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「コール オブ デューティ ワールドウォーII」熱いドラマが繰り広げられたプロ対抗戦!

 【11//2018】

 「コール オブ デューティ ワールドウォーII」熱いドラマが繰り広げられたプロ対抗戦!


ソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアは、2月10日と11日に開催された「闘会議2018」において、プレイステーション 4用FPS「コール オブ デューティ ワールドウォーII」のプロ対抗戦「PlayStation presents コール オブ デューティ ワールドウォーII プロ対抗戦」を開催した。


今回初めてプロライセンスが発行され、認定されたプロ4チームによる大会となった。
出場したのはCYCLOPS athlete gaming、DetonatioN Gaming、Rush Gaming、SCARZ。
10日に行なわれたDay.1において第1回戦A試合、第1回戦B試合、第2回戦が開催され、グランドファイナルに挑む1チームが決定。
Day.2において敗者復活戦からグランドファイナルまでが行なわれた。


今回の大会での大きなトピックの1つが、勝者には「Call of Duty World League(CWL)Anaheim」への出場権が贈られるということだ。
これは遂に世界大会への道が開かれるということで、日本のeスポーツとしても大きな転換点の1つとなり得るトピックとして注目される。

試合は「ESPORTSモード」を使用し、ゲームバージョンは2月5日10時時点のパッチを使用。
2試合先取制で、最大3試合実施のBO3形式。
グランドファイナルのみ、2セット先取制(BO3形式の試合を1セット)で、初日のトーナメントを勝ち上がったチームは1セットを取得した状態でスタートとなる。
今回は同士討ちといった状況も起こりうるルールで、敵の位置を把握しておくことは当然だが、味方の位置も連絡し合い連携を取り、組織的に行動する必要がある。

初日の戦いを勝ち残り、いち早くグランドファイナル出場を決めたのはRush Gaming。
第2回戦で対戦したSCARZに完封試合を決めてみせるなど、圧倒的なパワーを見せつけた。

Day.2は、まずは敗者復活戦の第1回戦からスタート。
戦うのは、CYCLOPSとDetonatioN 。
DetonatioNはDay.1においてハードウェアトラブルなどに見舞われ、出鼻をくじかれた経緯がある。
そんな中、CYCLOPSとDetonatioNの対決は実は今回が初めて。
そういった意味では、その戦いの行方が読めないところがあった。

CYCLOPSは奇抜な作戦を多数用意して戦いに挑み、冒頭、DetonatioNを前後から挟み打ちにしてキルを決めてみせるなど、先制して試合を有利にスタートさせた。
しかしその直後、すかさずDetonatioN側がダブルキルを決め、ゲームを一気に引き寄せる。
試合はポイント的には一進一退の攻防を繰り返しながら終盤に突入したが、DetonatioNは終始落ち着いた試合展開で、CYCLOPSにチャンスを与えない試合巧者ぶりを見せつけ1ゲーム目を先取。

第2ゲームは、マップ「ARDENNES FOREST」を使用したSEARCH AND DESTROY。
この日好調だったCity of NewYork選手が連続してキルを決めてみせ、無双ぶりを見せつける。
DetonatioNが3ラウンド先取し、CYCLOPS側は5ラウンド中3キルしか決めることができず、「もはやここまで……」となったところで、CYCLOPSの意地が炸裂。
3ラウンドを取り戻し会場を沸かせた。
しかし結果的にはCYCLOPSはここで力尽き、DetonatioNが2ゲーム連取で勝利を決めた。

敗者復活戦の第2回戦は、CYCLOPSに勝利したDetonatioNとSCARZとの対戦。
SCARZはDay.1においてRushに完封負けを喫したが、「絶対に『CWL』に出るために、グランドファイナルに進むんだ!」という強い想いから気持ちを持ち直し、この戦いに挑んだ。

そんな敗者復活戦第2回戦だったが、1ゲーム目がマップ「USS TEXAS」でのSEARCH AND DESTROYというドラマチックな展開に。
このマップは縦長であるが故に、スナイパーの存在が非常に脅威となる。
そしてDetonatioNには優秀なスナイパーの選手がいることから、圧倒的に有利であるということに話題が集中。

「SCARZが不利なのでは……?」という声も聞かれる中、試合がスタート。
DetonatioNが押す展開だったが、中盤以降SCARZがジワジワと取り戻していく。
SCARZで人一倍「CWL」への想いが強いというチームリーダーのHunt選手の意地とも言える活躍で、遂に逆転してみせる。
ラストはDetonatioNが速攻で攻め込んだが、SCARZによってパタパタパタとキルが決まり、SCARZが劇的な勝利をもぎ取った。
会場からは「これは熱い!」という声も聞かれたほどの試合だったが、Hunt選手が、撃ち合いに強いGaIiard選手に対して仕事をさせなかったことが、大きな一勝に結びついたようだ。

この試合での勝利に勢いづいたSCARZは、第2ゲームも開始45秒でポイントをゲットするなど先制。
圧倒的な勢いで試合を進めて行くSCARZ。
Hunt選手のみならずチームメイトも一丸となって守りに入らず攻め続け、AllyGP(グッピー)選手は4連続キルを決め、DetonatioNの反撃を許さなかった。
結果、2ゲーム連続でSCARZが勝利を収め、グランドファイナルでRushに挑むこととなった。

Hunt選手は「もう1度Rushとやりたかった。
昨日の試合を胸に刻んでいるので、良い試合をして勝ちたい」とグランドファイナルを前に意気込みを語った。
今回も焦点となったのは第1ゲーム。
昨日とは打って変わって生き生きとした試合を見せるSCARZがその勢いをみせるのか? それともDay.1同様にRushが返り討ちにしてみせるのか?
大きな拍手と共にグランドファイナルが始まった。

試合開始早々に1拠点を押さえ先制したSCARZだったが、すぐさまにRushが拠点を押さえ有利な展開に。
ここで強烈な強さを見せつけたのがWinRed選手。
サブマシンガンの申し子と呼ばれるWinRed選手がなんと連続13キルを決めてみせ、チームが押され始めたところを強引に流れを引き戻し、Rushを勝利に導いた。
両チームの意地と意地のぶつかり合いのような激しい戦いだったが、結果はRushに傾いた。

1試合ビハインドのSCARZはもう後がない。
1試合でも負けると世界への道が絶たれてしまう。
2ゲーム目はマップ「LONDON DOCKS」のSEARCH AND DESTROY。
ここで活躍したのがRushのNami選手。
冷静に1対1での撃ち合いを決め先制。
2ラウンドも、そのまま試合を決めていく。
終盤、SCARZも1ラウンド取り戻すも、勢いは完全にRushに流れ、結果は4対1でRushの勝利で幕を閉じることとなった。

SCARZは、Panther選手など2選手が新たに加わったチームだったが、今回の試合中も成長を見せ、チームとしても大きな進歩を見せたが、残念ながら今一歩及ばなかった。

勝利したRush Gamingのチームリーダーを務めるGreedZz選手は「日本のチームが世界に挑戦する歴史的瞬間。
他のチームのためにも世界に爪痕を残していきたい。
応援、ありがとうございます!」と世界戦を見つめ挨拶。
声をからして実況していたk4sen(カセン)さんも「間違いなく日本から送り出せる最高のチームです! おめでとう!」とエールを送った。

表彰式に出席したソニー・インタラクティブエンタテインメントジャパンアジアの盛田厚プレジデントは「(CWLに参加するということで)『闘会議2018』の前と後で違う。
(世界に挑戦するという意味で)ここがスタート地点。
我々も全力でサポートするが、この後の道を作っていくのは皆さん。
頑張って欲しい」と、より大きな世界という舞台で戦っていく選手達やファンに向けて語った。

初めてのプロライセンスを対象とした大会であり、実際高額な賞金が贈られたが、何よりも世界に向けて扉が開かれたことが大きい大会となった。
また、敗れたチームにとっても次に続く大きな目標が見えたことだろう。
そういった意味でも大きな意義のあった大会だったのではないだろうか。

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『SEGA World Drivers Championship』でレースゲーム大好き女子がSUPER GTを体感

 【11//2018】

『SEGA World Drivers Championship』でレースゲーム大好き女子がSUPER GTを体感 


文・取材:櫛田理子
『SWDC』を日本初の女子プロゲーマー、チョコブランカさんが解説
2018年2月9日~11日、千葉・幕張メッセにて開催されていた“ジャパン アミューズメント エキスポ 2018”(JAEPO 2018)。
2日目のセガ・インタラクティブブースでは、2018年3月の稼動が予定されているアーケードゲーム『SEGA World Drivers Championship』(以下、『SWDC』)のステージイベントが行われ、レースゲームが大好きという女性ゲストが集まった。

『SWDC』は、セガ・インタラクティブが手掛ける本格ドライビングレースゲーム。
国内最大級の観客動員数を誇るモータースポーツ、SUPER GTの公式レースゲームとなっていて、実在のマシンが多数登場する。
多人数×多店舗対戦が可能で、全国のプレイヤー10名とCPU35台を含めた計45台の同時バトルが楽しめるのが特徴だ。

ステージには、日本初の女性プロゲーマーであるチョコブランカさんが登場。
対戦格闘ゲームのイメージが強いチョコブランカさんだが、自動車ディーラーでの勤務歴があり、また、セガ・インタラクティブのレースゲーム『頭文字D ARCADE STAGE』の大会イベントへの出演経験もある人物だ。
そんなチョコブランカさんは『SWDC』の魅力について、「初心者からクルマ好き、そしてモータースポーツファンまで楽しめるゲームバランスがステキだなと思っています」、「SUPER GTを観て盛り上がるあの気持ちと同じように、自分でやっても楽しめるし、観ても楽しめると思います」と語った。

“SWDC女子ドライバー”の4人が対戦!大阪ともマッチングするか!?
一方、ステージの裏手に設置された『SWDC』の前には、イベントにどんどん参加してユーザーとも交流していくという“SWDC女子ドライバー”の4人、川畑早紀さん、みなみりんかさん、大森舞さん、藤田瑛真さんがスタンバイ。
この4名で、まずはGT300を戦うことに。
SUPER GTはふたつのクラスで構成されていて、GT300はその下位クラスにあたる。
ランボルギーニ ウラカンなどのスーパーカーからトヨタ プリウスといった身近な乗用車まで、バラエティに富んだ車種によって争われるクラスだ。

なお、この日は大阪でドレスアップ&チューニングカーのイベント『大阪オートメッセ2018』が開催されており、その会場でも『SWDC』の先行体験会が行われていた。
そのため、大阪のプレイヤーとの通信対戦も期待されたが、残念ながらマッチングせず、女子ドライバー4名とCPUとの戦いに。

ステージのスクリーンには、SUBARU BRZ R&D SPORTを選んだ川畑早紀さんのプレイ画面が映し出され、チョコブランカさんは「しっかりとブレーキをかけて、コーナーを曲がっていくのがポイントとなっています」と解説した。
また、「CPUにも注目です。
このバージョンから、グッドスマイルレーシングの初音ミクカラーのマシンが走っているらしいという情報を入手したので、みんなで見つけてみたいです」と呼びかけ、ギャラリーを楽しませた。

続いて、女子ドライバーたちは、上位クラスであるGT500にも挑戦。
レクサス LC 500、ホンダ NSX、日産GT-Rの3車種がしのぎを削り、自動車メーカーのワークスチームも参戦するクラスだ。
なお、今回のバージョンではすぐにプレイが可能だったが、実際にゲームセンターで稼働する『SWDC』では、GT300である程度実績をあげてから、GT500へのステップアップが可能になる様子。

スクリーンに映ったのは、カルソニック IMPUL GT-Rをドライブする川畑早紀さんのプレイ画面。
4人でワイワイしゃべりながら遊ぶ様子も中継され、なんともたのしそうだ。
「レースはGT300とGT500が一緒に走っているので、スピードの遅いGT300のマシンを上手に避けながら走る、という駆け引きを楽しむことになります」とチョコブランカさんが解説していた。

3月から全国のゲームセンターで順次『SWDC』開幕!
最後にチョコブランカさんが、『SWDC』のインプレッションを「私も実際にスポーツカーを運転してたんですが、それと比べてもハンドルがずっしり重くて本格的です。
パドルシフトもあって、レーサー気分が味わえます。
あと、走っているとピットからの無線も聞こえてきて、臨場感を高めてくれるんですよね」とまとめた。
さらに、稼働開始時期について「私も気になったのでセガのひとに聞いてみたところ、3月から全国で順次開幕ということですので、いまから楽しみですね」というニュースも伝えられた。
『SUPER GT』の開幕戦を4月8日に控え、ゲームセンターで気分を盛り上げていくことができそうだ。


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キミのそのゲーム知識は“生きた知識”なのか!? “ゲームのセンター試験”リポート

 【11//2018】

キミのそのゲーム知識は“生きた知識”なのか!? “ゲームのセンター試験”リポート 


文・取材・撮影:戸塚伎一
日ごろ溜めこんでいる“ゲーム学力”を数値化できる、稀有な機会!
2018年2月10日~11日、千葉・幕張メッセにて開催された、ゲームファンとゲーム大会の祭典“闘会議2018”。
華やかなイベントの陰に隠れながらも、闘会議恒例の企画イベントとしてしっかり定着している“ゲームのセンター試験”が、今回も開催された。
本企画は、マークシート形式で出される、ゲームに関するあらゆるジャンルの設問に回答し、その合計点数を自身の“ゲーム学力”として判断するというもの。
お祭りムードの会場内の中で唯一、実際の試験会場さながらの張り詰めたムードを漂わせる“異空間”だ。


試験は、午前11時から1時間おきに5、6回開催。
試験には誰でも参加できるが、1回の試験に参加できるのは約40人。
しかも“受験票”は、参加希望回の1時間前にブース裏側で配布されるものを先着順にゲットしなければならないという“狭き門”。
受験の前段階から、ゲームに対する情熱(?)が問われるのだ。

試験は、100問の四択マークシート問題を制限時間30分で回答する。
試験中の私語や、スマートフォンなどの通信機器の使用は禁止。
試験中にトイレなどで席を立つ際は途中退室(試験終了)とみなされるなど、まるで遊び心を感じない。

試験が終了すると即採点され、結果がディスプレイに表示される。
自分の受験票とともに結果表を撮影するおなじみの光景に「これぞ真の意味での“記念受験”!」と思わずにはいられなかった。
結果表は、その回の参加者内の順位と、その日の総合の順位が表示された。

取材記者も問題に挑戦!その結果は……
前回の闘会議で本企画ブースを体験取材し、90点越えをマークした記者は、今回は取材用の“模擬”という形での参加に。
いくら結果が成績表に表示されないとはいえ、ゲーム系メディアの最前線(?)で活動する取材記者としての地力がどの程度か確かめる必要性にかられ、本番さながらの条件で回答用紙を埋めていった。


寄る年波で細かい文字がよく見えず、目を細めたり眼鏡を外したりしながら、どうにかこうにかこなしていく記者。
マークシート方式による試験は、純粋な学力だけでなく、「この形式にちゃんと対応できる身体能力を備えているか?」という部分もシビアに問われているような気がした。

採点の結果は88点。
前回よりも低い点数に落胆したが、その一方で、点数が伸び悩んだ理由に薄々感づいていた。
今回の出題は、eスポーツに関するより踏み込んだ知識や、特定ゲームのコラボレーションの詳細が求められる設問が目立った。
言い換えるならば、ライターという職業上の義務として“だいたい何となく知っている”以上の知識──いちユーザーとしてゲーム体験に根づいた経験が問われている印象だった。

もし次回の開催があるならば、世の時流に沿った形で、より実体験をともなうゲーム知識を十分に蓄えておく必要があると思った……と大真面目に締めてしまうほどに熱くなれる企画イベントだった。


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イギリスのeスポーツ団体eGamesのキーパーソンに聞く、「eスポーツさらなる普及のためには教育がカギを握る」

 【11//2018】

イギリスのeスポーツ団体eGamesのキーパーソンに聞く、「eスポーツさらなる普及のためには教育がカギを握る」 


文・取材・撮影:古屋陽一
2018年2月10日~11日、千葉・幕張メッセにて開催されている、ゲームファンとゲーム大会の祭典“闘会議2018”。
会期中に、イギリスのeスポーツ団体、eGames GroupのCEO(チーフ・エグゼクティブ・オフィサー)であるチェスター・キング氏とソニア・バイス・プレジデントのジェームス・シェラストン-ベーカー氏に取材する機会を得た。
eGames Groupは、2016年にブラジル・リオデジャネイロで、オリンピックと同時期に開催されたeスポーツイベント“Rio de Janeiro eGames Showcase 2016”を主催した団体としてもおなじみ。
同団体が展開する大会であるeGamesは、“名誉のために戦う”という、オリンピックの理念に近い大会となっている。
ファミ通ドットコムでは、以前チェスター・キング氏にインタビューをしたことがあるが、キング氏が来日した2016年12月以降、日本のeスポーツシーンは大きく様変わりしている。
そんな点も踏まえ、おふたりに話を聞いた。


CEO(チーフ・エグゼクティブ・オフィサー)
チェスター・キング氏(左)
シニア・バイス・プレジデント
ジェームス・シェラストン-ベーカー氏(右)

――2016年12月にお話をうかがって以降、eGamesの活動はいかがですか?
ジェームス私どもは、2016年にオリンピックに合わせて“Rio de Janeiro eGames Showcase 2016”を実施したのですが、リオでは本当にいろいろな教訓を得られました。
まずは、誰もが国際大会を求めているということを実感できました。
一方で、eスポーツの大会を運営するのは、本当にたいへんだということもわかりました。
私たちは、いま世界で盛んなeスポーツタイトルは30~35タイトルだと認識しているのですが、それらのタイトルを揃えて、世界で予選を実施して……というのは、本当に難しそうだということがわかって、少しスタンスを変えることにしました。

――具体的にはどのような形でです?
ジェームスeGamesとしては、これからはメインストリーム層に訴求できるような活動をしていきたいという思いがあります。
そのためにタイトルをセレクトするということです。
具体的に言えば、競技性があって、人対人であるようなサッカーゲームやレースゲーム、そしてある種の格闘ゲームです。
従来からあるeスポーツタイトルは含めていません。
アマチュアの選手が多数参加していて、最終的に国の代表としてプレイするというところまで、持っていきたいと思っています。

――なぜ、従来のeスポーツタイトルは含めないことにしたのですか?
ジェームスいまeスポーツは、急成長を遂げているのですが、ひとつの弊害として、選手のキャリアの短さがあります。
“短いあいだにどれだけ稼げるか”というのがあるのですが、それを考えると国代表といった形で、特定のゲームに対してメダルを賭けた名誉の戦いを……となると、たいへんなことになります。

チェスター従来からあるeスポーツだと、たとえばFPSとかだと、暴力性が少し高い側面もあります。
とくにヨーロッパでは、健全にシーンを成長させるためには、暴力性は敬遠されがちな傾向があります。
地道にeスポーツを育てていくためになにができるか……というときに、暴力性は少し抑えたほうがいいだろうという結論にたどり着きました、
――それで、サッカーゲームやレースゲームのようなスポーツ系が中心になるのですね?
ジェームスそうです。
ゲーマーではない人に見ていただくということがすごく大事なことです。
eスポーツを健全に育てていくには、それがすごく大事です。
ゲームによっては、親子で見ても、お母さんにはなにがなんだかわからないことも多いと思いますが、レースゲームやサッカーゲームであれば、ルールさえわかっていればゲーマーではない人でも見てわかりますよね。

チェスターもちろん、だからといって、従来のeスポーツタイトルをスパッと切ってしまうというわけではありません。
まずは、eスポーツをメインストリームに、受け入れられるようなものにしないといけないということです。
まずはそこに注力して、ある程度普及したあとで、タイトルの広がりを持たせていくということを考えています。
これは。
すごく長い旅路だと個人的には思っています。
プロの選手が少ないということでいうと、日本と英国はけっこう似ていると思うのですが、ここから旅が始まっていくのではないでしょうか。

――なかなか興味深いアプローチであるように思います。
では、eGamesでは、プレイヤーとはどのような感じで連携を取っているのですか?
チェスターeGamesとしては、プロに対して熱心にアプローチするよりも、アマチュアがたくさんいるタイトルに着目して、たとえば、アマチュアが100万人いるとしたら、いかに彼らをつぎのステージに持っていけるか……ということに注力しています。
つまり、明日のプロゲーマーを育てるということが、eGamesの大きな目標ですね。

――そのためには具体的にどのような取り組みをしているのですか?
ジェームスまずは、先ほどもお話したとおり、eスポーツを盛り上げるために有効なタイトルは何かということを見極めること。
そして、パブリッシャーに対して「大会を開きたいのですが」ということで、積極的に働きかけています。
その点は、各パブリッシャーさんも大会を開くことの商業的価値を徐々に理解してくれつつあります。
あとは、放送ですね。
民放テレビやストリーミング番組で、eスポーツ番組の企画も進めています。

――eスポーツの普及に必要なものは何だと思いますか?
チェスターやはり、お金(笑)。
キャリアというものが形成されてくるようにならないと、プロプレイヤーは出てくるようにはならないと思います。
続けていけるようにならないといけない。
それには賞金もありますし、スポンサーもあります。
どちらもしっかりと入ってこないと、大きなお金にはならない。
もうひとつは教育です。
両親や政府に、“eスポーツってこんなにいいものなんだよ”ということをしっかり伝えていかないといけないんです。
私たちは、これについてはしっかりと取り組んでいます。

――ほう、たとえばどのような取り組みを?
チェスターメンタルヘルスからの見地をとても大事にしています。
eスポーツというのはメンタルヘルスにとても役立つんですね。
つねに相手がいることなので、社交性が鍛えられる。

――なるほど。
それは、おもしろい見地ですね。

チェスターもうひとつは、スクリーンタイムからのアプローチです。
スクリーンタイムというのは、“画面を見ている時間”のことを指すのですが、おもしろくないテレビ番組を見るよりも、eスポーツを見ているほうがいいということです。
要はバランスです。
eスポーツばかりをやるのではなくて、従来のスポーツもあるし、仕事や学校にいきつつも、eスポーツがあります、というバランスの取れた生活が、メンタルヘルスにもいいということです。
とはいえ、「では、FPSがそんなにメンタルヘルスにいいのか?」という議論もあるかとは思うのですが、ゲームにはレーティングがありますよね。
そこでeスポーツをしっかりとリスト化しておいて、年齢に合致したタイトルを遊んでいただれば、健全にeスポーツが遊べるというふうに考えています。

――eスポーツの教育という面では、イギリスは日本よりも遥かに進んでいますね。

チェスターeGamesはJeSUさんと良好な関係を築いていますので、私たちのノウハウをお教えできるのではないかと考えています。

――いま、eスポーツが盛り上がっている国はどこだと思いますか?
チェスターいろいろな考えかたがあると思うのですが、すごく難しくて、タイトルによりますね。
ポーランドでは、『カウンターストライク』が大人気で、配信番組もたくさんの視聴者を集めるのですが、イギリスではそれほどでもなかったりします。
いま私たちが把握しているeスポーツが盛り上がっている30~35タイトルで、なにが人気かは国によって異なります。
どの国もeスポーツを普及させたいと思っているのですが、じつはどの国も広げたいタイトルが異なるので、大きくするときにそこが障害になっています。

――日本のeスポーツシーンに対する印象を教えてください。

チェスターJeSUの座組として、パブリッシャーさんが入っているのはすごくいいなと思います。
プロライセンスについてもすばらしいなと。
正しいアプローチだと思います。
これからeスポーツを成功させるための体制は整ったのではないでしょうか。

――日本のeスポーツが発展する下地は整ったということですね?
チェスターそうですね。
すごくいい状態にあると思っています。
パブリッシャーと協会が連携しているというのは、世界的に見て非常に稀なので、うらやましいです。

――最後にeGamesの今後の目標を聞かせてください。

ジェームス国際的なゲームカルチャーのホームになること。

チェスターまさに、それがすべてですね。


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ジョジョ好きが勝つッ!?孤独な数字を作って対戦「素数大富豪」

 【11//2018】

 ジョジョ好きが勝つッ!?孤独な数字を作って対戦「素数大富豪」


闘会議2018、その2日目。
「アナログゲームエリア」にて、一風変わったトランプのルール「素数大富豪」を発見した。
素数、それは1と自分の数でしか割ることのできない孤独な数字……。


一般的な「大富豪」といえば、3~K~2の順で強さが設定されたカードを順番に出し合って最も早く手札を出し切った者が勝利するとてもシンプルなルールだ。
地域や学校により様々なローカルルールが存在する場合もある。

しかし「素数大富豪」は「素数」しか出してはいけないゲームなのだ。
まずカードの出し方からして異なっていて、1枚出すだけなら「1」は「1」、「K」は「13」として扱われる。
しかし2枚出した場合、たとえば「2」と「K」なら「213」、「K」と「K」なら「1,313」として、合体して扱われるのだ(しかも1,313は素数ではない、なんてこった!)。
ちなみにジョーカーは1~Kの好きな数を設定して出せるオールマイティとなっている。

そんななかでプレーヤーは、前に出された数より大きな数を、同じ手札の数で出さなければならない。
1枚なら計算が楽だ。
しかし2枚では最大ケタ数は4ケタ、3枚なら6ケタにまでのぼる。
――頭が痛いぞ!賭けがごとく勘で手札を叩きつけることも一種の手だが、もし出した数が素数ではない場合はその札が手札に返され、さらに1枚山札から取ることとなる。
「S・H・I・T」と言いたくなる。

また、通常の大富豪で「8切り」と呼ばれているシステムも存在。
「57」を出すことで天才数学者グロタンディーク氏にちなんだ「グロタンカット」という技になり、場を流すことが可能だ。

さらに小さな素数ほど強くなる「革命」も可能。
一気に4枚の札を出す大技となるが、「1729」を出せば「ラマヌジャン革命」としてゲームをひっくり返せる。

思考回路が燃え尽きるほどヒートするこの「素数大富豪」だが、実際にやってみるとこれが面白い。
単純に1の位が「5」となる数字はNGだし、大体の数は2、3、5、7で割ることができてしまう。
2ケタや3ケタの暗算ができさえすれば、一見巨大な数字でも頑張って素数か否かを判定できる……はずだ。
頭の体操だったり、暗算速度を鍛える脳トレのように楽しめる「素数大富豪」、Android用に専用アプリが配信されているほか、「素数 計算機」などで検索すると一瞬で素数を判定してくれるツールがもりもりと見つかる。
ぜひ読者の方々も試してみて頂きたい。


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『スプラトゥーン2』新ステージ“アジフライスタジアム”、新ブキ“クアッドホッパーブラック”発表

 【11//2018】

『スプラトゥーン2』新ステージ“アジフライスタジアム”、新ブキ“クアッドホッパーブラック”発表 


2018年2月10日~11日、千葉・幕張メッセにて開催された、ゲームファンとゲーム大会の祭典“闘会議2018”。
開催2日目、スプラトゥーン甲子園のエンディングステージにて、今後の『スプラトゥーン2』のアップデートで、新ステージ“アジフライスタジアム”、新ブキ“クアッドホッパーブラック”が追加されることが明らかになった。

クアッドホッパーブラック(マニューバー)は、4回スライドを行えるとのこと。


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ユーザーのアイドル像を壊さないために―『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』のLive2Dチームへインタビュー

 【11//2018】

ユーザーのアイドル像を壊さないために―『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』のLive2Dチームへインタビュー


12月4日に秋葉原UDXにて開催された、Live2Dのカンファレンス「alive 2017」。
ここでは、KLabのセッション「~アイドルの個性を引き出すLive2Dの表現方法~」に登壇された原脩司朗氏、青柳里奈氏へのインタビューをお届けします。


アニメやゲームなど、幅広いジャンルで根強い人気を誇る「うたの☆プリンスさまっ♪」。
その楽曲をリズムアクションゲームとして遊べるのが、2017年8月にリリースされたスマートフォン向けリズムアクションゲーム『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』です。
アプリ内ではアイドルたちの仕事の様子を描いたストーリー、タップでのコミュニケーションなどを楽しむことができます。

今回は、そんな『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』で生き生きとアイドルを動かすLive2Dの制作へ携わるお二人にお話を伺いました。

――改めてとなりますが、『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』でのご担当についてお聞かせください。

原:Live2DチームのリーダーとしてLive2Dの品質管理・モデル仕様の検証、外部パートナー様制作モデルへのフィードバックや、モデルのブラッシュアップ、モーション制作などLive2D制作全般を担当しております。

青柳:基本的には原と同じ業務になりますが、直近に行ったモーション制作と表情制作を担当しています。
モデル制作は外部パートナー様とのやり取りや、フィードバックもさせていただいております。

――女性をターゲットとしたアプリではすでに欠かせないものとなっていますが、Live2Dを取り入れようとしたきっかけはどこにあるのでしょうか?
青柳:弊社の企画担当から話があったとき、アプリの中でアニメと同じ動きをさせたいという要望がありました。
プレイヤーさんから見て、動いているアイドルを見るのは、これまでずっとアニメの中だけだったと思いますので、それに出来るだけ近い状態で表現するためにLive2Dを採用することになりました。
プレイヤーさんの中にあるアイドル像を出来るだけ壊さないようにという部分を重点的にしたとき、Live2Dが一番向いていたんですね。

――『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』のイメージをとても大切にされてるんですね。
アイドルの動きにもかなり個性がありますが、見どころは?
原:それぞれのアイドルに特徴的なモーションがいくつかあるので、そこはぜひ見ていただきたいですね。

青柳:セミナーでもご紹介させていただきましたが、投げキッスは「寿 嶺二」しか出来ない動きです。

原:四ノ宮那月であれば手を合わせる動きがありますが、キャラクター性を表した大きな動きが特徴といえるかもしれません。

青柳:表情もたくさん用意しているので、1つのモーションの間に何度も表情が変わっている部分もあります。
繊細な動きで切り替わっているので、そうした部分を見てもらうとよりアイドルが目の前にいるような気持ちになるのではないでしょうか。

――アプリ内ではアップにもなるので、表情豊かなアイドルをより間近で堪能できますね。

青柳:縦画面モードにしてもらうと、より没入感が高まると思います。
「東京ゲームショウ2017」でも大きなパネルでファンの皆さんにアプリを体感していただきましたが、とても喜んでいただけました。
アイドルと自分が一対一の空間を感じられるのが1番の見どころでしょうか。

――Live2Dモデルの制作にあたり、苦労した部分はどこでしょうか?
原:自然な腕の動きにこだわったことで、モデリングが複雑になりました。
さらに、腕の動きを手付けのモーションで付けているので自由度は高くなっているんですけど、緩急の調整とか、より自然な動きにするためのキーフレームの調整にかなり時間がかかりましたね。
何度もトライ&エラーを繰り返し、より良いものにするためにかなり時間を費やして調整しました。

――セミナーでもスケジュールについてご紹介されていましたが、調整にはかなり時間を割いていた印象ですね。

原:そうですね、調整にはかなり時間はかけています。
あとは仕様決めも時間がかかっていて、より自然で『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』に合った仕様を追求するために期間もかなり多めに取りました。
そうした中でたどり着いたのが、セッション内でご紹介した仕様です。

――こだわられた分コストの肥大についても言及されていましたが、その中でもどうにかコストを抑えたという部分はどこでしょうか?
原:腕の構造が複雑になったというお話をしましたが、素体のモデルを作ってから、工程として一旦モデルの効率化を取り入れました。
やはり、さまざまな衣装を製作していくので、衣装が作りやすいよう、より効率化できるようにモデルの仕様を見直したんです。
「もっと効率的にモデリングできるんじゃないか?」と思える部分を少しずつ調整して詰めていって効率化されたモデルを作り、それをブラッシュアップして衣装の量産を行っていきました。

青柳:例えば服の見た目がスーツ系の衣装であれば、テクスチャの描き方をなるべく同じようにしています。
モデルにしたときに同じ動きをさせればテクスチャの入れ替えだけで動いてくれるので、同じように描くことでモデリングの工数を抑えました。

原:衣装を量産するにあたり、こだわった仕様だとかなり難しいところだったんですが、外部パートナー様と協力して製作工程のマニュアル化を行ったり、モデルの品質を一定に保つためのチェックリストを作ったりして、より安定した品質を保てるようにしています。

――さまざまな衣装が登場していますが、Live2Dにする上でデザインを変更するといったようなケースはあったのでしょうか?
原:最初はデザインに制限を持たせずに作っていたんですけど、今の仕様だと不自然になってしまう見た目があって、より自然に見えるように一定の制限をかけてデザインを表現するといったことはありました。

――かなりの量のボイスを収録されているそうですが、ボイスに合わせてモーションを変えるといったこともあったのでしょうか?
青柳:例えば「うなだれる」といったような動きを、ボイスに合わせて「もっとテンションを落としたような動きにしてほしい」など、感情に合わせた体の動きにするという調整はありました。

――とくに好評頂いていると感じる部分はどこですか?
青柳:当たり判定を多めに設定していて、顔をタップした時とお腹をタップした時では反応が変わるので、そういった部分が新鮮に映るのかよくSNSなどでスクリーンショットを上げてくださっていますね。
そうした部分は評価をいただいたというか、設定して良かったのかなと思います。

判定はかなり細かく設定していて、同じ場所をタップしてもオーバーラップしている部分があれば他の反応が出てくるかもしれないので、どんどんアイドルに触れていただきたいです。

原:画面でほとんど見えませんが、足にも実は当たり判定を設定しています。
あとは、アイドルがプレイヤーさんに向かって近づいてくる動きも驚かれたようで「近づいてきた!」という感じで評判が良かったですね。
これも導入して良かったと思います。

――最後に、メッセージをお願いします。

青柳:プレイヤーさんごとに色々な楽しみ方をしていただいていると思うので、私たちもそれに応えていけるような、Live2Dで色々なアイドルの衣装や新しい一面を見せていけたらと思いますので、引き続き遊んでいただければと思います。

新たに追加されたカメラ機能もありますので、色々な場所で一緒に写真を撮って思い出を作ってもらえたらと思っています。
一定の期間ごとにプッシュ通知がきて、その通知からアプリにログインすると記念日のボイスが流れますし、そうした記念日を大事にするという意味でも毎日ログインして頂けたら嬉しいです。

原:リリース前の制作段階からかなりこだわっているので、毎日触っていただいて、色々なモーションも楽しんでいただいて、身近なアプリとして遊んでいただければと思います。

――ありがとうございました。


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『GT SPORT』国内トッププレイヤーによるハイレベルなエキシビジョンマッチを開催

 【11//2018】

『GT SPORT』国内トッププレイヤーによるハイレベルなエキシビジョンマッチを開催 


文・取材:ばしを
2018年2月10日~11日、千葉・幕張メッセにて開催されていたゲームファンとゲーム大会の祭典“闘会議2018”。
開催2日目となる11日、PlayStationブースにてリアルドライビングシミュレーター、『グランツーリスモSPORT』(以下、『GT SPORT』)のエキシビションマッチが開催された。
ここで、その模様をお届けする。

イベントのMCはタレントとして活躍する松嶋初音さんが務め、スーパーGTに参戦中で、F1での出走経験もあるレーシングドライバー、井出有治選手が解説として登場。
また、『GT』シリーズのイベントやリアルレースでの熱い実況でおなじみの木幡ケンヂアナウンサーが、今回のレースで実況を担当する。

今回のエキシビションマッチに招待された選手は、いずれも『GT』シリーズの経験が豊富で、国内外で行われてきた数々の大会で好成績を収めるなど、腕に自信を持つトッププレイヤーたちばかり。
なかには、『GT』歴20年というプレイヤーもいることから、木幡氏は「まさに『GT』オールスターです」と語るほど。
実施されるレースは予選(モンツァ・サーキット)、決勝(東京エクスプレスウェイ)の2レースで、それぞれが違うコースという変則スタイルのバトルが行われることになる。

ここで、レースに参戦する選手たちが7名がステージ上に登壇。
前日に行われたタイムアタックの結果順に紹介が行われていった。
また、『GT』の元アジアチャンピオンにして、現在はポリフォニー・デジタルに所属し、開発に携わっているYAM選手がゲスト参戦。
総勢、8名のトッププレイヤーたちがステージ上に勢揃いした。
各選手の使用マシンと参考タイムは以下の通り。

7位:オカサン・ジョースター選手
(使用マシン:BMW M6 GT3、参考タイム:1'59.399)
6位:カルソニック選手
(使用マシン:NISSAN GT-R NISMO GT3 N24、参考タイム:1'59.216)
5位:アユム選手
(使用マシン:DOUGE VIPER SRT GT3-R。
参考タイム:1'59.065)
4位:ほんだ選手
(使用マシン:PEUGEOT VISION GRAN TURISUMO GR.3、参考タイム:1'58.946)
3位:CONVERSE選手
(使用マシン:MERCEDES-AMG GT3、参考タイム:1'58.945)
2位:ねぎ選手
(使用マシン:MCLAREN 650S GT3、参考タイム:1'58.942)
1位:やまどぅー選手
(使用マシン:MCLAREN 650S GT3、参考タイム:1’58.351)
ゲスト:YAM選手
(使用マシン:Audi R8 LMS、参考タイム:1'58.477)

YAM選手は、「今日は『GT』のトッププレイヤーに集まってもらったので、手に汗握るいいレースになるのではないでしょうか。
(自分はゲスト参戦のため)最後尾からのスタートになりますが、参考タイムは2位の成績なので、どこまで巻き返せるかがんばってみます」と意気込みを語りつつ、「国内の『GT』イベントステージで、これだけの強者8名が揃うのは、おそらく初めてといってもいいくらい珍しいものです。
8台が接戦になる、迫力あるレースになるのでは」と、実力伯仲のトップどうしによる展開を予想していた。

全選手が勢揃いしたところで、決勝レースのスターティンググリッドを決めるための予選レースを実施。
レースレギュレーションは、それぞれGr.3カテゴリーのマシンを使用し、イタリアの伝統あるハイスピードコース、モンツァ・サーキットで、6周のバトルを実施。
使用上限タイヤはレーシングハードで、セッティングは禁止、タイヤの摩耗10倍、燃料消費4倍、スリップストリームの強さはリアル、BoPはオンといったところ。
全員がスターティンググリッドに揃ったところで、いよいよ予選レースがスタートした。

モンツァ・サーキットは、数本のロングストレートを備えるコースのため、先行車のスリップストリーム(前走車後方の空気抵抗が少ない位置を走行し、そこから一気に加速して抜き去るテクニック)を利用した抜き合いが見どころになるが、コースレイアウトがシンプルなために一度差が開いてしまうと、挽回が難しいコースでもある。
本レースでも、レース序盤は2位以下のグループが混戦状態となり、それぞれベストなラインを取ることが難しくなったためか、必然的に1位のやまどぅー選手が後続を引き離す展開が見られたが、アユム選手が2位グループからの抜けだしに成功。
先行逃げ切りを計るやまどぅー選手の追撃モードに突入していった。

注目のYAM選手は、2周目に3番手まで巻き返しを見せ、上位勢に絡むかのような快進撃を見せたが、ふたつ目のシケインで痛恨のスピン。
最後尾まで順位を落としただけでなく、7位とのギャップが約14秒と、早くも戦線から脱落する結果に。

4周目にはアユム選手がトップに浮上するも、以降はストレートエンドでの激しいブレーキング勝負による抜き合いが行われるという、一進一退の攻防に。
両選手による激しいトップ争いがくり広げられたまま、レースはファイナルラップに突入。
最終コーナーのパラボリカのライン取りはお互い譲らず、2台が並んだまま進入し、そのままゴールラインを通過するという大接戦を見せたが、イン側を死守したやまどぅー選手が僅差で逃げ切り、見事予選レースでの優勝を果たした。

第1レースが終わったところで、続けて決勝戦を開催。
マシンはそのままながら、走行コースを東京エクスプレスウェイ・東ルート 外回りに変更。
周回数は10周で、タイヤの摩耗は8倍、燃料消費は2倍となった以外は、予選レースとほぼ同じレギュレーションを採用。
東京エクスプレスウェイ・東ルート 外回りは首都高をモチーフにしたサーキットで、コースの半分近くを占める超ロングストレートが特徴のコース。
市街地コースのためにラン・オフ・エリアが少なく、ワンミスが致命的な結果を招きかねない危険性も持ち合わせている。

レース開始直後にアユム選手がトップを奪うものの、スリップストリームを利用して第1~第2コーナーへの侵入でCONVERSE選手とやまどぅー選手を交えて首位が入れ替わる激しい攻防をくり広げることに。
テクニカルセクションに突入すると、3位を走行していたカルソニック選手がコーナー侵入時の混雑でマシンの行き場をなくしてしまい、コース外壁に接触&スピン。
順位を6位まで落としてしまう。

1周目の後半には、先ほどの予選レースの序盤と同様にやまどぅー選手が後続を引き離すべく、首位を独走。
2位には、最後尾からの追い上げを見せるYAM選手がつける展開に。
以降も隊列が整ったまま、レースは2周目に突入。
しかし、ロングストレートではスリップストリームを利用した順位の奪い合いが行われるなど、2位~5位が激しい抜き合いをくり広げるグループを形成。
後続グループから逃げ切りたいやまどぅー選手だが、タイム差を広げることができず、1位~5位までのマシンがスリップストリームトレインを形成するという、激しいバトルになり、周回は3周目に入っていった。

レースも後半に差し掛かった7周目には、アンラッキーなアクシデントで遅れを喫していたカルソニック選手と、同じく後方に順位を落としていたほんだ選手が上位グループに追いつき、スリップストリームトレインに参戦。
9周目、カルソニック選手は3番手まで浮上し、優勝争いに加わる位置まで挽回。
1位と2位はアユム選手とやまどぅー選手が争ったまま、ファイナルラップに突入していった。
最終第1コーナーでは、やまどぅー選手に先行を許したアユム選手に焦りが見えたか、第2コーナーで痛恨のテールスライドを起こし、ハーフスピンで6位まで後退。
YAM選手、CONVERSE選手、カルソニック選手、ほんだ選手が2~5位を争いながら、逃げるやまどぅー選手を追う展開に。
結果、終始ミスのない安定した走行を見せたやまどぅー選手が予選レースに続き、見事1番手でフィニッシュラインを通過。
最後尾からの巻き返しを見せてくれたYAM選手が2位に、ハーフスピンによる後退から驚異の追い上げをみせ、最終ヘアピンの混戦を制したアユム選手が3位に入る形でレースは決着した。

レース終了後は、ステージ上で表彰セレモニーを開催。
3位のアユム選手には銅メダルを、2位のYAM選手には銀メダルを贈呈。
1位のやまどぅー選手には金メダルに加えて、優勝トロフィーが贈られることに。

以上を持って、闘会議2018 PlayStationブースで行われた『GT SPORT』エキシビションマッチは終了。
やまどぅー選手は、今回のイベントで終始トップ争いをくり広げていただけでなく、じつは2017年9月の東京ゲームショウ2017のソニー・インタラクティブエンタテインメントブースで行われた『GT SPORT』のエキシビションマッチでも優勝を遂げた実力者。
これからは国内外の猛者たちから追われる立場となるが、引き続きその安定さと速さをキープできるのか。
今後の活躍にも注目したいところだ。


イベントの最後に、YAM選手より『GT SPORT』で今後行われる、FIA(国際自動車連盟)公認のオンライン大会に関する紹介が行われた。
こちらのレースは、(PS4と『GT SPORT』を持っていれば)誰もが参加できる大会となっており、好成績を収めると、世界一のプレイヤーを決めるオフラインイベントへの出場権を獲得可能。
この大会でみごと優勝を遂げると、F1やWRC(世界ラリー選手権)などの年間チャンピオンなどが表彰されるFIAの表彰式(2017年はフランス・パリのベルサイユ宮殿で開催)という、晴れの舞台で表彰を受ける栄誉が与えられる。
今後の大会概要などについては、『GT SPORT』公式サイトを参照しよう。


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『スプラトゥーン2』テンタクルズのamiiboが発売決定!

 【11//2018】

『スプラトゥーン2』テンタクルズのamiiboが発売決定! 


2018年2月10日~11日、千葉・幕張メッセにて開催された、ゲームファンとゲーム大会の祭典“闘会議2018”。
開催2日目、スプラトゥーン甲子園のエンディングステージにて、テンタクルズのamiiboの発売が決定したことが明かされた。
発売日などの詳細は、後日発表予定とのこと。


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ゲーム上で“生きている”アイドルを表現する―『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』のLive2D事例を紐解く

 【11//2018】

ゲーム上で“生きている”アイドルを表現する―『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』のLive2D事例を紐解く


Live2Dは、12月4日にLive2Dのカンファレンス「alive 2017」を秋葉原UDXにて開催。
ここでは、スマートフォン向けリズムアクションゲーム『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』におけるLive2Dの表現方法などを紹介したKLabのセッション「~アイドルの個性を引き出すLive2Dの表現方法~」についてお届けします。


『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』は、アニメやゲームで人気を集める「うたの☆プリンスさまっ♪」の楽曲をリズムアクションゲームとして遊べるアプリ。
アイドルたちのお仕事の様子を描いたストーリーやコミュニケーション要素も用意されていて、24時間365日アイドルと過ごすことができます。

◆制作テーマは「生きているアイドルをゲーム上で表現」
本セッションには、Live2Dの業務全般・品質管理、モデル/モーション制作を担当した原脩司朗氏、Live2Dの業務全般、Live2Dモデル/モーション/表情制作を担当した青柳里奈氏が登壇。
まずは、アプリ内のどの部分にLive2Dを使用しているか説明していきます。

アプリでは主にストーリーパート、ホーム画面、衣装替えモードにLive2Dを使用。
ストーリーパートでは最大3体を同時に表示してアイドル同士の掛け合いをアニメのように楽しむことができるようになっています。
ホーム画面ではアイドルをタップして親密度を高めることができ、タップする場所によってアイドルがさまざまな反応を見せてくれます。
アイドルに好きな衣装へ着替えてもらうことも可能で、現在は24テーマの衣装をLive2Dモデルとして用意しています。

続いて、モデルの基本仕様について解説。
素立ちの状態からさまざまな動きへ推移できる方式を取っていて、使用ソフトバージョンは「Live2D Cubism 2.1」、mocの書き出しのみ3.0を使用しています。
テクスチャサイズは2048×2048px、テクスチャ枚数は1、ポリゴン数は4000~6000ポリゴンとなっていて、このレギュレーションはストーリーで3体同時の表示を考慮した条件となっています。

アプリの総制作期間は約1年4カ月、Live2Dの制作は2016年4月から本格的にスタートしました。
モデル・モーション・表情の仕様決めから始まり、仕様決定後の2016年11月から素体モデル、モーション・表情制作を開始。
併せて衣装量産に向けたモデル仕様の改修やモーション・表情のブラッシュアップを行い、素体制作が完了したキャラクターから順次初期リリース分の衣装モデルの制作、ブラッシュアップといった流れを経て2017年8月28日にリリースとなりました。

約1年4カ月のうち、制作上のテーマとして掲げられたのは「生きているアイドルをゲーム上で表現する」でした。
そこで目標となったのは、目の前にいる臨場感を演出するための「自然な動きの追求」、大好きなアイドルをもっと好きになってもらうため「アイドルの個性を引き出す」といった2点です。
では、こうした理想の実現に向けてどのような手法を採用していったのでしょうか。

◆自然な動きを追求するために生まれた「腕の動き手付け手法」
まずこだわったのは、滑らかで自然な軌道を描く「腕の動き」だと原氏。
これまでのLive2Dにはない、本作ならではの特徴です。
衣装替え前提のLive2Dで使用されている方式には、一般的にパーツ切り替えやモーションフェードによるモーション間の自動補完があります。
パーツ切り替えとは、腕パーツを複数用意して、モーション間、ポーズ間の推移時に腕パーツごと切り替える方式。
モーションフェードによる自動補完は、腕パーツは一つで前腕の回転域を大きく設定し、モーション間・ポーズ間の推移をパラメータの自動補完によって行う方式です。

当初はこの2つを検討していましたが、パーツ切り替えは腕の切り替え時に透明度のフェードアウト・インが入ってしまい、一連の腕の動きとしては不自然さが出てしまいました。
モーションフェードのほうでは、本作のアイドルは頭身が高くて腕もかなり長いので、自動補完の前腕の回転の動きでは体をなでるような立体感のない動きに。
そのため本作ではどちらも使用せず、奥行きの動きを取り入れた「腕の動き手付け手法」を採用しました。
モーション間の自動補完は使用せず、腕パーツは1つで前腕の回転域を大きくもたせ、奥行きの動きを持たせるパラメータを追加し、腕の動きを一連の流れとして自然な軌道を描くようにモーションの手付けで表現するという手法となります。

まずは前腕の奥行きの動き、上腕の奥行きの動き、前腕の回転の360度の可動域、この3つを仕様として取り込みました。
まず前腕に奥行きを持たせる動きは、前腕を縮めて腕を前方に動かして、前方に出ているような立体感を出すパラメータになります。
一定の数値で前腕の服部分をよりパースのかかったテクスチャに切り替え、自然な流れでの腕の動きの推移を表現しています。

このパラメータは腕の上げ下げの動作のほか手前方向へのアクションなど、立体的な表現にも使用。
テクスチャを切り替えないと立体感が出ずに無理な変形をかけてしまい、見た目を損なうデメリットがあったため前腕テクスチャを2枚使って切り替えています。
また、上腕に奥行きを持たせる動きは、上腕を縮めて奥行きをつけることが可能なパラメータとなっていて、ケープなどの特殊な衣装では上腕の奥行きの動きに連動し、ケープの裏地が見えるなど立体的な表現も行っています。

前腕の可動範囲は、前腕の回転のパラメータのプラス値とマイナス値の可動域を合わせると360度すべての角度を表現できる仕様となっています。
これによりさまざまな角度のモーションへの表現が可能となりました。

以上のモデル仕様を使い、デフォルト状態から前腕を縮め、前腕や上腕を奥行きの動きで縮め、1フレームで前腕の回転を反対方向へ反転し、前腕を伸ばして決めポーズといった流れでモーション手付けを行いました。
こうした仕様やパラメータを駆使し、人として自然な動きをするアイドルたちを表現することができたと言います。

◆アイドルの個性を引き出すための取り組み
アイドルの個性を表す最大のポイントとしてこだわったのは、表情のクオリティだと青柳氏。
本作ではすでに築き上げられたアイドルのイメージを損ねないよう、アニメやゲームのアイドルをLive2Dで忠実に再現することが必要となりました。
そのため「共通の表情モーションを使わない」「1つの感情に対して複数の表情パターンを用意」「眉の表現について工夫」という形を取ったといいます。


本作では、アイドル1人ずつに喜怒哀楽、困り顔、呆れ顔など20種類以上の表情モーションをモーションファイルとして用意。
これはストーリーパートで並んだ際に、共通モーションだと全員が似たような表情になってしまい、個性が目立たなくなる懸念があったからです。
そして、例えば「笑顔」という1つの表情についても、元気な印象のあるはつらつとした笑顔、眉が少し下がった微笑むような印象の笑顔など複数のパターンがあります。
多彩な表情を用意したことで、よりボイスに合う表情を割り当てることが可能となりました。
微細な表情の差は目と眉の変形が特に重要なので、小数点以下の微妙な数値の調整をアニメーションファイル上で行ったそうです。

しかし、スマートフォンやタブレット程度のサイズではモデル自体がかなり小さく表示されるため、顔の印象が伝わりにくいという課題もあります。
そこで、眉の動きや目の動きを分かりやすく見せるために取り入れたのが「髪に透ける眉」という表現です。
これは動きを付け終わった眉のパーツを複製し、不透明度を下げて髪よりも上に描画順を重ねて表示するというやり方で作成されました。

さらに、アイドルそれぞれの個性的な動きを表現するために20種類以上のモーションを制作。
可動範囲を大きく取り、動きを制限していないためバリエーション豊かな動きを可能としています。
手は表情の次に個性を特徴付ける要素と捉え、出来る限りアイドルごとに違う手の形を用意しました。
加えてコントラポストを意識したポーズを取れるパラメータを実装し、構図に柔らかさもプラスしています。

青柳氏は、セリフに合わせた最適なモーションと表情の組み合わせこそが個性を引き出す大切なポイントと解説。
モーションは同じでも照れの表情と困りの表情では印象が違うという例を紹介し、目線の操作も加えてアイドルの魅力を引き出しました。

一方、腕や表情の表現にこだわった分、制作全体のコストが増加したという問題も生まれました。
そこで、あらかじめ作りたい動きを具体的に想定し、制作上のコストを重視するのか、表現を重視するのか、仕様をしっかりと確定させておく必要があると訴えます。
コスト面での問題はあったもののユーザーからの反応は非常に好意的で、制作のテーマとしてきた「生きているアイドルをゲーム上で表現」への確かな手応えを感じたというコメントでセッションは締めくくられました。
なお、Klabでは『うたの☆プリンスさまっ♪ Shining Live』を一緒に盛り上げてくれるLive2Dメンバーを募集中とのことですので、興味のある方はぜひ問い合わせてみてください。


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