユニオン電子のスタッフとしても、あまりみっともないものはお客様に見せたくないわけですよ。
ある程度納得がいくところで見ていただくというのがうちのスタンスなんです。
「あと1日半待ってくれ」という連絡が来たので、じゃあ、しょうがないから別の工場に行くか……ということで。
工場からは順次私のほうに連絡が来るのですが、いつまで待ってもゴーサインが来ない。
そうしたら、亀井さんから「いつ行くの?」みたいなことを言われてしまいまして。

――さすがに業を煮やしましたか。

磯脇亀井さんも業を煮やしてしまって……。
それで慌てて、うちのスタッフがお見せできるレベルのものを持ってきたんですよ。
私はそのときの亀井さんの着ていた洋服も、いまだに鮮明に覚えているのですが、亀井さんは、スタッフの持ってきたサンプルを掲げるように受け取って……。

亀井うれしかったですね!
磯脇ほぼ完成形でしたね。

亀井ユニオン電子さんがどれだけご苦労されたかは、正直なところよくわからないのですが、磯脇さんの顔色を見たときに、「ああ、相当苦労したんだろうなあ」と思いました。
とにかくキレイにできあがっていましたから。

――そんなお話を聞くと、ノウハウがあったとはいえ、難易度は高かったんですねえ。
ノウハウが結集されている感じかしら?
磯脇そうですね。

亀井できあがってしまうと、ほっとしていろいろと辛かったこともどこかにいってしまうのですが、できあがるまではいろいろと、ひとつひとつたいへんですよね。
いま思い出したのですが、マスコン型コントローラの重量ひとつとっても試行錯誤がありました。
あまり重くしても、振り回されて怪我でもされたら困るし、かと言ってあまり軽くしてもプレイするときに動いてしまって安定しないという。
結果として、110グラムになったのですが、ちょうどいい感覚ですよね。
いまのバージョンはモーターが入っているので、もう少し重くなっていると思うのですが。
ちなみにちょっと話は変わりますが、“電車でGO!新幹線 専用コントローラ”には鉄芯が入っているんですよね。
重くしないと、重量感が出ないんです。

――ああ、コントローラは安定感は大事ですね。

亀井あと感触も大事にしました。
運転ハンドルは手前に引くと、カクカクと段階ごとに感触があるのですが、途中で戻すと、すっと止まらずに最初まで戻るんです。
これは忠実に再現されています。
ユニオン電子工業さん、さすがだと思いました。
あとはステッカー。
これが貼るのがたいへんで。

――これって貼るの手作業なんですか?
亀井そうなんです。
何ミクロンだか忘れてしまいましたが、最初は薄かったんですよ。
中国のワーカーの方たちが一生懸命貼ってくれるのですが、熟練の腕を持ってしても、どうしても気泡が入ってしまう。
それで、急遽厚みを変えてもらって。
最初に作ったステッカーは全部処分しましたよね。

磯脇そうですね。
薄いとどうしても気泡が出てしまうんですよね。
腰があって、気泡が弾けるような厚さにしないといけなかった。
材質も変えたりしましたね。

――試行錯誤の連続ですね。

磯脇まあ、でも楽しかった!
亀井ユニオン電子工業さんは、感覚がいいんですよね。
たとえば音。
ハンドルを動かすときの音をうるさいと感じるか心地よいと感じるかはまさに感覚の兼ね合いです。
さらに、ハンドルを動かすときのガクガクという手触り。
中の鉄板の突起の厚みにより、このタッチがすべて変わって来てしまうんですよ。
これは数値だけでは図り切れないところがあって、実際にやってみないとわからない。
そのへんの感覚は、富永さん(富永謙二氏。
ユニオン電子工業 技術部長)の感性のなせる技なんでしょうねえ。

――職人技ということでしょうか。

亀井ユニオン電子工業さんのお仕事は本当にきめ細かいです。
たとえば、“電車でGO!コントローラ”は、初期タイプはボタンが下3つなんですよ。
といいますのも、初期段階では、コントローラ向けにソニーさんの指定チップが1個支給されていまして、そのチップではポートが足りないので、たとえボタンをつけても反応しなかったんです。
だったらユーザーの皆さんの混乱を招くだろう……ということで、わざわざボタン用の穴を埋めてもらってボタンも減らしているんです。
後々、タイトーでコントローラ用のチップを作ることができるようになったので、Type2ではボタンは4つになりましたね。
(『電車でGO! PLUG & PLAY』を改めて見て)あ、これはType2だな。


――Type2ですか?
亀井タイトーで専用のチップを作ることができるようになったので、モーターを回したりすることも可能になったんですね。
さらに言えば、プレイステーション2ではUSB対応になっていたので、そのフォーマットに則れば何でもできる。
5ボルトの電力を供給することもできたんです。
5ボルトあれば、ランプも付けられるし、モーターも回せるということになって、2001年にリリースされた『電車でGO!3 通勤編』からType2に代替わりしています。

椎木『電車でGO! PLUG & PLAY』はType2をベースにしていますね。


限られたコストの中で作ってこその匠の技
――そんなこんなでご苦労されて制作されたコントローラですが、結果として『電車でGO!』は、大ヒットを記録しましたね。

椎木僕はちょうど10歳くらいだったのですが、どこのお店に行っても売り切れでぜんぜん遊べなかったんですよ。
日本中が……といったら言い過ぎかもしれませんが、『電車でGO!』がものすごい流行って……。
ようやく購入することができて、友だちの家でいっしょに遊んだのはいい思い出です。


亀井お問い合わせもたくさんありましたね。
「なんで、『電車でGO!』のコントローラが買えないんだ?」という。
いざ『電車でGO!』が発売されるときになって、その当時の若い営業課長さんが「売れる!」と判断されて、テレビCMなんかも積極的に打ってくださったりもしました。

磯脇想像を絶する売れ行きでしたね。
亀井さんから「お店にないらしいよ」という話を聞いて、私も博品館に見に行ったんですよ。
そうしたら、“入荷待ち”とあるんですね。
で、小さいお子さんがいらっしゃって、店員さんに「『電車でGO!』をください」と言うんです。
店員さんが「ないんです」というから、お子さんが「いつ入りますか?」と聞くと、「未定です」と言われて。
それでお子さんがとても悲しそうな顔をしたのが印象的で……。

亀井実際のところは、モノがなかったんですよ。
べつに品切れ状態を作ろうとしたわけではなくて、とにかくモノが入ってこなかったんです。
発売当初は商品が十分に作れなかったという事情もあるのですが、一方で輸送時のトラブルもあった。
机に座っていると、営業さんが聞きに来るわけですよ。
「(商品が)いつ来るの?」って。
針のむしろとは、こういうことを言うのでしょうか。
僕は中国に直接電話できないですから、慌てて磯脇さんに「いつ入るの?(囁き声で)」って電話するわけです。
そうすると磯脇さんが、「いやあ、まだ船のエンジンを修理していてね。
香港の港を出てから海上で修理しているみたい。
そんなにかからないとは思うんだけど」って。
けっきょくあれって、2週間くらい遅れたんでしたっけ?
磯脇深センでコントローラを作って、香港から船で輸送するんですね。
そうすると台風の時期が来てしまうと、まずダメなんですね。
それと、船のトラブルもゼロではないので……。
タイミングが悪いとどうしても設定した納期からずれてしまう。
そこは、どうしようもないと言えば、どうしようもないというのはありましたね。

亀井そう。
あのときは、サンダーバード2号が欲しかったです。

――(笑)。

磯脇船が香港を出港して、港についてから、倉庫までトレーラーで引っ張っていくわけです。
40フィート(約12メートル)のトレーラーに2000個ちょっとしか詰めないので、大名行列のように倉庫まで運ばれていくんです。
流通だけでも相当大変だったと思いますよ。

亀井お客様が喜んでくださるためであれば。
さきほど、開発を始めるときに強度を心配された話をしましたが、結果として、壊れるというのは少なかったですね。
お客様がご自分で買われたものは、あまり無茶な扱いはされないんですね。
修理依頼もときにはあったのですが、「お姉ちゃんと喧嘩をして、ハンドルを踏んでしまったのですが、直してもらえますか?」というくらい。

――かわいいですね(笑)。

磯脇ご自身が自分のものとして使うわけですから、やはり「何か大切にしたいと思えるものを」というのは、設計当初から考えてはいましたね。
そういう意味でも、“電車でGO!コントローラ”は、我々が手掛けた商品の中でも、設計のデキがすごくよかったと思います。
自分の会社の商品のことを言うのもなんですが……非常に完成度が高い。

亀井こんな言いかたはよくないかもしれませんが、ある程度お金をかければいいものはいくらでも作れるんです。
コントローラは金型代がネックになるのですが、ユニオンさんはきびしい予算にも関わらず、私たちの要求を叶えてくださった。
そういった全体のコストの中で、これだけのものをお作りになるというのが、ユニオンさんのスゴイ力だと思うんですよ。

――なるほど……。
お金をかければいいものができるのは当たり前であって、限られたコストでいかにいいものを作るかに対して、ユニオン電子工業さんは愛情を注ぎ込んで満足のいくものを作ってくれたと?
磯脇まあ、商売という一面はありますし。
亀井さんがおっしゃった通り、金型はトップクラスだと6面スライド金型で作ったりしますね。

亀井金型って器になっているところにプラスチックを入れて、型を作っていくことになるのですが、本体に穴が空いた形状になると、プラスチックを流し込んだあとに、穴を確保するためのスライドを入れないといけなくなる。
で、プラスチックが固まると、このスライドを抜くのですが、こういう金型の使いかたをすると、またコストが跳ね上がってしまう。
“電車でGO!コントローラ”に関しては、スライド金型は1個も使ってないんです。

磯脇そうでしたね。

亀井スライド金型はお金がかかるので使わないで、この複雑な形をつくっていらっしゃるんですよ。
そのへんがすごい。
コストを押さえて機能を満たすという。
技術屋さんの力ってすごいです。
考えがない人は、スライド金型にして、金型代を跳ね上がらせてしまいますからね。
僕はいまだから言えるのですが、当時は、「安く」しか言わなかったです。
「スライド金型でできるじゃん」って。
それは何でもできるけど、それをやったらべらぼうにコストがかかるという話ですよね。

――知れば知るほど、ユニオン電子工業さんの凄みがわかると?
亀井そうですね。
まあ、図面を実現した中国の工場もすごいですけど。

磯脇そういえば、いま思い出したのですが、『JETでGO!』のコントローラを作ったときに、梱包箱を小さくするために、入荷状態時はハンドルを下げられるようにしたんですよね。
高さを抑えるために。
デフォルトのままだとコンテナに入る数が少なくなって、輸送費が1個につき200円くらい上乗せされてしまう。

――それだけの高さでですか?
磯脇それだけで、です。
だいたい1本40フィートのコンテナを香港から持ってこようと思うと、20~30万円はするんですね。
もちろんたくさん積んだほうが輸送費は安くなるんです。
そのためには、梱包もできるだけ小さくしないといけない。
形状は変えられないので、ハンドルを倒せる仕様にしたんです。

――それはすごいなあ。
流通も含めてのコスト管理ということなのですね。
以降、『電車でGO!』はコンシューマーでも定番タイトルとして定着していくわけですね。

亀井そうですね。
任天堂さんやセガさんのハードなど、全部作ったのは『電車GO!』くらいじゃないかなあ。

磯脇初代プレイステーション、プレイステーション2、セガサターン、ドリームキャスト、ニンテンドー64、Wii、PC版と作りましたね。
どのプラットフォームにも乗るということは、それだけ『電車でGO!』というソフトが求められていたということですよね。
金型のベースは全部同じです。
けっきょく“電車でGO!コントローラ”は、70万台くらい作ったんですよ。


家庭用としても『電車でGO!』を再開したかった
――この度、『電車でGO! PLUG & PLAY』がリリースされることになったわけですが、その経緯を教えてください。

椎木『電車でGO!』の20周年を記念して……というのもあるのですが、実際のところは最初にユニオン電子工業さんからお話をいただいたんですよ。

――あら、そうなんですか?

磯脇2016年11月に、任天堂さんがニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータをお出しになったじゃないですか。
これが非常におもしろくて、これだったら、“電車でGO!コントローラ”のプラグアンドプレイ機も受けるんじゃないかなと。

――ファミコンミニにインスパイアを受けたのですか?アイデアマンですね。

亀井磯脇さんはすごいアイデアマンですよ。
かつては、磯脇さんから「飲みましょうか」ということで誘ってもらって、そこから話をいただいて作った周辺機器はけっこうあります。

磯脇『電車でGO!』が20周年を迎えた、ファンの皆さんに愛されるコンテンツだったということが大きいと思いますよ。

椎木『電車でGO!』シリーズなのですが、2004年にプレイステーション2向けにリリースされた『電車でGO!ファイナル』でいったん“ファイナル”ということになったんですね。
その後、『電車でGO!ファイナル』を移植した、PSP版がリリースされたりもしたのですが、まずは『電車でGO!ファイナル』で区切りとなったんです。

亀井正式に発表をしたんですよ。
「作らない」という。

椎木あれ自体は『電車でGO!』の終わりを示したものではなくて、「現状の技術では、いまのところこれ以上先のトレインシミュレーターはもう作れない」ということで、ファイナルにしたという経緯があるんです。
それが、『電車でGO!』20周年を迎えて、私たちとしてもアーケードの『電車でGO!!』に加えて、家庭用としても『電車でGO!』を再開したかったんです。
『電車でGO!ファイナル』から13年経ったら、もう新しいものを作れるんじゃないかと。
そんなときにユニオン電子工業さんからご連絡をいただいて。

――それはタイミングがよかったですね。

椎木そうなんです。
私たちも何かできないかということで、家庭用で模索していたそのタイミングで、磯脇さんからお話をいただいたんです。
16:9のハイビジョンに対応して、かつコントローラだけで遊べるという理想的な形として。
しかも、さきほど亀井さんもお話されていましたが、リーズナブルなお予算で(笑)。

――(笑)。

亀井そこは強調しないといけないよね(笑)。

椎木『電車でGO!』も20周年を迎えて、いまの若いタイトーのチームで、もう1回ブランドを蘇らせたいと。

――因果は巡る……じゃありませんが、なかなかおもしろいですね。

亀井いまの若い人が、“わがまま”になって、ユニオンさんにお願いしているというのもおもしろいですね。

椎木全国に電車ファンの方ってたくさんいらっしゃるわけですが、電車を運転できる国内向けのゲームはあまりないんですね。
そういう意味でも、『電車でGO!』は貴重なんです。

――ところで、ソフトを『電車でGO!ファイナル』にした理由は?
椎木『電車でGO!ファイナル』には、山手線と中央線、東海道線、大阪環状線が収録されていて、シリーズでいちばんボリュームがありますし、クオリティー的にも評判がいいんです。
売り上げ的には1作目がいちばんよかったのですが、とりあえず『電車でGO!ファイナル』を遊んでおけば、人気の路線はとりあえず遊べるということで、即決でした。

――決定版的存在だったというわけですね。

椎木私たちとしては、『電車でGO! PLUG & PLAY』は、13年前に『電車でGO!ファイナル』をプレイした方が、いまお子さんやお孫さんがいたりして、「昔、お父さんはこれを遊んでいたんだよ」という感じで、お茶の間でご家族といっしょに楽しんでいただけとうれしいなあと思っています。
そこでつながる。
13年前に『電車でGO!ファイナル』で終わってしまったところを、20周年にあたって新しい『電車でGO!』が始まるということをお伝えしたいという思いはかなりあります。

磯脇本当に、タイミングがよかったですね。

椎木流通もタイミングがよかったんです。
どうしようかな……と思っていたときに、ebten(エビテン)さんがお声かけくださって。
ebtenさんがなかったら売れなかった。

――それはよかったです。

椎木もうひとつタイミングがいいことがあって。
Amazonさんのプライムデーが、ちょうど『電車でGO! PLUG & PLAY』の発表と重なったんですよ。
プライムデーの開始のほうが早かったので、富永さんに無理を言って、サンプルを1週間前倒ししてもらいました(笑)。
何とか間に合って、六本木 メルセデス ミーで発表会を行ったのですが、3000万円くらいするメルセデス・ベンツ AMGの横に『電車でGO! PLUG & PLAY』のサンプルを置いていただいて。
現場の方に、「ベンツのつぎに気を使いましたよ」って言われました(笑)。
とくかく試作品でデリケートだったので、「ボタンを押さないでください」とお伝えしていたんですね。

――ちなみに、Amazonプライムデーのオリジナルアイテムは、なぜ限定カラーにしたのですか?
椎木限定カラーを作るにあたっては、発表する1週間くらい前にみんなで集まって会議をして意見を出し合ったんですよ。
当初は何かを付けるというアイデアが多かったんですよ。
たとえば、クリアファイルや手袋、それこそ、懐中時計を付けたらいいのでは……という意見もありました。
ですが、せっかくのプライムデーという皆さんが注目される大きなイベントなので、何か派手なことをしたいということになりまして、だったら「30時間しか買えない限定カラーの本体だったらおもしろいよね」ということになったんですね。
たぶん、世界でいちばん短い受注期間かなと思って。
でも、最初は部内でももめたんですね。
「無理だろう」と。
「そもそも予算的にきびしいのではないか」と。
そこでユニオン電子さんに相談したら……。

――困ったときのユニオン電子さん頼み!
椎木「さすがに、100、200台だったら難しいけれど、プライムデーだったら大丈夫でしょう!」と。
だから賭けだったんですよ。
一定数までいかなかったらえらいことになっていたのですが、そこは自信を持って。
ちなみに黄色と青にしたのは、『電車でGO! PLUG & PLAY』のイメージカラーが黄色と青だったからなんです。
電車好きの方は黒を好まれると思うのですが、逆にもっと振り切った着想があってもいいのではないかと。
亀井さんがお作りになった、3000台限定の“電車でGO!コントローラ”金””に近い発想ですね。

亀井いい色ですよね。

椎木ありがとうございます!色はうちのデザイナーがすごくこだわって出してくれた色なんです。

――実際のところ、Amazonの限定版の反響は相当なものだったようですね。

椎木想定以上でした。
“Amazonプライムデーで30時間しか買えないコントローラ”ということで、マニアな方はもちろん、幅広い層に訴求してくれたようです。
Twitterのトレンドワードでも上位にいきまして、『電車でGO!』を待ってくださっていた方は多かったのかなと。
タイトーとしては、すごくうれしく思っています。

――最後に、『電車でGO! PLUG & PLAY』を楽しみにしているファンの皆さんに向けてひと言お願いします。

亀井いやあ、本当にね、20年前に『電車でGO!』を作って、まさかいまの若い人がそれを復活させてくれるなんて思わなかったですよ。
うれしい限りですよね。
それが磯脇さんのアイデアで実現されたというのも感慨深いです。

磯脇私はすごく縁を感じます。
ちょうど椎木さんと『電車でGO! PLUG & PLAY』のプロジェクトの話が進み始めたときに、あれは7月くらいかなあ……。
LINEから亀井さんの通知があったんですよ。
亀井さんの携帯番号はスマホに登録してあったのですが、そのタイミングでLINEに入られたんでしょうね。
プロフィールの画像が亀の絵で(笑)。
「あっ!」と思って、「これは亀井さんに連絡を取ろう!」と。
それまでは、亀井さんとは年賀状のやり取りなどはしていたのですが、しばらくお会いしていなかったんですね。
じつは今日お会いするのは7年ぶりだったりします。
そこからですよ、『電車でGO! PLUG & PLAY』が本格化したのは。
なんか人と人との縁をすごく感じますね。

亀井LINEをやりたいなとは思っていたのですが、やりかたがわからなかったんですよ。
それが友だちにしきりと誘われるものですから、子どもにセットしてもらいまして……。
「あ、ユニオンの磯脇さんだ!」と(笑)。
(椎木氏に)ぜひ、LINEでつながりましょうよ。
『電車でGO! PLUG & PLAY』が取り持つ仲ということで。

椎木よろしくお願いします!『電車でGO! PLUG & PLAY』のプロモーションにもご助力いただけれるとうれしいです(笑)。


撮影/小森大輔


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サイバーガジェット、装着したままドックに挿し込めるNintendo Switch用カバーを発売

 【05//2018】

サイバーガジェット、装着したままドックに挿し込めるNintendo Switch用カバーを発売


サイバーガジェットは、Nintendo Switch用アイテムの新製品「CYBER・プレミアムプロテクトカバー セパレート(SWITCH用)」を2月9日より発売する。
価格はオープンで、参考価格は2,052円(税込)。


本製品は、Nintendo Switch本体に装着したままSwitchドックに挿し込むことができるカバー。
本体用カバーとJoy-Con用カバーが分離できるため、カバーを装着したままの状態で本体からJoy-Conを取り外すことができる。

■「CYBER・プレミアムプロテクトカバー セパレート(SWITCH用)」概要
カラー:クリア
対応機種:Nintendo Switch
セット内容:本体用カバー×1、Joy-Conカバー×2(L用・R用×各1)
素材:TPU、ポリカーボネート

・本体用カバーの前面には硬質なポリカーボネート、背面にはしなやかなTPUを採用したハイブリッド構造となっている。

・Joy-Con用カバーの背面には、膨らみが設けられているため、握りやすく操作性も優れている。

・本製品の本体用カバーと、別売りの同社製Joy-Con用カバーを一緒に使用することも可能。

・装着したままゲームカードの交換やスタンドの使用、ACアダプターやイヤフォンのケーブル接続が可能。



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「Total War: ARENA」、プレ・オープンイベント実施中

 【05//2018】

「Total War: ARENA」、プレ・オープンイベント実施中


ウォーゲーミングジャパンは、PC用対戦型オンラインストラテジー「Total War: ARENA」において、プレ・オープンイベンを2月12日18時まで実施する。


「Total War: ARENA」は、スパルタのレオニダス王やローマのカエサルのような実在した有名な司令官となり、大規模な軍隊を指揮して戦うリアルタイム・ストラテジーゲーム。

今回、プレ・オープンイベント開催期間中にゲームをプレイした人には、「イモータルプログラム」と呼ばれるシステムを通じて、クローズドベータテスト後にも残るEXP増量や、シルバーボーナス、さらにカスタマイズされたオプションなどのユニークな報酬がプレゼントされる。

ほかにも、招待コード「TWAASIAOW」を2月7日の18時までに「Total War: ARENA」で使用すると、500ゴールドと7日間分のプレミアムアカウントを手に入れることもできる。

□招待コードの使用方法
1:「https://totalwararena.asia/ja/」を検索。
2: 右上の「アカウント作成」をクリックする。
3:アカウント作成ページの「招待コードをお持ちですか?」をクリックし、コードである「TWAASIAOW」を記入する。
※本コードは新規にアカウントを作成する際にのみ入力可能となっている。

□プレ・オープンイベントの詳細ページ
https://totalwararena.asia/ja/news/latest-news/play-total-war-arena-during-open-week/
©Wargaming.net


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発売日をチェック! 今週発売されるゲームソフト一覧

 【05//2018】

発売日をチェック! 今週発売されるゲームソフト一覧 


2018年2月5日(月)~2018年2月11日(日)発売予定のゲームソフトをまとめて紹介。
すぐに発売されるタイトルばかりなので、気になるものがあったらさっそく遊んでみよう!
※表示価格は税抜価格/税込価格です。
2018年2月5日(月)~2018年2月11日(日)発売予定のゲームソフト

Nintendo Switch
2月8日『がるメタる!』<DMM GAMES> 4980円/5378円
2月8日『がるメタる!』(ダウンロード版)<DMM GAMES> 4980円/5378円
ガールズメタルバンド“K.M.G”のドラマーとなって、左右のJoy-Conを振りながらリズムパターンを自由にアレンジして演奏。
地球侵略を目論む異星人とメタルの力で戦う。

2月8日『Cave Story+』<ピッキー> 3700円/3996円
2月8日『Cave Story+』(ダウンロード版)<ピッキー> 3700円/3996円
記憶を失った主人公が個性豊かな武器で敵キャラと戦いながら謎に包まれた洞窟世界を冒険する横スクロールタイプの探索型2Dアクションゲーム『洞窟物語』のNintendo Switch版。
HDグラフィックに対応しているほか、新たな要素やチャレンジの追加、さらに『洞窟物語』初となるローカルCo-opも無料アップデートで実装予定。

2月8日『ドラゴンズクラウン・プロ』<アトラス> 7980円/8618円
2月8日『ドラゴンズクラウン・プロ』(ダウンロード版)<アトラス> 7389円/7980円
2月8日『ドラゴンズクラウン・プロ ロイヤルパッケージ』<アトラス> 12800円/13824円
2013年にプレイステーション Vitaとプレイステーション3で発売され、2DアクションRPG『ドラゴンズクラウン』のリマスター作品。
4Kへの対応やゲーム中の全楽曲を生オーケストラで新録するなど、さまざまな要素がパワーアップ。
プレイステーション Vita版やプレイステーション3版ともマルチプレイが可能。

2月8日『真・三國無双8』<コーエーテクモゲームス> 7800円/8424円
2月8日『真・三國無双8』(ダウンロード版)<コーエーテクモゲームス> 7800円/8424円
2月8日『真・三國無双8 ω-Force 20周年記念 一騎当千BOX』<コーエーテクモゲームス> 33800円/36504円
2月8日『真・三國無双8 デジタルデラックス』(ダウンロード版)<コーエーテクモゲームス> 10800円/11664円
2月8日『真・三國無双8 TREASURE BOX』<コーエーテクモゲームス> 14800円/15984円
『真・三國無双』シリーズ初となるオープンワールドを採用。
素材の採取や、フィールド上の街では武具の売買なども可能。
アクションも刷新され、真システム“ステートコンボシステム”を搭載。

2月8日『ワンダと巨像』<ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア> 4900円/5292円
2月8日『ワンダと巨像』(ダウンロード版)<ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア> 4900円/5292円
2月8日『ワンダと巨像 デジタルデラックス』(ダウンロード版)<ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジア> 5900円/6372円
2005年にプレイステーション2で発売されたアクション・アドベンチャーゲーム『ワンダと巨像』のリメイク作品。
広大なオープンフィールドを舞台に少年“ワンダ”が、失われた少女の魂を取り戻すため、16体の巨像たちに立ち向かう。

2月8日『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』<バンダイナムコエンターテインメント> 8200円/8856円
2月8日『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』(初回限定生産版)<バンダイナムコエンターテインメント> 10900円/11772円
2月8日『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』(ダウンロード版)<バンダイナムコエンターテインメント> 8200円/8856円
2月8日『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット プレミアエディション』(ダウンロード版)<バンダイナムコエンターテインメント> 11200円/12096円
物語の舞台は、銃と鋼鉄に支配された世界《ガンゲイル・オンライン》。
ゲームオリジナルのアバターを操作し、仲間と共闘しながら、最強のガンナーを目指して戦いに挑む。

2018年2月5日(月)~2018年2月11日(日)配信予定のダウンロード専用ゲームソフト
ニンテンドーe ショップ
2月6日『Dandara』(Switch)<Raw Fury> 1564円/1690円
PlayStation Store
2月7日『ABZU』 (PS4)<505 Games> 2244円/2424円
2月7日『FIREWATCH』(PS4)<Campo Santo> 1833円/1980円
2月7日『Transcripted』(PS4)<Plug In Digital> 740円/800円
Xbox Live
2月8日『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット』(Xbox One)<バンダイナムコエンターテインメント> 8200円/8856円
2月8日『ソードアート・オンライン フェイタル・バレット プレミアエディション』(Xbox One)<バンダイナムコエンターテインメント> 11200円/12096円

2018年2月12日(月)~2018年2月18日(日)発売予定のゲームソフト
プレイステーション Vita
2月15日『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』<スクウェア・エニックス> 4800円/5184円
2月15日『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』(ダウンロード版)<スクウェア・エニックス> 4800円/5184円
2月15日『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ コレクターズエディション』(ダウンロード版)<スクウェア・エニックス> 13870円/14980円
2月15日『とある魔術の電脳戦機 初回限定版 とある魔術の電脳紀要(アーカイブ)』<セガゲームス> 10990円/11869円
2月15日『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機』<セガゲームス> 6990円/7549円
2月15日『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機』(ダウンロード版)<セガゲームス> 6990円/7549円
2月15日『アイドリッシュセブン Twelve Fantasia!』<バンダイナムコエンターテインメント> 6800円/7344円
2月15日『アイドリッシュセブン Twelve Fantasia!』(初回限定版)<バンダイナムコエンターテインメント> 9980円/10778円
2月15日『アイドリッシュセブン Twelve Fantasia!』(ダウンロード版)<バンダイナムコエンターテインメント> 6800円/7344円
Nintendo Switch
2月17日『ベヨネッタ ∞CLIMAX EDITION』<任天堂> 9980円/10778円
2月17日『ベヨネッタ2』<任天堂> 5980円/6458円
2月17日『ベヨネッタ2』(ダウンロード版)<任天堂> 5980円/6458円
プレイステーション4
2月15日『忍び、恋うつつ -万花彩絵巻-』<アイディアファクトリー> 7200円/7776円
2月15日『忍び、恋うつつ -万花彩絵巻-』(限定版)<アイディアファクトリー> 9200円/9936円
2月15日『忍び、恋うつつ -万花彩絵巻-』(ダウンロード版)<アイディアファクトリー> 6400円/6912円
2月15日『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』<スクウェア・エニックス> 4800円/5184円
2月15日『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ』(ダウンロード版)<スクウェア・エニックス> 4800円/5184円
2月15日『聖剣伝説2 シークレット オブ マナ コレクターズエディション』(ダウンロード版)<スクウェア・エニックス> 13870円/14980円
2月15日『とある魔術の電脳戦機 初回限定版 Discipline 55(ディシプリン 55)』<セガゲームス> 12490円/13489円
2月15日『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機』<セガゲームス> 7990円/8629円
2月15日『電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機』(ダウンロード版)<セガゲームス> 7990円/8629円


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ゲームキャラにつける名前が思い浮かばない時の9つの方法

 【05//2018】

 ゲームキャラにつける名前が思い浮かばない時の9つの方法


インサイドのマスコットキャラクターだからインサイドちゃん。
これほどわかりやすい名前はないほ……!というわけでボクの連載「インサイドちゃんのゲーマー人生相談(略してイン談)」第43回目ほ。
今回のお悩みはこちら。

ゲームでキャラに名前をつける時に困るので助けてください!どういう名前にすればいいかわかりません。
いろんなゲームで困っちゃうのでいい方法を教えてください。

「ぽん」さん

最近はRPGでもデフォルトで名前がついている場合が多い……と思ったけれども、それでもけっこうキャラクターとか主人公の名前をつける必要があるかもしれないほ。
ソシャゲとかでもそうだろうし、場合によってはアクションゲームでも必要だし、スイッチとかもアカウント名とかが必要になったりするほ。

しかも、ゲームによっていろいろ名前を変えたくなるから悩みは膨らむほ。
たとえば『Skyrim』みたいな世界観だったら、かわいい名前はめちゃくちゃ似合わないほ!?ボクもあれ遊んだ時「inside chang」とつける勇気が出なかったほ。

◆名前のつけかたいろいろほ
「今回はだいぶ具体的な相談内容なので、こちらも具体的に答えていくほ。

◆1.本名をつける
最近はSNSでスクリーンショットを公開することも多いからあんまりオススメできないかもだけど、悩んだらこれほ。

◆2.本名をもじったあだ名をつける
これなら身バレのリスクが少し減るし、ハンドルネームとしても使えるほ。
ただ過信は禁物ほ。

◆3.名前の辞典を使う
いろいろな名前が載った辞典があるので参考にして欲しいほ。
ファンタジーの名前辞典とか、外国人の名前を集めた情報サイトとかもあるほ。

◆4.友達や知り合いの名前を使う
これもけっこう面白いほ~。
ただ内輪ネタになってゲームの雰囲気が壊される可能性もあるので気をつけて。

◆5.キャラの特徴から考える
善人だったら“善”という字を入れるなど、その存在の性質から文字を考えて名前を作る方法もあるほ。

◆6.アナグラム
そのキャラの秘密とか役割を考えて、それをアナグラム(並べ替え)して名前っぽくするほ。

◆7.食べ物の名前をつける
これは楽だしかわいいほ。
“いちごだいふく”みたいにひらがなにするとなおよし。

◆8.目の前にあるものから借りる
そこにフリクションのボールペンがあったから、フリクス……みたいなのも苦しいけどアリほ。

◆9.どんな存在になって欲しいか考えてつける
子供を名付ける時と同じほ。
健やかに育ってほしければ健人、勝者になってほしければ勝……。
必要ならそれをカタカナなり英語なりなんなりに変えてくれほ。

そういえばポケモンの名前はほとんどダジャレだから、そういう付け方もありだと思うほ。
というわけで、引き続きお悩みを募集中だほ。
コメント欄は閉鎖されちゃったので問い合わせフォームに「人生相談」とか記載して送ってくれほ。

■インサイドちゃん プロフィール
たまにインサイド編集部で仕事を手伝う謎の女の子。
昔「パンやのむすめ」という名前で対戦ゲームを遊んでいたところ、「ゲームやめてパンでも焼いてろww」と煽られたことがある。
ちなみに、別にパン屋の娘ではない。


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