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「プリンセスコネクト!Re:Dive」配信開始!

 【15//2018】

「プリンセスコネクト!Re:Dive」配信開始!


Cygamesは、Android/iOS用アニメRPG「プリンセスコネクト!Re:Dive」の配信を2月15日に開始した。
基本プレイは無料で、アイテム課金制。


本作は2015年にサイバーエージェントとCygamesの共同開発で配信された「プリンセスコネクト!」の続編として開発された作品。
総勢50名以上のヒロインが登場し、キャラクターたちがフルボイスで織りなす膨大なストーリーと物語を彩るアニメーションでアニメを観ているかのような体験ができる。

製作スタッフにはメインシナリオライターに作家の日日日氏、 メインテーマの作曲に「サクラ大戦」などの田中公平氏、 アニメーションスタジオに「進撃の巨人」などのWIT STUDIOが参加している。

■事前登録特典をプレゼント!
事前登録者数が30万人を超えたことを記念し、事前登録者数20万人突破時の報酬である「ジュエル」1,500個に加え、「ジュエル」300個をプラスした合計1,800個をゲーム開始時にプレゼントする。

© Cygames, Inc.


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BenQ、e-Sports用ディスプレイ「XL2536」発売決定!144Hz駆動でアクションゲーム向けの技術を搭載

 【15//2018】

BenQ、e-Sports用ディスプレイ「XL2536」発売決定!144Hz駆動でアクションゲーム向けの技術を搭載


ベンキュージャパンは、24.5型でリフレッシュレート144Hzのe-Sports用ディスプレイ「XL2536」を2月23日に発売する。
価格は50,000円(税込)前後を予定しており、2月16日より予約を受け付ける。


本製品はゲームの対戦シーンなどで残像を低減し、明瞭さを提供するBenQ ZOWIE独自の技術である「DyAc(Dynamic Accuracy)」を搭載した現行製品「XL2430」の上位モデル。
144Hzという高い滑らかさ、応答速度1msを実現しつつ、ゲーム画面に集中できる専用のアイシールド、モニター設定を”持ち運び”できる「Profiles to go」機能搭載スイッチを装備している。
「Profiles to go」機能は「XL2536」、「XL2540」、「XL2546」間でのデータ転送にも対応している。

また、指1本で希望の視野角に合わせてモニターの高さを調整可能。
代表的なゲームの元プロゲーマーの開発協力を得ることで実現した明るさなどを調整する「FPS/RTSモード」を標準搭載しており、まさにe-Sports選手のためのモニターといえる。


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『サイコブレイク2』ファーストパーソンモードがついに実現! 悪夢の世界の恐怖がさらに増す、その実力を体験した!

 【15//2018】

『サイコブレイク2』ファーストパーソンモードがついに実現! 悪夢の世界の恐怖がさらに増す、その実力を体験した! 


文:コンタカオ
2017年10月19日に、ベセスダ・ソフトワークスよりプレイステーション4、Xbox One向けに発売された、『サイコブレイク2』(PC版は『THE EVIL WITHIN 2』)。
新機軸のサバイバルホラーゲームとして好評を博した『サイコブレイク』の正統なる続編であり、『サイコブレイク』のダウンロードコンテンツで見事な手腕を見せたTango Gameworksのジョン・ジョハナス氏のディレクション(三上真司氏はエグゼクティブプロデューサーを担当)によって、セバスチャンと娘リリー、そしてSTEMを巡る物語に、ひとまずの決着が描かれた。

自由にミッションを進められる広大なマップでは、サバイバルホラーにおいて重要なポイントのひとつである“探索”をさらに突き詰めたゲーム性を実現し、もちろん閉鎖的な状況でのスリリングなアクションも楽しめる。
失われたはずの娘を取り戻すために戦う父という、感情移入しやすいストーリーラインを主軸に置き、何が起きてもおかしくない不条理と悪夢に満ちた世界、歪んだ狂気をはらみながらも魅力的な登場人物たち……まさに『サイコブレイク』としか言いようのない要素が絡み合うことで、この言葉が正しいかはさておき、極めて「真っ当」なサバイバルホラーアクションとして『サイコブレイク2』は成立していた。
前作のいびつな魅力(あの難度も含めて、あれだけアクの強い世界を新作で表現したのはかなりチャレンジだったと思う)が薄れた印象は否めないが、心の底から楽しめた。


発売から4ヵ月が経ち、すでにクリアーしている方も多いだろうが、ベセスダ・ソフトワークスよりちょっとしたサプライズプレゼントが届けられた。
2018年2月15日より、本作を一人称視点でプレイできる“ファーストパーソンモード”(以下、FPSモード)が、正式に実装されたのだ。
『サイコブレイク2』プロデューサーの大原晋作氏のコメントにもあった通り、ホラーとFPS視点の相性は非常にいい。
このモードで『サイコブレイク2』で描かれたSTEMの世界はどう変わるのか?さっそく序盤をプレイしてみた。

※関連記事

個人差はあるだろうが、三人称視点はアクションゲームをプレイしやすく、一人称視点はシューティングゲームに最善の視点だと思う。
『サイコブレイク2』は、戦闘のメインは銃火器を使ったシューティングではあるが、同社作品で言えば『DOOM』のように、バンバンと弾丸をまき散らす作品ではない。
では、このファーストパーソンモードでサバイバルホラーはどう変わるのか?結論から言うと、ものすごくゲーム性が変わるわけではないので、ゲームに対する評価がこれで大きく揺らぐことはない。
ただ、明らかに印象が変わる点はある。

まずは没入感。
視点が変わったことで、建物や敵はもちろん、さまざまなオブジェクトをより近くで見られるので、本作の世界がどれだけ丹念に構築されていたのかが理解できるのだ。
試しに、横たわるクリーチャーに寄ってみたが、その苦悶の表情がわかるほど。
三人称視点でセバスチャンの姿が見えているときは、暗闇でライトを点けなくとも探索していたが、一人称視点では暗闇の体感度が変わるというか、ライトを点灯しないと不安にかられてしまう。
背後から敵が迫ってきたとしても、三人称視点では対処する余裕もあったが、FPSモードでは本当に背後からいきなり襲われるので、音に対してより敏感になる。
気配アイコンが反応していても、一気に間合いが詰められることもあって、思ったより気が抜けない状況が続く。
こうして探索を続けているうちに、いつしか悪夢にのめり込んでいるというわけだ。

戦闘に関しても、やはり一人称視点で照準を合わせやすくなった印象を受ける。
特に、ウォーデンクロスボウ関連は扱いやすく、直感的に撃ってもあまり狙いを外すことはなくなった。
銃器も、難易度“カジュアル”か“サバイバル”なら照準アシストが使えるので、射撃が苦手な人でも、ほぼ確実にヘッドショットが決められるだろう。
アイテムの収集は若干気づきにくい場合もあるが、アイコンが表示されるので問題ない。
ただ、序盤のガーディアン登場シーンのように、追う敵から逃げるときといった切羽詰まった状況では、地形を頭に入れておいたほうがいいかも。
一人称視点での追われる緊張感は捨てがたいが、そのときだけオプションで視点を切り換えるのも手だ。

やはり、オプションメニューでいつでもFPSモードのオン/オフを切り換えられる気軽さはうれしい。
同じシチュエーションでも、視点が変わることでだいぶ印象も変わる場面もある。
すでに本作をクリアーした人でも、FPSモードでイチからプレイしてみれば、新鮮に感じるポイントは必ず見つかるはず。

ベセスダ・ソフトワークス、そしてTango Gameworksから、ファンへの“感謝”が詰まったギフトとして、気軽に楽しんでみてほしい。
何にせよ、視点が変わっても、ゲームとしてのクオリティーが高いのは変わらない。
コレクターズ・アイテム扱いにしちゃうにはもったいないので、もし未プレイなら、新たなサバイバルホラーFPSとして楽しむのもいいだろう。


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「ウイニングイレブン 2018」、データパック3.0のを配信!

 【15//2018】

「ウイニングイレブン 2018」、データパック3.0のを配信!


KONAMIは、プレイステーション 4/3用サッカーゲーム「ウイニングイレブン2018」において「データパック3.0」を2月15日に配信した。


今回配信されたデータパックでは、日本代表をはじめとしたナショナルチーム10チーム、クラブチーム17チームのユニフォームを最新モデルへ更新。
加えて9種の最新モデルのスパイクと3種の最新モデルのボールを追加し、90名以上の選手をリアルフェイスに刷新している。

また、フォーメーション表示や試合中のスタッツ画面表示に使用される選手の写真を大幅に追加。
より一層リアルな試合を体験できる。

■ダウンロード版の期間限定値下げを実施!
開催期間:2月28日まで
期間中、本作ダウンロード版の値下げを実施する。
値下げ後の価格はPS4バルセロナエディションが5,980円(税込)、通常版が3,980円(税込)、PS3通常版が3,980円(税込)。

All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under permission. ©Konami Digital Entertainment


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「『モンハン:ワールド』ハンターランク(HR)今いくつ?」結果発表─ハンターたちの快進撃が明らかに! そして意外な順位争いも

 【15//2018】

「『モンハン:ワールド』ハンターランク(HR)今いくつ?」結果発表─ハンターたちの快進撃が明らかに! そして意外な順位争いも


2018年1月26日に『モンスターハンター:ワールド』が発売され、歴戦のシリーズファンや復帰ハンター、また初デビューのユーザーなど、様々な方が新大陸での狩りをスタートさせました。

今回インサイドでは、2月5日から2月12日にかけて、「ハンターランク(HR)いくつ?」というお題でアンケートを実施。
3週間前後の進行度を調査させていただきました。
投票数はなんと、23,472票。
その結果を、こちらでお届けします。

まず最も多かったのが、全体の39.5%を占めた「HR16以上」。
9,273票を集め、堂々の1位に輝きました。
相当数のハンターたちが、意欲的にゲームを進めているようです。
また、本作におけるプレイの継続率が高い結果とも言えるでしょう。
しかも、あくまで「以上」なので、どれだけ高ランクのハンターがいるのか、想像すら追いつきません。

次に多かったのが、2位の「HR14」(2,766票 11.8%)。
1位とは大きな差こそあれ、こちらもかなりいいペースで進めている証と言えるでしょう。
そこから、3位「HR11」(1,862票 7.9%)、4位「HR13」(1,535票 6.5%)、5位「HR12」(1,344票 5.7%)と続きます。
上位5枠までは、いずれもHR2桁という形となりました。

6位「HR9」は1,326票(5.6%)を集めましたが、7位以下は投票数が3桁となり、僅差の争いに移ります。
HRも1桁台がほとんどですが、13位に「HR15」(466票 2%)がランクイン。
HR15に届かない「HR14」が2位、そしてHR15を抜けた「HR16以上」が1位という結果を踏まえると、HR15で立ち止まる人は非常に少なめと言えそうです。

また、最下位は「HR2」(215票 0.9%)で、そのひとつ上の15位に「HR1」(294票 1.3%)が食い込みました。
HR2に上げた人よりも、HRを上げていない人の方が多いというのは、ちょっとユニークな結果かもしれません。
全順位が知りたい方は、下記をご覧ください。

■「ハンターランク(HR)いくつ?」結果発表
1位:HR16以上(9,273票 39.5%)
2位:HR14(2,766票 11.8%)
3位:HR11(1,862票 7.9%)
4位:HR13(1,535票 6.5%)
5位:HR12(1,344票 5.7%)
6位:HR9(1,326票 5.6%)
7位:HR10(826票 3.5%)
8位:HR8(820票 3.5%)
9位:HR4(678票 2.9%)
10位:HR6(600票 2.6%)
11位:HR5(596票 2.5%)
12位:HR3(483票 2.1%)
13位:HR15(466票 2%)
14位:HR7(388票 1.7%)
15位:HR1(294票 1.3%)
16位:HR2(215票 0.9%)
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Steam版『スペースインベーダー エクストリーム』スタッフインタビューをお届け、「リファインされた感動を全世界のプレイヤーに体験してほしい」

 【15//2018】

Steam版『スペースインベーダー エクストリーム』スタッフインタビューをお届け、「リファインされた感動を全世界のプレイヤーに体験してほしい」


文・取材:馬波レイ
2018年2月13日にSteam版がリリースされたタイトーの『スペースインベーダー エクストリーム』。
同社の看板タイトルでもあり、また『スペースインベーダー』の30周年の記念タイトルだった同作が、ニンテンドーDS版のリリースから10年のときを経て、Steamというプラットフォームで“新生”されることとなる。
そこで今回は、具体的にどの部分が新たになったのかを開発スタッフに直撃。
開発中の裏話とともに、リファインされさらに磨きがかかった魅力を存分に語っていただいた。

米陀大気氏(写真・左)
タイトープログラマー
COSIO氏(写真・中央)
ニンテンドーDS版、PSP版のサウンドディレクター・コンポーザー。
Steam版のコンポーザー
石川勝久氏(写真・右)
タイトー ZUNTATAリーダーSteam版のサウンドディレクター


「知られてないのがもったいない」意識から復活へ
――まずはSteamでの開発がスタートするまでの経緯をお聞かせいただけますでしょうか。

石川企画がスタートするまでは、『スペースインベーダー エクストリーム』って社内で眠っていたタイトルだったんです。
僕からすると「ちょっとわかりにくいけど触るとすごくおもしろさがわかる」というすごくいいゲームなので、眠らせたままではいかんと、定期的に社内プレゼンをしていたんです。
その甲斐あって、プロデューサーの澤田智之から「やりましょう!」という話があって、プロジェクトが動き始めました。

米陀最初はプラットフォームすら決まっていなかったんですよね。

石川そうそう。
というか、自社でSteamのパブリッシングをするのも今回が初めてです。
Steamと言ったら海外では圧倒的に巨大なプラットフォームですし、『スペースインベーダー』を出すならSteamだろうということで決まりました。
幸い、米陀はサウンドにも詳しいプログラマーでしたし、ニンテンドーDS版のキーパーソンだったCOSIOに声をかけたら二つ返事でオーケーしてくれたので、動き出しはスムーズでした。

――『スペースインベーダー エクストリーム』のタイトルありきでスタートしたわけですね。

石川はい。
2008年にリリースされたニンテンドーDS/PSP版は、ただのシューティングゲームではなく、ビートにシンクロして遊べるというところが、すごく画期的でした。
と同時に「これをもっと多くの人に遊んでほしい」という気持ちもあって。
そこで10年経って世代がひとつ変わったいま、『スペースインベーダー エクストリーム』のおもしろさをもう一度伝えたいなという意識でした。
形になって本当によかったです。

――COSIOさんは、Steam版をやることが決まったと聞いていかがでしたか?
COSIOニンテンドーDS版は僕がサウンド周りのシステムを設計したのですが、ハードの仕様上、サウンドデータの容量に気を配らなければならなかったんです。
これが結構きびしくて、割当メモリから10KBを超えただけで動作が止まるようなギリギリの状態(笑)。
クオリティーと容量の戦いには手こずらされました。
それが今回Steamになるというので、まずは「音質をあげたい!」と。

――音屋さんとしてはそうなりますよね。

COSIOそれに、いまだから言える話なのですけど、ニンテンドーDS版はゲームプレイとサウンドの同期が取れていない部分がごくわずかに残っていて、そこもぜひ直したいと思っていたので、退社後にもかかわらず声をかけてもらってたいへんうれしいです。
アイデアを出したあとはもう、米陀君に「がんばって!」と託して(笑)。

米陀下っ端の僕に決定権はなかったです(笑)。

一同(笑)。

石川このゲームには音楽ゲーム的な側面があるので、その素養と勘がプログラマーにも要求されます。
その点、米陀は個人で音楽活動していることもあって、「ここはクオンタイズ(※)で」と言ったら、「ああ、わかりました」と、打てば響く感じ。
今回は、開発がかなり楽でしたね。

※音を発するタイミングをビート(拍子)に合わせる処理のこと。

米陀音楽は以前からずっと好きで自作をしていましたし、入社時はサウンドプログラマー志望だったんです。
ゲームと音楽といったらやはり“音ゲー”ですから、ずっと作りたいと思っていたところに今回の話がきたので、がんばって作りました。
それに、過去にはスマホ版の『スペースインベーダー』を作っていたのですが、「レーザーとか撃たせたらおもしろいよね」なんて話していたら、すでにあるという話を先輩から聞きまして。
まさかその後に、そのタイトルに関わるとは思っていませんでしたけど。

――いろんなタイミングがパチッとハマって今回のプロジェクトになった感じですね。
ところで、Steam版はどのように作り上げていったのでしょうか。

石川最初にやったのは当時の仕様書を倉庫から引っ張り出したことです(笑)。
それらを踏まえて元のゲームの楽しさをしっかりと担保しながらも、音やUI、プログラムはゼロから作り直したので、結果“リファイン”と表現するのがいちばんしっくり来るかなと。
元のゲームの持つ気持ちよさは引き継ぎながら、続編である『スペースインベーダー エクストリーム2』の要素もちょっと取り入れながら構築し直しています。
それに、元タイトーでニンテンドーDS/PSP版をプロデュースした、アオキヒロシさん(現マーベラス)にもご意見をいただいて、いろいろと解釈をすり合わせながら作っていきました。

――そもそも、ニンテンドーDS版は上下2画面ですものね。

米陀はい(笑)。
一画面としてのレイアウトは、PSP版を踏襲しつつ、解像度がアップしたことでの配置の見直しを行っています。

石川そういった意味では、ニンテンドーDS版とPSP版の“いいところ取り”をしたという捉えかたをしていただけると。

秘密裏に生まれたインタラクティブサウンド
――せっかくなので、ニンテンドーDS/PSP版制作当時のお話も伺いたいのですが、ゲームと音楽を絡ませようというアイデアはどこで生まれたのでしょう?

COSIO当時社員だった僕は、ニンテンドーDSのタイトルをいくつか担当をしていて、その流れで“インベーダーの新作”も担当することになりました。
そのときにアオキさんからもらった企画書には、“スペースインベーダー・イズ・クール&エクストリーム”というキャッチコピーがあったんですね。

――クールですか!
COSIOええ。
開発の初期段階で、映像作家のくろやなぎてっぺい氏に先行してクールな映像を作っていただいたので、こちらもそれに合わせてクールなゲームサウンド、中でも僕の得意なテクノにしようと決めていきました。
そうして実際に制作を進めているときに、ふと「効果音とか曲に合わせたらおもしろいんじゃない?」と言ったら、プログラマーがノッてくれて、ふたりで協力して勝手に作っちゃったんです……。
アオキさんにナイショで(笑)。

一同(笑)。

COSIO曲のビートに効果音を合わせるということは、ボタンを押した瞬間に音が鳴らないということ。
いまでも議論になるのですが、それはゲームの常識から言ってありえないことじゃないですか。
でも、結果を恐れずにともかくやってみたら、意外と違和感がなかったんです。
そこでアオキさんに見せたところ、「これならイケるかも」という言葉を引き出しまして。
それでゲームの方向性が決まりました。

――『グルーヴコースター』もそうですけど、ここでもCOSIOさんが企画に深く関わられていたんですね。

COSIO入社2年目ということもあって、若気の至りだったのかもしれません(笑)。
当時僕が書いた仕様書を読み返すと、異常なまでに記述が細かいんです。

――ニンテンドーDS版のサウンドはストリーム再生だったのでしょうか?
COSIOいや、BGMは内蔵音源で鳴らしているんです。
ストリームでやったほうがデータの持ちかたや音質的に有利なんですけど、ストリームのチャンネル帯域はムービー再生に取られてしまったんです。

――ああー、なるほど!
COSIO内蔵音源で鳴らす以上、音色データのすべてをメモリ上に置かなくてはならず、ゲーム本体とのメモリの喰い合いになるんです。
お互いに“ここまで使っていい”という取り決めはしていたのですけど、僕が「もうちょっと上げてみようかな」といじると、最初に言ったようにほんの10KBだけ超えたためにゲームが止まると(笑)。

――8bit時代のゲーム作りのような(笑)。

COSIOその後に容量がシビアなゲームを作ることはなかったので、そういった意味ではすごい経験でした。
まさに“戦い”でしたね(笑)。

――といった出来事から10年を経てのリファインとなりますが、具体的にはどのような作業を?
COSIO基本的には音質をすべて原曲と同じにしています。
その上で、曲を聴き直すと、やっぱり10年前のテイストなんですね。
イマドキのクラブの音って、低音と高音がもっとガツガツ来るのが主流なので、ベースの音を中心に手を入れました。
それと、ニンテンドーDS版ではリバーブやディレイといったエフェクトをほとんど切っていたので、それを足しました。

――お化粧をし直したという感じでしょうか。

石川そうですね。
ほかの楽曲も、原曲を担当した方々にリファインしていただいています。

――新曲の3曲についてご説明をお願いします。

石川COSIO、ZUNTATAの下田 祐が新ステージの曲を、同じくZUNTATAの土屋昇平がエンディング曲を担当しています。

COSIOじつはニンテンドーDS版って、リザルト画面が無音だったので、そこに曲を足しています。
当時なぜそうなったのかは、まったく記憶にないのですが、マスターアップ直前に石川さんにお願いして(苦笑)。

石川ですので、プレスリリースに載っていない(笑)。
新曲についてこちらからは、COSIOはもうすべてをわかっているので「じゃあよろしく!」と、下田に関してはこれまでの楽曲を聞いてもらった上でテイストを合わせるようにと。
ただ、最終面の曲なので「アゲアゲでよろしく!」というオファーです。
土屋の楽曲については、エンディングとは言ってもほんの短いものなのですが、達成感を演出したくて追加しました。

ゲームとサウンドが完全にシンクロ! スコア周りもリファイン
――ゲームを組み上げるにあたって、どんな進めかたをしていったのでしょう。

米陀最初はニンテンドーDS版の仕様書と現物をプレイしながら、まずはそれを再現していきました。
ただ、先程の話にあったようにニンテンドーDSだからできなかった部分を改善したいという意見はサウンドの方々から上がっていたので、BGMが途切れることなくビートを刻み続けています。
ニンテンドーDS版ではBGMが変化する際の“待ち時間”があったのですが、それもなくして完全にシームレスに繋げています。
幸い僕はメモリの置き場所で揉めるようなシビアな世界ではなかったので。

石川ニンテンドーDS版では読み込みの時間とかがあったのですが、「今回はステージを始めてからボスを倒すまで一度もビートが途切れないようにしよう」と、この3人で話していたんです。
それが実現できたことが、ニンテンドーDS版との最大の違いですね。

COSIOニンテンドーDS版のときは途切れるのが本当に悔しくて、その後に発売したサウンドトラックでは、全部つなげました。
米陀君にも「サントラが正解だから、この通りにして」とお願いしました(笑)。

一同(笑)。

――まさに進化版というところですね。
ところで、『スペースインベーダー エクストリーム』ってコツのいるゲームじゃないですか。
これからプレイする人に向けて、ワンポイントアドバイスをいただけますでしょうか。

石川基本中の基本としては、同色のインベーダーを4体連続で倒すと、パワーアップアイテムが出現するところですね。
それがわかってそのシーンに合ったアイテムを出せるようになるといいです。
もうひとつは、アイテムを取ったら使いっぱなしにするのではなく“ホールド”ボタンで温存しておいて、つぎのウェーブ(編隊出現)時に一気に使うということです。
アイテムの使いかたを覚えると、本作のおもしろさは全然変わってきますから、ぜひ試してみてください。
戦略性が全然違います。

COSIO僕はホールド使ったことないですけどね(笑)。
レーザーでなぎ払うのが気持ちいいのですが、バリアインベーダーが倒せないのが難点(笑)。
開発メンバーでいちばんうまいのは米陀君だよね。

米陀テストプレイでのスコアは1500万点ですけど、リリースされたら瞬時にランク外ですよ(苦笑)。
スコアに関してだと、Steamのユーザーにはよりマニアックなゲーマーがいると思って、上手な人ほど高いスコアを取れるようリファインしました。
具体的には、ニンテンドーDS版はフィーバー中にUFO以外の敵を倒しても固定されたスコアしか入りませんが、Steam版では倒したインベーダーが増えれば増えるほど、指数関数的にスコアが上がっていくようになっています。
ですので、一回のフィーバーでどれだけ多くの敵を倒せるかが、スコアアップのキモになっています。

――初のSteamプラットフォームということで苦労した点はありましたか?
石川社内で初めてのことなので、わからないことだらけで進んでいったところはあります。
ですが、今回協力会社としてデジカさんといっしょにやらせていただいているので、Valve社とのやり取りはもちろん、アチーブメント(実績)やトレーディングカードといった部分でご指南いただきました。

米陀プログラム的には、実績とランキングをSteamのリーダーボード機能を使ってゲーム内に組み込んであります。
新機能としては、画面左下にランキングのパネルを用意しました。
プレイ中にリアルタイムに自分の順位が上がっていく様子が見られる仕組みになっているのですが、Steamでの開発が未経験だったので苦労しました。

――ランクの上昇をリアルタイムに感じられるのはいいですね。
プレイ中にじっくり目をやる余裕はないかもしれませんが(笑)。

米陀プレイ中にひとりで遊んでいるのではなく、(ネット回線越しに)周りにライバルたちがいるということを感じてもらえるよう実装しました。
敵を連続で倒すとレーザーを発射したりと、じつは結構凝ったことをしているので、余裕があったら見てください。


本作が好評ならば新作『3』の可能性も!?
――せっかくなので今後のことをお伺いします。
すでに『グルーヴコースター』が次回リリース予定となっていますが、タイトーの今後のSteamでの展開はどうなるのでしょう? さらに言うなら『スペースインベーダー エクストリーム2』も期待しちゃいます。

石川Steam版『スペースインベーダー エクストリーム』の受け入れられかた次第なのですが、好評であれば『2』の可能性もあると思っているし、むしろ新作の『3』なんかもいけるんじゃ……とは、プロデューサーとは話しています。
『2』は人気のあるタイトルですし、メンバーも揃っているのでぜひやりたいですね。
初めてのSteamプラットフォームではありますが、海外ではすでに大きなマーケットですし、国内ユーザーも徐々に増えてきています。
お客さんがいるところにしっかりとモノを届けたい思いはあります。

COSIO『2』が出てくれないと“Invader GIRL!”が収録できないですから、ぜひやりましょうよ! どうせだったら、UFO-CO (うほこ)ちゃんをアニメーションさせてもらって(笑)。

――おお、COSIOさんは乗り気だ。
では、40周年のアニバーサリーイヤーにリリースできた感想をお聞かせいただいて、まとめとさせていただけたら。

石川ニンテンドーDS版からどうなるかと思った部分もありましたけど、ちゃんと現代の『スペースインベーダー エクストリーム』にリファインできたので、すごくよかったと思います。
このゲームって、触ってみないとわからないおもしろさがあるんです。
ショットの発射音や敵の破壊音が、勝手にBGMのビートを刻んで、ゲーム進行によって曲のアレンジも変化していく感覚は、言葉で説明するよりずっと気持ちいいんです。
これをきっかけに、プレイしたことがある方はリファインした部分を、プレイしたことがない方は“自分のプレイで音楽を作り上げていく遊び”をぜひ体験してもらえればと思います。
リリースから1週間はセールス期間でお安くなっていますので、ぜひいい音が聴ける環境で楽しんでください。

米陀言い忘れていましたが、今回はボタンを押しっぱなしでもちゃんとビートとショット音がシンクロするようになっています。
「ボタンを押す音がうるさい!」というユーザーさんの声にお答えしました(笑)。
それ以外にも、ボイスもビートにシンクロするようになるなど、ゲーム全体がより“ノリ”を崩さないようリファインしています。
そのシンクロ具合を感じていただけたらと思います。


米陀ニンテンドーDS版はシューティングが好きな方向けのゲームだったと思うのですが、今回は音楽ゲームが好きなプレイヤーにも楽しんでもらえるようにという意識で作り上げていきました。
音への同期や、ノリの部分にはかなり力を入れていますので、音楽ゲーム、音楽そのものが好きな方にも遊んでいただきたいです。

COSIOニンテンドーDS版とPSP版のいいところ取り、かつイマドキに進化したバージョンです。
僕からの要望としては、せっかく海外で通用するタイトルなんですから、海外でもしっかりプロモーション展開をしてほしいです。
ライブとかだったら旅費だけ出してくれたら行きますから……海外でぜひ!
一同(笑)。

――西海岸かドイツでDJプレイをするCOSIOさんの姿が目に浮かびます(笑)。
本日はどうもありがとうございました!

最後に、タイトーから特別に提供していただいた、『スペースインベーダー エクストリーム』のプレイ動画を紹介。
本作の特徴である“BGM一体型効果音”の一端をご確認あれ。


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アニメによるリッチな演出とサクサク挙動を両立!『プリンセスコネクト!Re:Dive』プレイレポ

 【15//2018】

アニメによるリッチな演出とサクサク挙動を両立!『プリンセスコネクト!Re:Dive』プレイレポ


Cygamesが手掛けるスマートフォンアプリ『プリンセスコネクト!Re:Dive』は、サイバーエージェントにより配信されていた『プリンセスコネクト!』の続編となる作品です。
先日メディア向けに開催された先行体験会で触れてみての、プレイインプレッションをお届けします。


◆主人公の目的とゲームの流れをチェック
仲間たちと挑んだ、とある大きな戦いに敗れてしまった主人公。
アメスと名乗る少女の導きで意識を取り戻した彼は、記憶を失っていることに気が付きます。
アメスの使いであるコッコロ、偶然に出会ったお腹をすかせてばかりのぺコリーヌ、そして何かワケありな雰囲気を感じさせるキャルたちとともに、自身の記憶に迫っていくことが当面の目的となります。

仲間と力を合わせて戦うも、圧倒的な力の前に敗北してしまう主人公たち
自分を主と慕う少女・コッコロとともに自身の記憶をめぐる冒険が始まります
お腹をすかせてばかりのペコリーヌ。
本人が名乗らないのでそう呼んでいるだけで、本名は不明です
戦闘に巻き込んでしまったキャル。
何かに導かれるかのように、仲間が増えていきます
ゲームの流れは
・クエスト(バトル)を進めて「メイン(メインストーリー)」を解放
・ストーリーを楽しむ
・バトルで集めた装備品やガチャでキャラを育成・増員し、再びクエストへ
というシンプルなもの。
また、ストーリーは主人公たちの冒険を描く「メイン」のほかに、一人ひとりのキャラクターに寄り添った物語が描かれる「キャラクター」、各ギルドの日常を描く「ギルド」、特定のコンテンツに応じた物語を楽しめる「エクストラ」の4パターンが用意されています。
それぞれの開放方法もさまざまですので、バトル、キャラの育成、ガチャなど、すべての要素が「ストーリーを楽しむ」ことに集約されていると感じました。

いざ冒険!……の前に、金欠にあえぐ主人公たちを描く「メイン」
主人公たちの「美食殿」をはじめとする、さまざまなギルドの日常を描く「ギルドストーリー」
ガチャのためのジュエル獲得やステータスの上昇など、ストーリーには見返りも用意されています
『プリンセスコネクト!』を遊んでいた方には、前作との関連も気になるところでしょう。
ユイやヒヨリなど、おなじみのキャラクターたちが引き続き登場しますので、前作からのプレイヤーは、物語を進める手が一層止まらないのではないでしょうか。

『プリンセスコネクト!』のキャラも総登場。
前作との関連は?
ガチャ画面では、前作に引き続き『グランブルーファンタジー』のジータの姿を確認。
期間限定のキャラクターではないとのことですので、あせらず狙っていけそうです。
また、そのほかの作品では『シャドウバース』とのコラボも予定されているそうです。

◆周回もお手軽なサクサク仕様
最大5人でのバトルは、基本的にオートで進行。
一回のバトルは3Wave(3戦)で構成されています。
戦闘の経過に応じて青いゲージで示されている「TP」が最大までたまり、「OK」と表示されたキャラをタップすると強力な「ユニオンバースト」を使用できます。

戦闘はオートで進行。
ユニオンバースト使用時はアニメのカットインが滑らかに挿入されます
画面右下にはオートのオン・オフと倍速のオン・オフを完備。
オートをオンにすれば、TPが最大までたまったタイミングで自動的にスキルを使用します。
また、設定でスキル使用時のカットインを1日につき最初の1回のみにできますので、レベル上げ、装備品集めなどの“周回”プレイは極めて快適に行えます。
もちろん、強敵と戦うときはオートを切った方が賢明でしょう。

設定を細かくいじれば、バトルがより快適に
◆テンポのよいアニメが心地よい「アニメRPG」
「アニメRPG」と銘打たれた本作では、ストーリー、バトル、ガチャ、ホーム画面での演出にと、あらゆる場面でアニメが効果的に挿入されます。
このあたりはスマートフォンのスペックや回線状況にもよるかもしれませんが、こうした演出がプレイのテンポを阻害するようなこともまったくありません。

キャラクターデザインは特定の個人ではなく内製の複数スタッフによるものということで個人名は出ていませんが、いわゆる”立ち絵”とアニメのキャラクターデザインにまったく差異が感じられないのも大きな魅力。
大変丁寧な作りだという印象を受けました。

随所に挿入されるアニメのクオリティの高さとテンポのよさにビックリ
最後に、本作を実際に遊んでみて、筆者が思わず勘違いしてしまいそうになった要素をTIPSとしてご紹介します。

■キャラクターの最大レベルについて
各キャラクターのレベル上限はプレイヤーレベルとリンクしており「プレイヤーレベル=キャラクターのレベルの上限」となっています。
もちろん、ゲーム中できちんと説明されますが、筆者の感覚ではこの二つの要素が紐づいているゲームは多くはないように感じますので、念のためここで補足しておきます。

■装備画面の見方
本作では「キャラクターがRANKごとに身に着けられる装備品」が1種類ずつ決められています。
例えば、以下の画面は「RANK1のユイがアクセサリー枠に装備できるのは御守りペンダントのみ」で、それを所持しているか否か、装備するか否かを意味します。

家庭用ゲーム機のRPGでの「装備」は「どのキャラクターに何を装備させるか」であることが一般的ですが、それとは少しニュアンスが異なります。
本作の装備品は「6種類そろえるとキャラをランクアップできる、強化素材も兼ねている」と覚えておきましょう。

■前衛・中衛・後衛の違い
すべてのキャラに設定されている前衛・中衛・後衛には、以下のような特徴があります。

前衛:HPが高く、耐久力に優れるキャラが多い
中衛:味方の強化や回復など、支援を得意とするキャラが多い
後衛:攻撃面に優れるが、耐久力に欠けるキャラが多い
詳細画面で名前の横を見れば、ユイは後衛であることが分かります
パーティーを編成する際に役割ごとの人数制限はありませんので、「前衛5人」や「後衛5人」という構成も可能ですが、これといった狙いもなく偏らせると、強敵との闘いでは苦戦してしまうかもしれません。

シンプルなシステムと秀逸なアニメの演出、魅力的なキャラクターが高いレベルで融合している『プリンセスコネクト!Re:Dive』。
選りすぐった1パーティーで対戦する「バトルアリーナ」や3パーティーで対戦する「プリンセスアリーナ」などの対戦要素も用意されており、今後は他のプレイヤーと協力して強敵に挑む「共闘」も追加される予定ですが 、あくまでも基本的なコンセプトは「ソロプレイを重視したゲーム」とのこと。
あくせくせず、自分のペースでお気に入りのキャラクターとの冒険を楽しめる一作になりそうです。

(C) Cygames, Inc.


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アニメ効果で美少女の魅力も3割増し! 『プリンセスコネクト! Re:Dive』プレイリポート

 【15//2018】

アニメ効果で美少女の魅力も3割増し! 『プリンセスコネクト! Re:Dive』プレイリポート


文・取材:ギャルソン屋城
空前絶後の大ボリュームに……
サイゲームスより2018年2月15日に配信されたアニメRPG『プリンセスコネクト! Re:Dive』。
配信に先駆け、メディア関係者を集めた体験会が同社にて開催された。
本記事では、そこでのプレイリポートをお届けする。

2018年某月某日、サイゲームス。
案内された部屋には、けっこうな数の記者が集まっていた。
サイゲームスとしても相当力が入っているタイトルであることがわかるし、記者の数からも注目度がうかがえる。

定刻になると、体験プレイに先立ってスタッフからゲームのアピールポイントが説明された。

・ゲーム各所にアニメーションを多数使用した新感覚“アニメRPG”
・最高のゲームを作るために各界を代表するクリエイターが集結
・豪華声優陣による登場キャラクターは50人以上
個人的に、多数のアニメーション(アニメ)とはどんな感じなのかは気になっていた。
アニメとはすなわち、静止画を連続させて動いているように見せる技術のことなので、たとえばバトル中のちびキャラが動くのも、口パクとか表情を変えるのもアニメである。
ひと口にアニメでぐりぐり動くと言われても、実際に見てみないことには内容はわからない……と思っていたのである。

そして結論から言うと、アニメのボリュームは本当にすごかった。
その驚きも合わせて、ゲームの内容を追っていこう。

まずはアプリを起動する。
さっそくアニメ動画が走り出すのを見て、「まぁアニメRPGと名乗るからには、ね……」となぜか上から目線でウンウンうなずきながらゲーム開始。


するといきなり、最終決戦のようなところからストーリーが始まる。
“ようなところ”ではなく、前作『プリンセスコネクト!』のラスボス“覇瞳皇帝”と。
ヒロインのヒヨリ、ユイ、レイたちが戦っているシーンなのだが……。
バトル中でも、いわゆる“奥義”のユニオンバースト発動時にカットインでアニメーションが入るなど、なかなかワクワクさせる作りになっていた。

ラストバトルの回想シーンが終わると、いよいよ“現在”のストーリーへ。
アメスという謎の女性との会話の後、ちょっぴりムフフな入浴シーンが!

そこからバトルのチュートリアルを挟みつつ、メインヒロイン3人(ペコリーヌ、コッコロ、キャル)&前作のヒロイン、ユイとの出会いが描かれていく。
オープニングが終わるとオープニングアニメが挿入され、いよいよ本編が始まる。

この時点からマイページ(メイン画面)に入れるようになり、ほかのモードも触れるようになる。
ゲームのメインとなるのは“クエスト”の“メインクエスト”。
ガチャやクエストなどで入手したキャラクターを編成したパーティーでバトルに挑み、敵の殲滅を目指す。
これを進めることで、メインストーリーの続きやクエスト内のさまざまなモードが解放されていくのだ。

と言っても、しばらくはメインクエスト以外にやるものもないので、当面はそちらをプレイしながら、装備品やガチャ、ミッションといったシステムを覚えていくことになる。

クエストのプレイには“スタミナ”が必要となるのだが、序盤はクエストをクリアーするごとにみるみるプレイヤーLvが上がっていくため、自然回復など待つことなくどんどんプレイ可能。
メインストーリーの第1章(全5話)だけなら、ノンストップで解放できる。

序盤は入れ替わり立ち替わりさまざまなキャラクターが登場してきて、とにかく美少女が盛りだくさんというのはわかる。
個人的には、案内役のコッコロの健気で献身的な姿に父性を刺激されまくりで、よく鼻の先っぽがツーンとしていた。

基本的に登場する女の子は皆かわいい、ということで脳内会議は合意に至っているのだが、合意に向けて大きな強調材料となったのが、ことあるごとに挿入されるアニメ動画である。
1本1本がそれなりに長い。

動画だとセリフ送りの必要もなく、キャラクターに動きがあって画面に集中しやすいので、よりストーリーに集中できるのがうれしいところ。
もちろん、通常の会話シーンとはほぼシームレスでつながっているので、ゲーム進行のテンポが悪くなるということもない。


“ゲームの女の子は動画になるとかわいさが3割増しになる理論”を提唱している自分としては、このボリュームでのアニメ攻勢によって大いに満足させられたのである。
また、アニメが挿入されるだけでなく、ストーリーそのものもテレビアニメを意識した作りになっていて、タイトルが入ったり、各章の最終話の終わりにはエンディング動画や次回予告なども楽しめる。

なお、ストーリーはメインストーリー以外にも、ギルド(複数ヒロインたちによるチーム、ユニット)やキャラクターごとにも専用のものが用意されており、ストーリーの進行や、キャラクターをパーティーに入れて使い込むなどして“絆ランク”をアップさせることで新たなストーリーが解放される仕組みになっている。

ギルドストーリーもキャラクター専用ストーリーも、それぞれ相当数があるうえに、ボリューム(もちろんフルボイス)もかなりのもの。
体験プレイは1時間強くらいだったが、メインストーリーの第1章がギリギリ終わったくらいで、ギルドストーリーなどは1話くらいずつしか遊べなかった。
ペコリーヌの腹ペコ話など、内容もおもしろかっただけに早く全部見てみたい!

ちなみに、配信時にはメインストーリーが4章まで(メインクエストは8-15まで)配信予定で、1ヵ月以上は遊べるボリュームになっているとのこと。
その後、1、2ヵ月をメドにアップデートで追加シナリオなどを入れていくことになるようだ。
なお、ストーリーは完全新作なので、前作を遊んでいなくてもまったく問題ない。

一方、クエストのバトルは基本オートで進行していく。
プレイヤーが行う指示は、ゲージが溜まると発動できる“ユニオンバースト”くらいで、それさえもおまかせすることも可能。
さらに、倍速モードも搭載していてテンポそのものはかなりいい。

前衛、中衛、後衛の特徴を持つユニットを、最大5人をどのように配置するか、強敵相手にはユニオンバーストをいつ発動するかなどがバトルのカギとなるようだが、ふつうにストーリーを楽しむだけならキャラクターさえ強化していればフルオートで任せておくだけで大丈夫だ。


また、詳細は明らかになっていないが、クエスト内には“探索”や“ダンジョン”、“共闘”、“クランバトル”、“バトルアリーナ”、“プリンセスアリーナ”といったモードも用意されており、それぞれ特定のメインクエスト消化で解放されるしくみになっている。
ほかにも、ギルド要素も搭載されているようなので、期間限定イベントなども合わせてストーリー以外でも十二分に楽しめそう。

いよいよ配信間近となった本作だが、確かに期待してよさそうなものに仕上がっているという印象。
特別目新しいシステムを導入した、というわけではない。
これまでのRPGのいいところを集め、それらを最大に楽しめるように最適化したハズレのない作品……というより、制作側の「私、失敗しませんから」的な強い意志を感じた。

インターフェースの見やすさなども、これまで多くのヒット作を生み出してきたサイゲームスならではの特徴だろう。
アップデートで追加される新要素も含めて、今後に期待したい。


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大剣の新アクション“タックル”が好き過ぎて夢中で遊んでいる「モンスターハンター:ワールド」の話

 【15//2018】

大剣の新アクション“タックル”が好き過ぎて夢中で遊んでいる「モンスターハンター:ワールド」の話


この連載は、ゲーム好きのライター山村智美が、ゲームタイトル、話題、イベント、そのほかゲームにまつわるあれやこれやを“ゆるく”伝えるコラムです。
毎週、水曜日に掲載予定。
ちなみに連載タイトルは、本当は「ぼくらとゲームの間にある期待の気持ち」。
新しい体験の、その発売を、いつでも楽しみにしている期待の気持ち。
そのままだと連載タイトルとしては長すぎたので……「ぼくらとゲームの」。


全国1億2,000万人の大剣ファンのみなさん、こんにちわ!!
タックルしてますか?
僕は日々、タックルしまくってますよ!
なんだったら、溜め>タックル>強溜め>タックル>真溜め……あ、攻撃きそうだからやっぱりタックル!っていう感じで、結局ずっとタックルしているだけなときもあるぐらいです!
……冒頭からタックルタックル言っても、なんのことだかさっぱりという人がたくさんいると思うのでちゃんと説明しますと、
PS4「モンスターハンター:ワールド」で大剣に加わった新アクションが、タックルなんですね。

このタックル、大剣の醍醐味である“溜め斬り”をキャンセルして出せます。

さらに、タックルはいわゆるスーパーアーマ-付きで、モンスターの攻撃や咆哮などに合わせて出すと、のけぞらず、ひるまず、吹き飛ばされず、そのまま溜め斬りに繋げられます。
さすがにダメージは喰らうんですけど、かなりのダメージ軽減効果もあります。
溜め中にそのままモンスターの攻撃を喰らうよりもずっと有効な選択肢になっているわけですね。

ちなみにタックル自体にも攻撃判定があってそこそこのダメージが出ますし、加えて気絶値も持っています。
なので、モンスターの突進にこっちもタックルをあわせると、場合によってはモンスターの方が当たり負けしたようになって転げてダウンするなんていうことにもなるんです。

このタックルがね、面白くてクセになるんですよ。

リオレウスやリオレイアの突進や尻尾まわしにタックルで耐えて溜め斬りをぶちこんだり。

ネルギガンテのタックルにこっちもタックルあわせて「俺の肩も負けてないぞ!」とか思ったり。

テオ・テスカトルのスーパーノヴァ(空中大爆発)に一か八かタックルして、耐えきって溜め斬りを喰らわせたときなんかは、もうエクスタシーです。

……まぁ、そういう無茶をし過ぎてタイミングが合わずにやられることもしばしば起きるわけで、マルチプレイであまり迷惑にならないように精進していきたいところなのですが。

ちなみにこのタックルは、大剣で大ダメージをたたき出す「真・溜め斬り」を手早く出すためにも使います。

真・溜め斬りは、軽く溜め斬りしたあとにもう1回転して、大剣に体の反動をつけて斬るという2段斬りですね。

通常だと真・溜め斬りは、「溜め斬り>強溜め斬り>真・溜め斬り」と溜め斬り2回のあとに出せる大技なんですけど、溜め斬りと強溜め斬りをタックルでキャンセルする通称“タッキャン”をすることで、より短い時間で出せます。

溜めタッキャン、強溜めタッキャン、真・溜め斬り
というわけですね。
一部ではこの真・溜め斬りを出すための一連の動きを“儀式”と呼ばれているのだとか。
確かに“舞”ですね、これ。

個人的には強い弱いということよりも“使っていて楽しい動き”があるほうが嬉しいところで、これまでのシリーズでも大剣を使ってきた僕としては、今作のこのタックルを絡めた動きは1番好きですね。
面白い。

「今回の大剣どうなの?」って思っているハンターの皆さんもぜひ1度、タックルを試してもらいたいですねー、面白いですよこれ。

タックルの魅力に触れて、あなたもタックラーになりませんか!?
タックルから真・溜め斬りをぶちこむんでいくのは快感ですぜ!!
そんなわけで、大剣タックルに夢中になって毎夜遊びこんでいる「モンスターハンター:ワールド」ですが、斜面滑りからの溜め斬り上げ>落下突きの流れも気持ちいいです。

マップ切り替えのないシームレスマップになったことで、プレイのリズムも途切れないですし、個人的には、移動したモンスターを追いかけているとき、そのモンスターの曲のリズム部分だけが間奏のようにバックグラウンドで再生されていて、接近するとフル演奏に戻るっていう演出がものすごくいい感じ。
モンスターを追いかけながらテンションを溜めて溜めて、爆発させるっていう感じで、すごく好きですねー。

ただ、もちろん気になるところもあって。
オンラインマルチプレイ周りの仕組み、特に同じ集会エリアに集まってクエストを貼って遊んでいくような従来シリーズにあった良さは、今の仕様だとちょっとチグハグというか、やりづらいですよね。

実際のところ僕も救難信号クエストを中心にプレイしていて、クエストに途中参加できる仕組みができたことはすごくいいなとは思っているのですが、やっぱり集会エリアを基本にコミュニケーションをしつつ楽しむっていうのを野良でもやりたいところ。
集会エリアへの機能追加と、クエスト終了後に集会エリアに戻る選択肢の追加なんかもあわせて、アップデートなどで改善されるのを期待していきたいです。

ではでは、今回はこのへんで。
また来週。


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「どうぶつの森」が一番くじになって登場!「はっぱ」や「リンゴ」クッションやamiiboも賞品に

 【15//2018】

「どうぶつの森」が一番くじになって登場!「はっぱ」や「リンゴ」クッションやamiiboも賞品に


バンプレストは、「一番くじ」の最新作「一番くじ どうぶつの森」を3月17日より発売する。
価格は1回620円(税込)。


本製品は「どうぶつの森」をモチーフに、ゲームでおなじみの「まめきち」、「つぶきち」をはじめとしたキャラクターたちや世界観を可愛らしくデザインした普段使いも可能なアイテムをラインナップしたもの。

A賞、B賞にはそれぞれ「まめきち」と「つぶきち」が乗った「はっぱ」と「リンゴ」のクッションが登場。
C賞はキャラクターたちがあしらわれたデザインのマグカップで、D賞は並べて飾れるだけでなくゲーム内でも使用できるamiibo。
E賞は「とたけけ」や「まめつぶ商店」のロゴなどをデザインしたタオルとなっており、F賞には「はっぱ」や「かせき」などのモチーフやキャラクターをデザインした豆皿が登場。
いずれも魅力的なアイテムで、ファンにはたまらないラインナップとなっている。

またラストワン賞にはパステルカラーのティーポット、「バンプレID」より応募できる「ダブルチャンスキャンペーン」の賞品は「まめきち」と「つぶきち」の2人が乗った「はっぱ」のクッションとなっている。

©Nintendo


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