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スマホ用デジタルカードファイト「トリプルモンスターズ」、CBTの実施を決定!

 【20//2018】

スマホ用デジタルカードファイト「トリプルモンスターズ」、CBTの実施を決定!


ブシロードは、スマートフォン用デジタルカードファイト「トリプルモンスターズ」の発表会を行ない、3月よりクローズドβテストを実施すると発表した。
募集期間は2月20日より3月11日までを予定。
実施時期は、3月中旬頃に開始し1~2週間程度を予定。
βテストは、アプリの動作確認とゲームバランスの検証を目的として行なわれ、実施対象OSはAndroidのみで、募集人数は3,000名を予定。



「トリプルモンスターズ」は、デジタルカードを使ったアプリタイプのゲームで、世界観とシナリオ原案を「魔法科高校の劣等生」を手がけた佐島 勤氏、メインキャラクター原案は「デュラララ!!」や「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」などを手がけたヤスダスズヒト氏。
ゲームコンセプトはブシロードで、開発はゲームスタジオが手がけている。
リリースは4月末を予定。

“モンストラス・アカデミー”、“メイズカンパニー”、“デーヴァ”という3つの勢力が存在する世界で繰り広げられる物語は、佐島氏が手がけただけあり奥深いものとなっている。
3つの国のぶつかり合いで物語は進展するため、それぞれの視点からストーリーを楽しめるようなっている。
また、物語はフルボイスで進行するなど豪華な仕様となっている。


舞台は、召喚士(エヴォーカー)と呼ばれる魔術師たちが存在する現代社会。
異世界からモンスターを召喚し、使役するエヴォーカーたちは、思想の違いから大きく3つの勢力に分かれていた。

ソウ、ユリア、モーリスが入学した、エヴォーカーを育成する学園「モンストラス・アカデミー」。

フィン、美景が所属する、召喚術を営利目的で利用する組織「メイズカンパニー」。

そして、世界の均衡を保つことを目的とし、ディヤが暗躍する「デーヴァ」。

古より伝えられし六大悪龍「グレートシックス」を巡り、新たなる戦いが幕を開ける――
バトルシステムはターン制ではなく、お互い同時にカードを召喚していく。
モンスターにはそれぞれコストが設定されており、コストの範囲内(設定コストは10)でカードを3枚出し、パワーが高い方が勝利となる。
左右に1体ずつ召喚する「エヴォーク」、中央に1体を召喚する「インヴォーク」が存在するが、それぞれの役割などの細かい情報は明らかにされなかった。

召喚したモンスターの発動する能力の組み合わせを考え、より有効な組み合わせで召喚することが大切。
お互い残りのコストが見られるタイミングも存在し、こういった情報を見ながら手持ちのどのカードをどのタイミングで出すか、相手がどういったカード出すのかの読み合いなどの駆け引きが発生するようだ。

カードからモンスターを召喚すると、モンスターによってはキャラクターが動きまくり、カードからキャラクターが浮かび上がってくるような演出も用意されているようだ。

3月28日には、ゲームの登場キャラによる3つのユニットそれぞれが歌うユニットソングCDが同時発売される。
価格はピンクスプラウトとグルーヴィライトブルーが各1,300円(税別)。
ヴァイオレットチャームが1,400円(税別)。

・「トリプルモンスターズ ユニットソング ワクワクが止まらないw」
ピンクスプラウト(CV:尾崎由香・CV:遠野ひかる・CV:西本りみ)
・「トリプルモンスターズ ユニットソング into one」
グルーヴィライトブルー(CV:城田純・CV:蒼井翔太・CV:森嶋秀太)
・「トリプルモンスターズ 主題歌&ユニットソング この世界を愛する全ての者へ」
ヴァイオレットチャーム(CV:千菅春香・CV:佐々木未来・CV:吉岡茉祐)
CDにはそれぞれ「カードファイト!! ヴァンガード」のPRカードが付属するほか、「5月開催ライブ チケット先行抽選申し込み券」も封入される。
このライブは5月26日開催予定で、開催場所は「さいたま市文化センター」。
チケット価格は3,333円(税込)。
3つのユニットがすべて勢揃いする豪華なライブとなる。

「トリプルモンスターズ」発表会には、ディヤ役の尾崎由香さんとマーリン(校長)役の遠野ひかるさんが出席。
尾崎さんは「事前にプレイして、メインストーリーがフルボイスで展開し、ワクワクしました。
みなさんとゲームで対戦できたら良いなと思います」とアピール。
遠野さんも「ワクワクする展開が予定されているので、応援よろしくお願いします」とコメントした。

©2018 Impress Corporation. All rights reserved.


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可愛らしい動物たちが見せる田舎町ならではの人間ドラマ「Night in the Woods」

 【20//2018】

可愛らしい動物たちが見せる田舎町ならではの人間ドラマ「Night in the Woods」


「Night in the Woods」は「シェンムー」と「ペルソナ」と「ライ麦畑でつかまえて」を足して割ったようなゲームだ。
筆者のことを知っている人なら「またまた」と思うだろう。
しかし、事実なのだから仕方ない。
2017年2月に他プラットフォーム向けに発売して、先日Switch版が配信された「Night in the Woods」は残念ながら現時点で日本語に対応していないが、アドベンチャーゲームの歴史に残るであろう名作だ。

「Night in the Woods」画像・動画ギャラリー

プレイヤーはMae Borowskiという20歳の女の子だ。
ゲームは彼女が大学を中退して、故郷のPossom Springsに戻るところからスタートする。
Possom Springsは米国ペンシルヴァニア州の平凡な田舎町を題材にした虚構の舞台で、渓谷の氾濫原に位置しており、深い森に囲まれている。
元々は銅坑が主な産業だったが、80年代に終了して多くの人が職を失った。
町外れにある製材所とガラス工場もとっくに廃業しており、外部の人からすれば「もう終わった」町である。
ゲームを進めると、Maeは実際にも好きなイタリアンが閉店しているところやショッピングモールがほとんどシャッター街へと化してしまったところを目にする。
外部の人からすれば「もう終わった」町。
Mae Borowskiの家系は何世代にもわたって銅坑で働いてきたが、それも父親の代で終わった。
一人娘をこよなく愛する両親は共働きで必死に貯金をし、Maeを大学に送り出すことができた。
そうして、Maeは大学に進学できたBorowski家の最初のひとりになった。
なのに、よくわからない理由で退学して、Possom Springsに戻ってきた。
リアリティのある設定で、大人向けのドラマが展開されている。
ところが「Night in the Woods」のデフォルメされたビジュアルデザインはカラフルで可愛らしく、Maeは猫の姿形をしている。
擬人化した動物が登場する作品はさほど珍しくはないけれども、ここまでシリアスな物語であるとなるとさすがに少し違和感があっても良さそうなものだ。
しかし、筆者は「Night in the Woods」をプレイしてPossom Springsの住人が動物であるということを不自然に思ったことは一度もないし、それを忘れてしまうほど込み入った事情が彼らにはあった。
下手にスラングに走りすぎず、自然な口頭語による脚本のおかげで、極めて説得力のある、生々しいキャラクターたちが出来上がっている。

Possom Springsは小さな町で、お店は何件かしかない。
しかし、読者が想像するような寂れた田舎町ではなく、生き生きしている。
物語の季節は秋で、紅葉の落ち葉が街中に落ちている。
野生のリスが木に登ったり、電線の上を走ったり、鳩にちょっかいを出したりする。
車を運転する住人や散歩する住人がリアルタイムで通り過ぎて、電動カートで少しずつ進むおばあちゃんや家の前で掃き掃除をするおじさんなど、それぞれ個性がある。
彼らはMaeのことを昔から知っていて、彼女の両親や祖父についてのことも教えてくれる。
プレイを通して、アメリカの田舎町独特のコミュニティを勝手に知った気になる。
筆者が子どもの頃「シェンムー」を通して日本の下町風情を感じ取ったのと同じように。
アメリカの田舎町独特のコミュニティを勝手に知った気になる。
急な坂道や地下通路など、Possom Springsには高低差もある。
Maeはポストや車のボンネットに木の枝など様々なものに登ることができ、町の上を伝う電線の上を綱渡りして歩いたり、家の屋根に飛び移ったりもできる。
横スクロールのゲームでここまでインタラクション性の高い、ダイナミックな町はちょっとない。

Possom Springsの住人――特に両親や友達――とコミュニケーションをとっていくことが「Night in the Woods」の核となる部分だ 。
一日は家で起きるところからスタートし、夜に帰宅して寝ると終わる 。
日中は町に出て、誰と時間を過ごすかを「ペルソナ」風に決めていく 。
面白いことがあったり、物語に重要な発展があったりすれば、Maeはそれをメモ帳に似顔絵風に描き下ろす 。
望遠鏡で星を眺めたり、ピザを食べたり、バンド活動に興じたり、万引きをしたりといったありふれた日常はミニゲームとして進行していく 。


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Nintendo Switch「ロックマン クラシックス コレクション」発売決定!

 【20//2018】

Nintendo Switch「ロックマン クラシックス コレクション」発売決定!


カプコンは、Nintendo Switch用アクションゲーム「ロックマン クラシックス コレクション」および「ロックマン クラシックス コレクション 2」を5月24日に発売する。
価格はそれぞれ2,769円(税別)。
また「ロックマン クラシックス コレクション」のゲームカードと「コレクション 2」ダウンロードコードを同梱した「ロックマン クラシックス コレクション 1+2」を4,990円(税別)で同時に発売する。


「ロックマン クラシックス コレクション」は「ロックマン」より「ロックマン6」までの6作品を収録、「コレクション 2」は「ロックマン7」より「ロックマン10」までの4作品を収録したもの。
様々な設定資料を収録した「ミュージアムモード」を搭載しているほか、「コレクション」にはNintendo Switch版の新機能としていつでも自分のプレイを巻き戻せる「リワインド機能」を搭載。
ミスした場合でも巻き戻して復活できる。

さらに両作品で「ロックマン」のamiiboを読み込むことで、「コレクション」では50以上、「コレクション 2」では70以上のステージがチャレンジモードに追加される。
時代とともに進化してきた「ロックマン」の歴史を振り返れる決定版となっている。

また、アニメイトやAmazonをはじめとした各ショップにて本作を購入することで、「メッセージカード風ブロマイド」やキーホルダーなどの限定特典が付属する。

©CAPCOM CO., LTD. 2015, 2018 ALL RIGHTS RESERVED.


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「刀剣乱舞-ONLINE-」、粟田口の刀剣男士たちがお団子フォルムのキーホルダーに!

 【20//2018】

「刀剣乱舞-ONLINE-」、粟田口の刀剣男士たちがお団子フォルムのキーホルダーに!


バンダイ ライフ事業部は、キーホルダーセット「刀剣乱舞-ONLINE- お団子シリーズ スタンドミニアクリルキーホルダー 粟田口すぺしゃる」の予約受付を、「プレミアムバンダイ」にて2月20日より開始した。
価格は9,720円(税込/送料・手数料別途)。
商品の発送は3月の予定となっている。


本商品は、PCブラウザ・スマホアプリゲーム「刀剣乱舞-ONLINE-」に登場する、粟田口の刀剣男士の16振りを、お団子のような丸っとしたかたちにデフォルメした“お団子シリーズ”のスタンドミニアクリルキーホルダーセット。
ボールチェーンを付けてキーホルダーとして使用することができるだけでなく、それぞれの刀剣男子の紋が描かれた付属のスタンドにセットして飾って楽しむこともできる。

□購入ページ
http://p-bandai.jp/item/item-1000123724/?rt=pr

・一期一振(いちごひとふり)
・鳴狐(なきぎつね)
・鯰尾藤四郎(なまずおとうしろう)
・骨喰藤四郎(ほねばみとうしろう)
・平野藤四郎(ひらのとうしろう)
・厚藤四郎(あつしとうしろう)
・前田藤四郎(まえだとうしろう)
・秋田藤四郎(あきたとうしろう)
・乱藤四郎(みだれとうしろう)
・薬研藤四郎(やげんとうしろう)
・五虎退(ごこたい)
・博多藤四郎(はかたとうしろう)
・後藤藤四郎(ごとうとうしろう)
・信濃藤四郎(しなのとうしろう)
・包丁藤四郎(ほうちょうとうしろう)
・毛利藤四郎(もうりとうしろう)

さらに、特典として粟田口刀派の16振りが可愛く積み上がった約10cmのBIGアクリルスタンドが付属する。

■「刀剣乱舞-ONLINE- お団子シリーズ スタンドミニアクリルキーホルダー 粟田口すぺしゃる」概要
予約期間:2月20日~2月26日23時
商品発送:3月予定
セット内容:スタンドミニアクリルキーホルダー×16個/BIGアクリルスタンド×1個
商品サイズ:スタンドミニアクリルキーホルダー 各約50mm(高さ)/BIGアクリルスタンド 約100mm(高さ)
商品素材:アクリル(スタンドミニアクリルキーホルダー、BIGアクリルスタンド)
生産国:日本
販売ルート:バンダイ公式ショッピングサイト「プレミアムバンダイ」、他未定
■「刀剣乱舞-ONLINE-」について
「刀剣乱舞-ONLINE-」は、DMM GAMESとニトロプラスによるPCブラウザ・スマホアプリゲーム。
プレーヤーは、審神者(さにわ)と呼ばれる主(あるじ)となり、歴史に名だたる刀剣が擬人化されて戦士となった“刀剣男士”達を集めながら、白刃隊(はくじんたい)を結成・強化し敵と戦う。
2016年3月にはPCブラウザ版とのデータ連動が可能なAndroid/iOS用「刀剣乱舞-ONLINE- Pocket」もリリースされた。

©2015-2018 DMM GAMES/Nitroplus


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Star VRはVRの新時代を開くのか? StarVR Corporationキーパーソンへの取材を交え、その魅力と可能性に迫る

 【20//2018】

Star VRはVRの新時代を開くのか? StarVR Corporationキーパーソンへの取材を交え、その魅力と可能性に迫る


文・取材:古屋陽一
まさに、“映画の世界に入り込んだかのような”
プレイステーション VRやHTC Vive、Oculus Riftなど、VRデバイスがリリースされた2016年の、いわゆる“VR元年”からはや2年。
いまやすっかり定着した感のあるVR(バーチャル・リアリティ)だが、昨今とくに元気に見えるのが、アミューズメント施設用のVRデバイスだ(ロケーションベースVRとも称されている)。
バンダイナムコエンターテインメントが新宿歌舞伎町に展開するVR ZONE SHINJUKU、渋谷で展開されているVR SPACEやVR PARK TOKYOなど、VRとアトラクションの相性のよさゆえか、VR用のプレイスポットが複数設置。
さらに、コーエーテクモゲームスのVRセンスや、クラウドクリエイティブスタジオのV-REVOLUTIONなど、アミューズメント施設用途のVRシステムも登場してきている。

そんな中、2017年年末に新たなVRシステムがサービスを開始した。
台湾に本社を構えるStarVR Corporationが開発した StarVRだ。
現状アミューズメント施設用のVRデバイスは、HTC Viveが大きなシェアを持っているが、StarVRで注目すべきは、同社独自のヘッドマウントディスプレイを採用しているところだろう。
同デバイスの特徴は、210度の広視野角で、最高解像度5Kという業界最高水準のハイスペックを実現している点。
ハリウッド映画のCG撮影で使用されている“ハイスピード・オプティカル・トラッキングシステム”を採用することで、VR酔いの原因である素早い動作をする際の映像の乱れを抑制しているという。
台湾と言えば、ご存じの通りVR大国だが、このStarVRはそんなVRのノウハウを集結したかのような、“ハイエンドVRヘッドマウントディスプレイ”となっているのだ。
ガジェット好きの方のために、メーカーから提供された製品仕様を掲載すると以下の通り。


このStarVRは、セガ 新宿歌舞伎町内に2017年12月22日にグランドオープンしたSEGA VR AREA SHINJUKUに設置されており、気軽に遊ぶことができる。
現時点で楽しめるコンテンツは、『John Wick Chronicles』と『The Mummy Prodigium Strike』のふたつ。
『John Wick Chronicles』は、キアヌ・リーヴス主演の映画『ジョン・ウィック』をモチーフにしたシューティングアクションゲームだ。
2017年には『ジョン・ウィック:チャプター2』も公開されていることから、ご存じの方も多いのではと思われるが、原作自体は、凄腕の暗殺者を演じるキアヌが魅力の熱心なファンを持つ1作。
一方の『The Mummy Prodigium Strike』は、こちらも2017年にトム・クルーズ主演により劇場公開された『ザ・マミー/呪われた砂漠の王女』をベースにしたVRコンテンツ。
奇しくも両作ともハリウッド映画のIPのとなっているのは、ハリウッドと関係が密接な、StarVR Corporationの親会社であるStarbreeze Studiosとの兼ね合いかとも思われる。
いずれにせよ、 “ハイエンドVRヘッドマウントディスプレイ”とハリウッド映画IPの相性は、ばっちりと言うべきだろう。

そんなわけで、記者はセガ 新宿歌舞伎町のSEGA VR AREA SHINJUKUに設置されている『John Wick Chronicles』と『The Mummy Prodigium Strike』を体験してみた。
映画をご覧になった方ならおわかりかと思うが、『ジョン・ウィック』は、殺し屋のジョン・ウィックを主人公にした、派手な銃撃戦が特徴のシリーズ。
映画ではジョン・ウィックが複数の敵を相手にとにかく撃ちまくるといったシーンも多く、「あんな感じの銃撃戦が楽しめるのかなあ~」とワクワクしていたのだが、その期待は裏切られることがなく、映画顔負けの爽快なアクションが堪能できた。

『John Wick Chronicles』に用意されているのは“昼間”と“夜間”のふたつのステージ。
昼はビルの屋上で、夜はクルーズ船が舞台となる。
オペレーションの方に聞いてみると、夜のステージのほうがプレイ時間が長く、敵を見つけるのに若干苦労するということもあり(周囲が暗いため)、難易度が高めだという。
「初めての方は、昼がおすすめです」とのことなので、記者はためらうことなく“昼間”のステージを選択。
高層ビルの屋上で、迫り来る暗殺者たちと対峙することとなった。
”360度から襲い掛かってくる敵に相対する”という映画ばりのシチュエーションを実現した『John Wick Chronicles』では、プレイヤーは目の前から迫ってくる敵を倒しつつ、隣のビルから狙ってくる殺し屋への対応を迫られることになる。

もう1本の『The Mummy Prodigium Strike』は、ゾンビに襲われている救急車を救うというミッション。
まずプレイヤーは、地上にわんさか溢れているゾンビをヘリコプターで移動しつつ殲滅。
後半のパートでは、地上に降りてゾンビの攻撃から味方を守ることになる。
『John Wick Chronicles』と違ってステージはひとつだが、倒したゾンビの数によってエンディングが異なってくる。
ゲームプレイ自体は、ヘリコプターに乗っているときはベンチに腰掛けて射撃し、着陸したら立ち上がって攻撃するという“動き”があるのもアミューズメント施設向けコンテンツならではの魅力と言えるだろう。
ちなみに、『John Wick Chronicles』は銃の弾数に制限があり、リロードする場合は銃を下に降ろすアクションが必要になるが、『The Mummy Prodigium Strike』では弾数に制限がない。
“とにかくゾンビを倒してほしい”という、より爽快なゲームプレイを重視した仕様にしたゆえではないかと思われる。

さて、『John Wick Chronicles』にしても『The Mummy Prodigium Strike』にしても、その没入感たるや相当なもの。
“映画の世界に入り込んだかのような”と書くと、いかにもありきたりな表現だが、周囲を忘れて楽しんでしまったことは事実。
とくにびっくりさせられたのが、背景の緻密な描写。
たとえば、『The Mummy Prodigium Strike』では先述の通り、ヘリコプターで移動して、地上を走るゾンビを撃つことになるのだが、これだけの緻密な描写があるからこそ、没入感がより深まるのだと思われる。
まさに、“映画の世界に入り込んだかのような”気分になれるのだ。

『John Wick Chronicles』、『The Mummy Prodigium Strike』ともに、ワンプレイ1200円[税込]となっている。


StarVR Corporationのキーパーソンに聞く、「とにかく没入感を求めて」
正式に日本上陸を果たし、注目も集まるStar VR。
いったいどのような経緯でStar VRが展開されるにいたったのか気になるところだが、ここでは、同デバイスを展開するStarVR Corporation マーケティングディレクター ジェーン・スー氏に、電話取材に応じてもらうことができた。
そのやり取りを以下に紹介しよう。


――まずは、Star VRを開発するにいたった経緯を教えてください。

ジェーンStarVR Corporation自体は、2016年設立と新しい会社なのですが、VR自体の技術研究は、2011年からスタートしています。
創業者が2011年にInfinite Eyeという会社を設立して、VRの研究に取り組み始めました。
当初から最重要視していたのは“没入感”ですね。
レンズの厚さやデバイスの重さなど、当初からさまざまな課題を抱えていました。
没入感を高めるために、最新技術を求めてどんどん改善されていきました。

――けっこう長くVRの研究に取り組んできたのですね。

ジェーンはい。
いくつかプロトタイプを作っていて、IMAXと提携して、世界の映画館にVRデバイスを設定したりもしてきました。
その後、2015年にInfinite Eyeは、Starbreeze Studios傘下となります。
Starbreeze Studiosでは、VRの可能性に着目して、Infinite Eyeの技術力を評価してくれたんですね。
VRに関しては、エイサーもStarbreeze Studiosと同じように大きな可能性を感じていて、そこで両社が投資のうえ2016年10月に設立されたのが、StarVR Corporationというわけです。
そして今回、満を持してロケーションベースVRとして、Star VRを展開することにしたんです。

――近年VRデバイスが多数リリースされていますが、Star VRならではの魅力は何になりますか?
ジェーンそれは、創業者が設立当初からこだわっていた“没入感”であり、こだわっているのは視野角ですね。
Star VRでは、できるだけ人間に近い視野角を実現したいということで、いまは95%くらいがカバーできる感じになっています。

――確かに臨場感は半端なかったです。
5KもStar VRの大きな特徴ですが、これもはやり没入感を高めるために?
ジェーン最先端の技術を追い求めた結果ですね。
ただ、私たちの研究では、人に自然と同じような感覚で映像を提供しようと思ったら、左右それぞれの目で16K相当が必要だとの結果がでています。
さすがにまだそこまでは来ていないですね。

――16K!どれだけ未来の話になるのだろう……。

ジェーンひとくちに5Kと言っても、明るさや色味などのバランスの調整が必要です。
パネルの業者さんとは、それこそ何度もやり取りしましたし、それを言ったら、ハードウェアだけではなくて、ソフトウェアとの連携も大切になります。
VRの場合は、キレイなディスプレイの映像を座って見ているだけでオーケーというわけにはいきません。
頭や体の動きに合わせて、レスポンス早く映像を処理する必要があります。
しかも人間に近い広い視野角の範囲で……です。
ハードウェア、ソフトウェアなど、とにかくいろいろな要素のバランス調整はたいへんでした。

――“ハイスピード・オプティカル・トラッキングシステム”を採用しているそうですね。

ジェーンVRのためには、“ハイスピード・オプティカル・トラッキングシステム”はかなり重要です。
とくに“精度”にはこだわっています。
『John Wick Chronicles』のようなゲームだと、早いアクションへの対応が求められますので。

――なぜ、ハリウッドのIPをゲーム化することにしたのですか?
ジェーン親会社のStarbreeze Studiosが、過去にハリウッドIPのゲーム化に実績がありまして、ハリウッドとは良好な関係を築いているんです。
今回、Star VR向けのコンテンツを制作するにあたって、「最適では」との判断になりました。


――今後、コンテンツはどのようなペースで追加されていくのですか?やはりハリウッド映画のゲーム化がメインとなりますか?
ジェーンハリウッド映画IPのゲーム化は、今後も当然考えています。
とはいえ、それだけというわけではありません。
お客様からのフィードバックや要望をいただいて、ハリウッド映画以外のゲームを作る計画もあります。
複数人で遊ぶゲームとか……。
実際のところ、Star VRはワールドワイドでの展開を想定していますので、その地域に見合ったコンテンツなども予定しています。

――日本の開発スタジオが、Star VRに参入する可能性はありますか?
ジェーンはい。
当然のこと、日本のメーカーさんと提携することを考えています。
StarVR Corporationでは、Infinite Eyeの代からコンテンツはずっと自社で展開してきたのですが、“VRビジネスの拡大”を目標に、2017年5月から開発キット(SDK)をソフトハウスに提供するようになりました。
さらには、今年の夏にはさらに進化した開発キットを幅広く提供する予定でいます。
ゲームスタジオに対して、すぐれた開発環境を提供するというのは、Star VRの大きなテーマになっています。
Star VRは、BtoBの業務がメインとなりますので、“開発者のサポート”をつねに念頭においています。
日本の開発者さんとも提携は考えておりまして、しかるべき時期が来ましたら、発表させていただきます。

――今回、Star VRがセガ新宿歌舞伎町店に導入されることになりましたが、その経緯をお教えください。

ジェーンさきほどもお話したとおり、Star VRはグローバルでの展開を考えています。
私たちは、アーケード市場をグローバルで……と考えたときに、日本は非常に重要な市場だと考えています。
VRの経験やエンターテインメントに対して、日本市場は世界的にも影響力がありますし、ここ(日本)で展開することに大きな価値がある。
セガさんとごいっしょさせていただくことにしたのは、アーケード市場に対して深いノウハウをお持ちだからです。
日本で展開するパートナーとして、セガさんが最適との判断になりました。

――今後は、2018年3月までに3店舗への導入、2018年末までには計10店舗以上で開設することを目標としているとのことですが、具体的にはどのような感じになりそうですか?
ジェーン今後のことに関しては、現時点ではお話できないのですが、正式に決定次第アナウンスさせていただきます。
2018年末までに10店舗という目標は当初から変わっていません。
セガさんと準備しています。

――Star VRの日本以外の地域での普及状況を教えてください。

ジェーンStar VRは、ふたつの方向性で展開しています。
ひとつはゲームに代表されるエンターテインメント。
最後にユーザーの皆さんに体験していただいて、楽しんでいただく領域です。
エンターテインメントの領域に関して言えば、日本以外でいま言えるのはドバイですね。
彼の地にてStar VRの運営が近々スタートする予定になっていまして、新しいコンテンツも投入されます。
もうひとつが業務用の用途です。
軍や医療業界、クルマ産業など……。
この方面では欧米の複数の企業とパートナー関係にあります。
たとえばクルマの展示。
オーダーメイドのクルマを作るときに、模型だとそのよしあしが判断しづらいんですね。
そんなときは、VRで判断していただく。
Star VRのコンテンツは解像度が高いので、満足していただけるわけです。

――なるほど……。
高い技術力でエンターテインメントと業務用ともにニーズがあるというわけですね。
ところで、地元の台湾ではStar VR用のアミューズメント施設はあるのですか?
ジェーンアミューズメント施設での展開のプラン自体は、もともと台湾のほうが先に進んでいたんですよ。
ただ、日本でのセガさんとのお話がトントン拍子に進んでいってしまったもので……。
もちろん、今後台湾でも展開する予定でいますよ。


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おじいちゃんの人生を追体験するパズルアドベンチャー「おじいちゃんの記憶を巡る旅」のSwitch版が2月22日に配信

 【20//2018】

おじいちゃんの人生を追体験するパズルアドベンチャー「おじいちゃんの記憶を巡る旅」のSwitch版が2月22日に配信


Broken Rulesは、Nintendo Switch版「おじいちゃんの記憶を巡る旅」を2018年2月22日に配信する。
価格は1000円(税込)。

「おじいちゃんの記憶を巡る旅」画像・動画ギャラリー

「おじいちゃんの記憶を巡る旅」(原題は「Old Man's Journey」)は、タイトル通りおじいちゃんを操作し、彼の記憶に触れていくアドベンチャーゲームだ。
おじいちゃんが行き詰まった際に、目的地までの道と道を繋ぐような簡単なパズル要素もある。
2017年に配信されたスマートフォン版は、Apple Design Awardsも受賞するなど、高い評価を得ている。

旅の途中でおじいちゃんが思い出す記憶、例えば恋人と過ごした日々、打ち砕かれた夢、そして現状などをゲームを通じて体験することができる。
ゲームプレイを通じて、プレイヤー自身の人生を振り返るきっかけとなるかもしれない。


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「ドラゴンクエストライバルズ カードライブラリ」にて第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」登場カードを公開!

 【20//2018】

「ドラゴンクエストライバルズ カードライブラリ」にて第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」登場カードを公開!


スクウェア・エニックスは、Android/iOS用対戦デジタルカードゲーム「ドラゴンクエストライバルズ」のデッキ作成サポートサイト「ドラゴンクエストライバルズ カードライブラリ」にて、2月22日にリリース予定の第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」に登場する全カードを公開した。

同サイトでは、PCやスマートフォンのブラウザ上ですべてのカードを確認、リーダーとカードを選択してデッキを組める。
ログインすることで作成したデッキを保存したり、「デッキのじゅもん」やデッキのURLを発行してデッキ情報を他プレーヤーと共有することも可能となっている。
作成したデッキは2月22日以降、ゲーム内へ反映することも可能になる。

■PCでも「ドラゴンクエストライバルズ」がプレイ可能に
2月22日 リリース予定
第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」のリリースと同時に、Yahoo!ゲーム版「ドラゴンクエストライバルズ」のサービスを開始する。

Android/iOS版とPC版ではゲームデータの共有が可能で、設定を行なえば自由にプレイ環境を切り替えられる。
違うプラットフォーム同士での対戦も可能。

また、2月21日まで事前登録を受け付けている。
事前登録を行なうことで、「スタンダードカードパックチケット」10枚がプレゼントされる。

さらにAndroid/iOS版とPC版のデータ連携を行なうことで、第2弾カードパック「解き放たれし力の咆哮」のみが排出される「新カードパックチケット」5枚がプレゼントされる。

©2017, 2018 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
Developed by TOSE CO., LTD. / Art Direction & Card Illustration by ArtePiazza


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韓国のeスポーツ団体“KeSPA”のキーマンにインタビュー。eスポーツ隆盛の背景にあるのは、行政との連携

 【20//2018】

韓国のeスポーツ団体“KeSPA”のキーマンにインタビュー。eスポーツ隆盛の背景にあるのは、行政との連携 


文・取材:ロマンシング★嵯峨
2018年2月10日~11日、千葉・幕張メッセにて開催された、ゲームファンとゲーム大会の祭典“闘会議2018”。
日本において、プロライセンスが発行される初のゲーム大会となった同イベントには、海外のeスポーツ団体も来場していた。
KeSPA(KOREA e-SPORTS ASSOCIATION)も、そのひとつだ。

KeSPAは、2000年に設立された韓国のeスポーツ協会で、韓国オリンピック委員会と国際eスポーツ連盟(IeSF)に加盟。
広く一般にeスポーツの推進を図っている。

ここでは、闘会議2018会場にて行った、KeSPA戦略事業担当のジャスティン・リー氏のインタビューをお届け。
韓国においてeスポーツが発展した背景や、今後のKeSPAの目標などをうかがった。


――初めに、KeSPAがどのような活動を行っているのかを教えてください。

リー活動は多岐にわたります。
選手たちの労働条件の管理を行ったり、LCKという大会(『League of Legends』の大会)を開催したり。
行政機関と協力して、プロ、そしてアマチュアの人材の育成も行っています。
公正に試合が行われるための管理、スポーツマナーの啓発なども、活動のひとつです。

――韓国はeスポーツが盛んな国として知られていますが、eスポーツの隆盛の背景には、何があるとお考えですか?
リーまず、政府がeスポーツ促進のサポートをしてくれることです。
政府は、eスポーツを文化として奨励し、ゲームに対するイメージをよくするためのサポートをしてくれます。
eスポーツに関する法律を定めたほか、ファミリー向けのeスポーツイベントを開催したりもしていて、そのイベントには、親子で楽しめるさまざまなゲームが出展されています。
「ゲームをすることは楽しいことで、害にはならない」ことを伝えているんです。

――選手のマネジメントを行ううえで、心がけていることは?
リーKeSPAは、選手を直接マネジメントしているわけではなく、各チームを通して管理しています。
管理するうえでは、選手の権利が守られているか、最低賃金が払われているかをチェックしているほか、事故を防ぐために、選手の教育も行います。
インターネットやSNSを通じて正しい行動ができているか、大会中も正しい振る舞いができているかなど、マナーやモラルも教えています。

――韓国以外で、「eスポーツが盛り上がっている」と感じる国はどこですか?
リーアメリカ、中国、ヨーロッパの国々です。
アメリカはゲーム産業が大きく、eスポーツで使われるIPもたくさんあります。
中国も、さまざまなイベントを開催していて盛んです。
韓国は、eスポーツの業界では先進国ではありますが、資金の規模や、持っているIPなどを考えると、まだまだです。
今後ももっと国を挙げてeスポーツを盛り上げていかなければと思います。

――日本のeスポーツシーンについて、どのようにお考えですか?
リー闘会議2018で、開場前から大勢の人が並んでいるのを見て、とても驚きました。
選手も、試合を応援している皆さんも、とても熱が入っていましたし。
プロライセンスの導入などは、eスポーツ発展のためのいいステップだと思います。
今後は速いスピードで、他国のようにeスポーツが盛り上がっていくのではないでしょうか。
日本はもともと、ゲーム業界における先駆者ですし。

――最後に、KeSPAが目指す未来像を教えてください。

リーオリンピックですね。
eスポーツが、人々にちゃんとスポーツとして認識され、そのスポーツに韓国の代表選手が参加できる未来に向けてがんばりたいです。
ゲーム産業においては、いま『PUBG』が成功していますが、今後もeスポーツで盛り上がる韓国のゲームが出てきてほしいと思います。
ですので、投資家の方に、もっとゲーム産業に目を向けてほしい。
それによって、プレイヤーもチームも産業も、Win-Winの関係になれると思いますので、その環境作りにも尽力したいと思います。

闘会議2018で行った、海外eスポーツ団体へのインタビュー記事へのリンクはこちら


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デーモンを粉砕せよ! Nintendo Switch版「DOOM」、3月1日に発売

 【20//2018】

デーモンを粉砕せよ! Nintendo Switch版「DOOM」、3月1日に発売


任天堂はNintendo Switch用FPS「DOOM」を3月1日に発売する。
価格は6,980円(税別)。


「DOOM」は1993年に生まれ、FPSというジャンルを確立したゲームである。
今回発売される「DOOM」はid Software開発のリブート作品。
ゲーム性において、初代「DOOM」をリスペクトする方向性となっており。
素早い移動と高火力で大量の敵をなぎ倒していく爽快感の強いゲーム性を実現している。

ライフは自動回復せず、接近戦で敵を倒すことで回復アイテムを入手できる「グローリーキル」というシステムを搭載。
本作ではピンチの時に物陰に隠れてもどうにもならない。
どんな時でも前に出て、隙あらば近接攻撃で敵を仕留めるという「攻めの姿勢」が生き残る道を切り開いていくのだ。

本作はこれまでPS4やXbox One、PCで発売され、PS VR向けに「DOOM VFR」も発売されている。
Nintendo Switch版の特徴としてはモーションコントロールに対応し、近接攻撃のエイムにモーションコントロールが効果を発揮するという。
激しく戦う本作で、この要素がゲーム性をどのように盛り上げてくれるか、注目したい。

ソロプレイではストーリーを進める「キャンペーン」、マップと難易度を選びスコアアタックに挑戦する「アーケード」の2つのモードが用意されている。
マルチプレイでは世界中のプレーヤーと最大6vs6で戦う対戦モードが用意されており、思う存分戦う事ができる。
一定時間デーモンに変身できる「デーモンルーン」が勝利の鍵だ。

DOOM(R) (C)2016-2017 id Software LLC, a ZeniMax Media company. Bethesda, Bethesda Softworks, ZeniMax and related logos are registered trademarks or trademarks of ZeniMax Media Inc. in the U.S. and/or other countries. DOOM, id, id Software, id Tech and related logos are registered trademarks or trademarks of id Software LLC in the U.S. and/or other countries. All Rights Reserved.


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Razer、マウス、キーボード、ゲーミングヘッドセットの新モデルを発売決定

 【20//2018】

Razer、マウス、キーボード、ゲーミングヘッドセットの新モデルを発売決定


Razerは、MOBA/MMO向けゲーミングマウス「Naga Triniy」、メカニカルゲーミングキーボード「BlackWidow Ultimate」、PC/プレイステーション 4対応ワイヤレスヘッドセット「Thresher 7.1」を2月24日に発売する。


■Naga Trinity
価格:13,824円(税込)
WindowsおよびMac対応のゲーミングマウス。
MOBAやMMOプレーヤー用にデザインされており、サイドボタン数が12個、7個、2個といった3種のサイドプレートを付け替えて使用できる。

解像度は最大16,000DPIで、マウス上のボタンで切り替えが可能。
対スピード性能は450IPSで、激しい動きにも対応する。
加えてオンボード、クラウドのプロファイルストレージに対応。
大会やLANパーティといった「Synapse 3」をインストールできない環境においても使い慣れたボタン設定でプレイが可能。
ポーリングレートは125Hz、500Hz、1,000Hzを選択でき、素早いレスポンスを体験可能であるとともにブラウザゲームなどにおける互換性も回避できる。

また、1,680万色のカラーオプションを備えるRazer Chromaライティング・エフェクトに対応。
他の対応デバイス間のバックライトの同期も可能となっている。

■BlackWidow Ultimate
価格:15,984円(税込)
Razer独自のメカニカルキースイッチを採用したゲーミングキーボード。
日本語レイアウトと英語レイアウト版の2種を同時に発売し、スイッチは8,000万回の押下に対応する長寿命で防水・防塵保護等級IP54に準拠。
激しいゲームプレイ中に起こるアクシデントにも安心できる優れた耐久性を実現した。

また、10キーロールオーバーをサポート。
10個のキーの同時押しでも正確にキー入力を行なえるほか、キーに個別の発光をカスタマイズできるグリーンLEDを内蔵。
様々な発光エフェクトを楽しめる。

■Thresher 7.1
価格:21,384円(税込)
PCとPS4に対応するワイヤレスヘッドセット。
光デジタル端子とUSB端子を使用し、光デジタル出力端子を使用したPS4での動作をサポートする。

光デジタル音声入力とUSBによる音声入出力を同時に使用することで、臨場感あふれる7.1バーチャルサラウンドのゲーム音質とクリアなボイスチャットを楽しめる。
またDolbyヘッドフォンテクノロジーを搭載しており、立体サラウンドを左右のイヤーカップに1台ずつ搭載した50mmドライバーで正確に再現する。

加えて最大12mの操作範囲で動作し、ラグのない音声環境を実現。
遅延やケーブルに制限されることなく快適なゲームプレイを楽しめる。
光デジタルを使用しないUSB接続のみでも、ステレオのワイヤレスヘッドセットとしてPS4やPCなどのデバイスに接続して動作する。

製品本体は形状記憶フォームとレザーレット素材で構成されるイヤークッションを採用。
長時間の使用でも快適で、マイクは自由にポジションを調整できる。
マイクを使用しない場合はイヤーカップ内に収納でき、ミュート時には先端のLEDが赤く点灯する。


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