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『戦場のヴァルキュリア4』体験版は2月26日に配信と発表! メディア向け先行体験会リポート

 【25//2018】

『戦場のヴァルキュリア4』体験版は2月26日に配信と発表! メディア向け先行体験会リポート


『戦場のヴァルキュリア4』の世界をいち早く体験
2018年3月21日に、セガゲームスよりプレイステーション4で発売予定のシミュレーションRPG『戦場のヴァルキュリア4』(Nintendo Switch版は2018年夏発売予定)。
本作のメディア向け先行体験会が、2018年2月24日に東京・秋葉原のUDX ギャラリーネクストで開催された。
この体験会には、各ゲームメディアに加えて、抽選で招待された一般の『戦場のヴァルキュリア』シリーズのファンの皆さんも参加。
完成した本編の体験プレイの後、プロデューサーの三神桂氏とディレクターの山下浩平氏が登壇し、質疑応答が行われた。

なお、この体験会の冒頭で、2018年2月26日に本作の体験版が配信されることが発表された。
体験版は冒頭から2章までプレイでき、製品版へのデータ引き継ぎも可能とのこと。
本作が気になっている人はぜひダウンロードしてほしい。


『1』以来10年ぶりの広大な戦場を満喫!
試遊は、本編の冒頭から90分間、自由にプレイできるというものだった。
導入のエピソードが終わると、序章へ。
最初ということもあり、チュートリアルを兼ねたマップで、敵も少なめ。
ユニットを動かしてみると、「あれ、こんなに動けるんだ」という感じ。
『2』、『3』とプレイステーション・ポータブル版だったので、すっかり忘れていましたが、やはり据え置きハードの戦場は、広さを感じます。
初代が2008年だから、約10年ぶり。
『1』のHDリマスター版があったとはいえ、「やっと帰ってきたな」と。
いや、『2』も『3』も好きなのですが、戦場を駆け抜ける感じが味わえるのは、やっぱり据え置きハードですよ!

序章をクリアーすると、ブックモードに新しいエピソードが出現。
本を読む感覚で進行していくのは、シリーズの定番ですね。
オープニング、エピソードを経過して、第1章へ。
第1章は手前側にふたつの拠点があり、奥に本拠点があるというマップで、敵の数も序章よりは多め。
隊員も自由に編成でき、ここからがいよいよ本番といったところ。
レベル1ということもあり、どの隊員が有能なのかはよく分からないので、固定のクロードとリーダーのラズ以外は、女性キャラクターで固めてみる(笑)。
この時点で使える隊員(主要キャラクター以外の志願兵)は限られているものの、個性的なメンツがいます。
章を進めるとさらに増え、いろいろな属性をカバーしていくハズなので、きっとお気に入りのキャラクターが出てくると思われます。

このマップでは、手前のふたつの拠点の奥の塀の上に銃座が存在。
筆者はこれが気になり、一方の銃座にいる敵を狙撃兵で狙って倒したのですが、結果的にこの判断で、拠点への侵攻が遅れる羽目に。
というのも、ふたつの拠点を制したところで、ヒロインのレイリィが増援として登場してきたのです。
彼女は、新しい兵科の擲弾兵(てきだんへい)。
この兵科は、山なりに榴弾を放って攻撃するため、高所の敵や障害物の向こうにいる敵を狙えるのが特徴。
ということで、もう一方の銃座にいる敵に使ってみると、1発で倒せる!狙撃だとヘッドショットで4発だったのに!

レイリィ参入後は、高所の敵の対処も楽になり、敵の本拠点まですんなり。
というところで、タイムアップ。
いちばん進んだ人は、2章の終わりくらいまで進んだみたいですが、ちょっと慎重になりすぎましたね。
わりと余裕があるので、2、3章は行けると思っていたのですが、撮影したり、いろいろ確認していたら、あっという間に終わってしまいましたね。

序盤をプレイした印象は、『1』に近いというか、『1』の正統進化ですね。
『1』を経験した人であれば、すんなりプレイできると思います。
とはいえ、新兵科の擲弾兵の追加により、戦いかたに幅が出る感じ。
偵察兵などが発見した敵を、後方から倒す、というのが基本になりそうですが、敵がいそうな土嚢のまわりなどを前もって狙うというのもアリかも。
マップの攻略方法は、これまでのシリーズとは大きく変わりそうです。
このあたりは、2018年2月26日に配信される体験版でも操作できるので、皆さんも実際に触ってみて、違いを確認してほしいです。
章が進むと、序盤よりももっとマップも広くなり、恐怖の“ヴァルキュリア”も登場します。
個人的には、序盤をプレイしたことで、その後の展開への期待が、よりいっそう膨らみました。
たぶんヴァルキュリア戦の最初はズタボロにされるでしょうが、その日が待ち遠しくて仕方ありません。


プロデューサー&ディレクターもタジタジの質疑応答
90分の試遊時間の終了後は、プロデューサーの三神氏と山下氏への質問タイム。
この質疑応答も、メディアだけでなく、招待された一般ユーザーの皆さんも参加。
なかには、「新規層に対するプロモーションは、どう展開していくのか?」など、「社内会議で責められているみたい」(山下氏)と開発陣がタジタジになる質問もあったものの、ファンからの細かい質問にも、両氏が丁寧に回答。
以下が質疑応答を抜粋したものだ。
雪原のマップで、通常と違う部分はあるのか?
吹雪で前が見にくくなるデメリットもあるが、足跡から敵の位置を推測できるなどのメリットもある。
擲弾兵を導入した理由は?
後方から支援というのは、実際の戦争でもある作戦なので、『1』でも入れたいと思っていたが、実現できなかった。
今回は『1』以来の広いマップということもあり、やっと導入できた。
『2』、『3』に比べて兵科の数を減らした理由は?
『4』のマップに適した兵科に絞った。
とくに剣甲兵などの近接メインの兵科は、広いマップには向かないので。
限定版や早期購入特典のダウンロードコンテンツは、単品での販売もあるのか?
特典のDLCに関しては、単品での販売はない。
志願兵などのサブキャラクターのエピソードはあるのか?
仲のいい数人まとめての断章という形で、全員の隊員を深掘りするエピソードが用意されている。
ユーザーのゲーム配信などに、制限は?
権利関係で配信禁止区間はあるが、それ以外ではとくに制限はない。
などなど。

最後は、「長いあいだお待たせしました、『1』の正統進化となる作品なので、楽しんでください」(三神氏)、「今回はこの体験会で、皆さんがプレイしている姿を見ることができてうれしいです。
ぜひまわりの皆さんにも薦めてください(笑)」(山下氏)という両氏の挨拶で、体験会は終了した。


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誰もが通った道、かも?『FGO』初心者マスターが考えがちな“思い込み”8選─「QPは減らない」「低レアのサーヴァントは使わない」など

 【25//2018】

誰もが通った道、かも?『FGO』初心者マスターが考えがちな“思い込み”8選─「QPは減らない」「低レアのサーヴァントは使わない」など 


2015年の夏に幕開けを迎えた『Fate/Grand Order』(以下、FGO)は、今なお高い人気と注目を集めており、多くのユーザーを魅了し続けています。


先日、「空の境界」とのコラボレーションとなるイベントがリバイバルされ、「復刻版:空の境界/the Garden of Order -Revival-」を実施。
このコラボをきっかけとして、新たに『FGO』を始めた方も多いことでしょう。

今回の復刻版コラボイベントでプレイを開始した方はもちろん、幕開け直後に始めた古参ユーザーもかつては初心者プレイヤーでした。
そして初心者の頃は、充分に『FGO』のシステムなどを理解できていないため、いくつもの勘違いや思い込みをしてしまう場合も少なくありません。

そこで今回は、『FGO』初心者の頃に考えがちな“思い込み”8選をお届けします。
熟練者の方は当時を懐かしみながら、そして最近始めたばかりのユーザーは同じ轍を踏まないために、こちらをご覧ください。

◆「QPは減らない」
サーヴァントを育成するには素材や種火などを用意しなければなりませんが、同じく必要になるのがQP。
LVやスキル上げ、再臨に宝具強化などなど、育成にはQPが欠かせません。
そしてこのQPは、額こそ様々ですが、各クエストやイベント、曜日クエスト「宝物庫の扉を開け」などで入手することができます。

ゲームを始めたばかりの頃は、素材や種火が足りず、なかなか育成が進みません。
しかしQPは、遊べば遊ぶほど増えていきます。
「宝物庫の扉を開け」の超級をクリアすれば100万前後のQPがもらえますし、期間限定イベントでも大量に入手可能。
多少育成した程度では、支出よりも収入の方が遥かに高く、初心者でもすぐに数千万QPを稼いでしまうことも。
そのため、「QPって全然減らないな」と思ってしまうのも、無理のない話です。

しかし、育成に本腰を入れ始めると、この思い込みはあっさりと打ち砕かれます。
例えば★5サーヴァントのLV8スキルをLV9にしようと思ったら、QPだけで1,200万QPが必要。
LV9→LV10ともなれば、なんと5,440万QP。
3つのスキルを9から10にするだけで、1億6千万以上のQPが吹き飛んでしまいます。

そのため、上級者になっても……いえ、上級者なればこそ、QPが足りることはないと言えるでしょう。
もちろん育成を進めなければ、「QPは減らない」は間違いではありません。
しかし、戦力を強化し続けていけば、いずれQPがごっそりなくなる現実に立ち向かうことになります。
今のうちに、せめて心構えだけでも備えておいてください。

◆「宝具の発動なんて無理」
NPを100%以上溜めると、単体や全体に大ダメージを与えたり、攻撃・防御のバフやデバフ、回復など、サーヴァントごとに異なる様々な「宝具」を発動することができます。
ダメージについては通常攻撃とは文字通り桁違いで、相性や特効が噛み合えば数十万ダメージを与える場合も。
バフや回復も大きな恩恵があり、まさに切り札と言える存在です。

発動に必要なNPを溜めるにはコツがあり、カードの順番や編成するサーヴァントなどでNP効率は段違い。
また、優秀な概念礼装とスキルを組み合わせることで1ターン目から発動できたり、サーヴァント同士の連携で連発することも可能ですが、しかしこれは手勢が揃ってシステム的にも充分理解した上での話です。

ゲームを始めたばかりの頃は、概念礼装やサーヴァントが都合よく揃っている可能性は低く、また育成も進んでいないのでスキルも不十分。
戦闘のカード選択もルールが分かっていないとくれば、NPが貯まる道理はありません。
そうなると、宝具の発動なんてまるで夢のよう。
この認識が改まるのには、多少に時間が必要かもしれません。

イベントやフレンド申請について、こんな思い込みも
◆「イベントは強くなってからやろう」
メインシナリオを進めることは出来るものの、育成も進まずサーヴァントも増えず…と、自分の戦力が物足りないことは初心者でも実感できます。
そんな時に、期間限定イベントが開催されても、「自分の戦力ではクリアできるわけないし、イベントはパスかな」と考えてしまいがちに。

確かに戦力によってはクリアが難しい場合もありますが、初心者がイベントに参加するのは決して無駄なことではありません。
そもそも、LV限界を突破する「霊基再臨」には素材が必要な場合が多く、メインシナリオの流れで手に入る素材は少なめ。
フリークエストでのドロップは確率なので、こちらで狙うのも少々厳しめです。

では、素材をどこで集めるのかと言えば、イベントでの入手が基本。
最後までクリアすると「聖杯」や「伝承結晶」がもらえたりますが、各種素材はクリアまでの過程で手に入ります。
自分の戦力が不十分でも、フレンドのサーヴァントを借りることである程度まで突破できるので、参加を即諦める必要はありません。

ただし、メインストーリーの第一部クリアが参加条件となるイベントもあるため、そんなイベントに備えて少しでも早くクリアしておく、という選択もアリ。
どちらを取るかはプレイヤー次第ですが、「弱いからイベントをやらない」という判断はもったいないと言えます。

◆「弱いから、フレンド申請しても通らない」
戦力が不十分な時は、前述のイベントはもちろんメインストーリーの攻略においても、フレンドから借りるサポートサーヴァントは重要な存在です。
メインストーリーの中盤くらいまでは、相性や能力が適したサーヴァントが一人いれば、大半の敵を乗り超えるのも不可能ではありません。

そんな強いサーヴァントを持つのは、やはり熟練者や上級者が多く、そんな方々に初心者マスターである自分が「フレンド申請」を行っていいのかと悩んでしまいがち。
強い人は強い人と組むだろう、弱い自分は相手にもされないに違いないといった考え方も、初心者特有の思い込みです。

サーヴァントを貸した側、つまりフレンド側は、借りられるたびにフレンドポイントがもれます。
そして貯まったポイントで「フレンドポイント召喚」を行うことで、概念礼装やサーヴァントなどがゲットできます。
そのため、頻繁にサーヴァントを借りてくれる相手の方=初心者からのフレンド申請は、上級者にとってもメリットのある申し込みとなり、むしろ申請は通りやすかったりもします。

初心者の頃は、熟練者や上級者にフレンド申請をする絶好の機会。
中級者以上になる前に、積極的に申請をしておきましょう。

育成に悩んでいたり、低レアサーヴァントを見過ごしていたあの頃…
◆「サーヴァントの育成が全然進まない」
初心者がまずぶつかる壁と言ってもいいのが、サーヴァントの育成問題でしょう。
ゲーム性の軸はRPGですが、本作はいくら戦闘を重ねてもそれだけでは成長しません。
従来のRPGに慣れているユーザーほど戸惑う部分かもしれません。

サーヴァントのレベルを上げるには、「種火」と呼ばれる経験値カードが必要です。
種火にもランクがあり、「叡智の種火」「叡智の灯火」「叡智の大火」「叡智の猛火」の4種類ですが、この種火を効率よく獲得するには、曜日クエストの「種火集め」で獲得するのが恒常的な手段です。
逆を言えば、この曜日クエストを意識的にこなさないと育成が進まないため、この存在に気付かないままだと「どうやって育成すればいいんだ?」と疑問にかられてしまいます。

また、種火はイベントやゲーム内アイテムとの交換で入手することもできます。
ですが、交換用アイテムを手に入れたりイベントを進めるためには、育成したサーヴァントが欲しくなるというジレンマも。
幸い、曜日クエストでもサポートサーヴァントを喚べるので、戦力に不安がある方はサポート頼りで種火を手に入れ、育成を進めてください。

◆「低レアのサーヴァントを使わない」
他のスマホ系RPGと比べると、育成のハードルが少々高めな『FGO』。
そのため、育成するサーヴァントを厳選して取りかかるマスターも少なくありません。
特に初期の頃は、何体ものサーヴァントを次々と育てるのはかなり難しいので、より戦力になりそうな高レアのサーヴァントから育てがちです。

その方針は決して間違いではありませんが、『FGO』ではレア度だけでサーヴァントの強さや使いやすさを語れません。
レア度に応じてステータスが伸びるものの、例え★1サーヴァントでも唯一無二の特徴を持っており、自身の即死効果がむしろメリットとなる「アーラシュ」、瞬間的に大量のスターを発生させられる「アマデウス」など、★5でも果たせない役割を担う場合すらあります。

ですが、低レアを育成する余裕がないままゲームを進めていくと、こういったサーヴァントの真価に気付かないまま……という状態になってもおかしくありません。
有用性を理解した上で、自分のパーティには必要ないと判断したり、敢えて好きなサーヴァントだけで固めるといったスタイルは、なんら問題ありません。
ですが、真価を知らずに選択肢から除外しているのであれば、起用を改めて考えてみても決して損ではありません。

「マスターレベルLVを上げて★5をいっぱい編成するんだ…!」そんな夢を見ていた時もありました
◆「マスターレベルが上がると編成が格段に楽になる」
手持ちはまだ心許ないながらも、レア度の高いサーヴァントや、付けておきたい概念礼装が揃い始めてくると、次は編成コストの壁が立ちはだかります。
サーヴァントと礼装を編成するには、ランクに応じたコストが必要。
高レアほどコストが高いので、ゲームを始めたばかりの頃だと全ての欄を埋めずに戦闘することも珍しくありません。

このコストの上限はマスターレベルを上げる以外に増やす手段がないので、「マスターレベルがすごく上がったら、高レアのサーヴァントや礼装をたくさん付けられるんだろうな……」と夢見た方も多いはず。
もちろん基本的にはその通りなのですが、コストの壁は想像以上の高さを誇っていました。

コスト上限が「100」になるのは、マスターレベルが102になった時。
ちなみに、★5サーヴァントのコストは「16」で、★5の概念礼装は「12」。
通常、5騎を編成できるので、例えば★5サーヴァントのみで埋めても、80ものコストがかかります。
残り20で全員に礼装を装備させるなら、★3礼装(コスト5×2)と★2礼装(コスト3×3)程度に。
★5礼装を1枚付けたら、★4礼装を1枚つけることすら敵いません。

ならばもっとマスターレベルを上げたらどうなるのか。
現時点での最大レベルとなる「140」だと、コスト上限は「112」になります。
LV102の時と比べると、更に12の余裕が生まれます。
しかし、言い換えれば★5の礼装に換算すると1枚分。
★5サーヴァント5騎と★4礼装2枚を揃えると残りコストは8となり、3騎分をこのコストでやりくりしなければなりません。

最大レベルまで上げても、全てを最高ランクで埋め尽くすことができないコスト上限。
マスターレベルを上げきった後でも、編成する悩みは付きまといます。
これからも、しっかりと計算してより良い組み合わせを見つけていきましょう。

◆「フレンドの強いサーヴァントがいれば何の問題もない」
最初期に始めた方々は、他のプレイヤーも同程度の進行だった故に事情も異なりますが、それ以降の後発プレイヤーは、そのほとんどが頼もしいフレンドのサーヴァントたちに救われてきたことでしょう。

フレンドによるサポートはコスト制限とは無関係なので、★5サーヴァントも問題なく加えられます。
育成が行き届いている場合も多いので、レベルもスキルも高いサーヴァントがメインシナリオの敵を軽やかに撃破し、破竹の勢いで物語が進行。
手持ちのサーヴァントを育成しなくてもどんどん先に進めるので、最初は戸惑い、慣れてくると完全にサポート頼りでゲームを進めることもしばしばあります。

この構図は期間限定イベントでも変わらず、多少劣る戦力であっても、フレンドのサーヴァントに頼ることで実力以上の敵も撃破。
高難易度のクエストはさすがに難しいものの、通常のクエストであればフレンド頼りでもかなり進めることができます。

そんな日々を過ごしていると、フレンドのサーヴァントがいればどこでも行ける、と錯覚してしまう場合もあります。
確かに、フレンドがいれば立ち向かえる敵の範囲はグッと広くなりますが……そんな油断をしていると、思わぬ落とし穴にハマることもあるので要注意。

既に体験済みの方はご存じかと思いますが、イベントやシナリオの一部では、フレンドのサーヴァントが借りられません。
つまり、手持ちの戦力だけでクリアしなければならない、という事態に直面します。
そんな壁にぶつかってから、慌てて育成に励むことにもなりかねません。
「慢心せずして、何が王か」との言葉もありますが、王ならぬ身のマスターとしては、慢心することなく備えておきたいものです。

体験による独断で選んだ8つの思い込みですが、いかがだったでしょうか。
もちろん、この他にも様々な勘違いや思い込みもあることでしょう。
プレイを通して、そんな思い違いを少しずつ修正し、中級者や上級プレイヤーへの階段を上っていきましょう。
すでに通過済みという方は、自身が体験した思い込みがあれば、ぜひアンケートに票を投じてください。

『FGO』も大ヒット! ゲームブランド「TYPE-MOON」18年の歩みを遡る─年末年始も関連作のアニメラッシュ
URL:https://www.inside-games.jp/article/2017/12/29/111936.html
「『FGO』で今足りないものは? 育成編」結果発表─上位3位が全体の75%を占める大接戦!
URL:https://www.inside-games.jp/article/2017/12/05/111396.html
「『FGO』で今足りないものは? ゲームプレイ編」結果発表─欲しいのは“戦力”よりも“嫁”、1位は誰もが納得!?
URL:https://www.inside-games.jp/article/2017/12/19/111735.html
「『FGO』第1部クリアした?」結果発表─“クリア済み”が圧倒的多数、その割合は果たして?
URL:https://www.inside-games.jp/article/2017/12/20/111763.html


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「シェンムーIII」4枚の新画像、過去ビルドの新フッテージが公開

 【25//2018】

「シェンムーIII」4枚の新画像、過去ビルドの新フッテージが公開


2月24日にモナコ公国で開催されたサブカルイベントMAGICにて、「シェンムーIII」のディレクターである鈴木裕が登壇し、4枚の新しいゲーム画像を公開した。

「シェンムーⅢ」画像・動画ギャラリー
昨年8月にドイツのゲーム見本市Gamecomで公開されたトレーラーの別バージョンも会場で披露された。
こちらはGamescomにて一部のメディア向けに限定で紹介されたものだ。
ゲームの最新ビルドと異なるため、今回も会場で紹介されたのみで、ネット上に公開されていない。
このフッテージでは鳥舞の街で主人公の芭月涼がとある少年を荒くれ者から守り戦う場面、橋やイカダを飛び移って誰かを追跡する場面などがQTEシーケンスとして展開する。
懐かしいゲーム内アーケード筐体「QTEタイトル」をプレイする涼の姿も確認できる。
「シェンムーIII」が発表されたからそろそろ3年、まだきちんとしたゲームプレイが披露されたことは一度もない。
本作は2018年後半発売予定となっているが、MAGICにおける新情報の少なさからすれば、2019年以降へ延期されることも十分にありそうだ。
Gamescomのトレーラーは当時、複数のメディアから批判を受けたが、ファンによる反論記事も確認してほしい。


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「ゲームがうまくなりたい」という情熱を保つ方法

 【25//2018】

 「ゲームがうまくなりたい」という情熱を保つ方法


美少女マスコットキャラクター同士でやるe-Sportsとかあったらけっこういいセンいける気がするボクの連載「インサイドちゃんのゲーマー人生相談(略してイン談)」第46回目ほ。
今回のお悩みはこちら。

僕はけっこういろいろな対戦ゲーやるんですがどれもあんまりうまくなれないんです。
うまい人にいろいろアドバイスもらうけど、やっぱり練習が大事らしいんですが正直メンドクサイです。

でもうまい人を見ると楽しそうに何時間も対戦ゲーとかその練習やったりしてて(まあキレル時とかもありますけど)、でも僕は少し連敗するとやっぱりモチベなくしちゃうんです。
うまくモチベを維持する方法とかないですか?
「チート能力でうまくなりたい」さん

とてもよい相談だと思うほ。
対戦ゲームは勝ち負けだけではないとはいえ、やはりうまくなって相手を倒せた時は気持ちいいほ~。
そしてゲームとはいえ、そういう立場になるためには多かれ少なかれ練習が必要、と。

それにしても「チート能力でうまくなりたい」という名前、面白すぎるほ。
ボクも確かに『スプラトゥーン2』だと「自分だけ相手全員にポイセンついてるように見えないかな~」とか、格ゲーだと「時間の流れが遅くなって1フレームずつ認識できるようにならないかな~」とか思うことあるほ。

◆“練習”という言葉に囚われることなかれ
「相談内容から察するに、どうも練習という言葉に対してあまり良い印象を持っていないであろうことが読み取れるほ。
確かに練習というと単純でつまらないイメージがあるけれども、やり方次第でよくなったりするものほ。

チート能力でうまくなりたいさんは“うまくなりたい”という気持ちはあるようだから、それを利用したほうがいいほ。
たとえば負け試合があったとしたら、それでなぜ負けたのかと分析する。
ピンチ時のAIMが甘かった?コンボが繋がらなかった?なら、それを鍛えればいい。

鍛えるべき場所がわかっているのならば、練習の苦しさはだいぶ薄れるはずほ。
だってそれをやればまず勝ちに繋がるはずなのだから。
そうして一度でもいいから成功体験を得れば、自分を鍛えることの喜びを感じられるはずだし、その後は苦にならないと思うほ。

ボクもちまちま『スプラトゥーン2』で試し撃ちして鍛えてるほ~。
というわけで、引き続きお悩みを募集中だほ。
コメント欄は閉鎖されちゃったので問い合わせフォームに「人生相談」とか記載して送ってくれほ。

https://www.iid.co.jp/contact/media_contact.html?recipient=inside
■インサイドちゃん プロフィール
たまにインサイド編集部で仕事を手伝う謎の女の子。
好きな練習はホットブラスターの直撃狙い。


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<アズールレーン>おじさんゲーマーがまったり遊んでみた(18) 「第5章」突入 手動操作は楽じゃない

 【25//2018】

<アズールレーン>おじさんゲーマーがまったり遊んでみた(18) 「第5章」突入 手動操作は楽じゃない


アズールレーンは、英戦艦「プリンス・オブ・ウェールズ」や日本の駆逐艦「綾波」など美少女キャラに擬人化された艦艇が登場、最大6隻の艦隊を編成してプレーヤーが操作をして敵艦隊を倒す……というシューティングRPG。
アクションが苦手な人でも楽しめるよう自動操作の機能もある。
基本利用料無料のアイテム課金。


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プロライセンス発行の人気プロゲーマー・板橋ザンギエフ、始まりは5歳から

 【25//2018】

プロライセンス発行の人気プロゲーマー・板橋ザンギエフ、始まりは5歳から


世界的に注目を集めている「eスポーツ」。
その競技人口は1億人を超えると言われており、2022年に開かれるスポーツの祭典・アジア競技大会では正式種目に採用されることが決まった。

そんな世界的な流れを受けて、東京アニメ・声優専門学校では「プロフェッショナルゲーマーワールド」というeスポーツ業界を学べるコースが設けられた。
ゲームの攻略はもちろん、実況やマネジメントも学ぶことができる。
このようなことを学べる学校は日本では珍しいが、海外には既に何校もあり、北欧では反射神経を養うために体育の授業にゲームを導入している学校もあるという。

日本のゲームファンが楽しみにしているイベントといえば、2月10日、11日に幕張メッセで開催された「闘会議」。
7万2千人が来場し513万人がネットで視聴した。
闘会議とは、あらゆるゲームが楽しめる場所で、入場料を払えば最新のアーケードゲームはもちろん、スマホゲームや花札まで楽しむことができる。

中でも大きな賑わいを見せていたのが、ゲームの大会。
ゲームファンが集まる闘会議には上級者のテクニックを見に来るお客も多く、会場は熱気に包まれていた。
それもそのはず、大会に勝てば高額の賞金を獲得できるほか、今回はプロゲーマーが誕生する日本初のイベントとしても注目度が高かった。
設立されたばかりの業界団体「日本eスポーツ連合」から46人8チームにプロライセンスが発行された(2月11日時点)。

人気の大会は「ストリートファイターVアーケードエディション」。
お互いに攻撃し合って体力ゲージがゼロになった方が負けになる、世界的に有名な格闘ゲームだ。
そのゲームのプレイヤーとして一目置かれているのが、板橋ザンギエフ選手。
板橋選手は、今年1月26日~28日に開催された有名格闘ゲームの大会「EVO Japan」で7位という優秀な成績を収めた人気選手。
闘会議を訪れたファンからは「それ(板橋ザンギエフの試合)を見に来た。
優勝すると思う」「僕らがストIIのキャラを使うとき、板ザン(板橋ザンギエフ)さんの動画を見て勉強している」との声があがる。
『けやき坂アベニュー』(AbemaTV)では、そんな板橋選手の活動に密着した。


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やっぱり「戦場のヴァルキュリア4」は面白い! 引き込まれるストーリーからシステム面までしっかり紹介!

 【25//2018】

やっぱり「戦場のヴァルキュリア4」は面白い! 引き込まれるストーリーからシステム面までしっかり紹介!


セガゲームスは2月24日に東京・秋葉原にある秋葉原UDX GALLERYにて、3月21日に発売される予定のプレイステーション4ソフト「戦場のヴァルキュリア4」の、メディア向け先行体験会を開催した。
ここにはメディアのほか、抽選で選ばれた一般ユーザー40人も参加し、一足先にヴァルキュリアの世界を楽しんだ。


■据え置き型2作目、ナンバリングとしても7年ぶりとなる新作
本作は「戦場のヴァルキュリア」シリーズのナンバリングタイトルとしても、2011年にPSPで「戦場のヴァルキュリア3」が発売されてから7年ぶりの新作となる。
据置機としては、1作目の「戦場のヴァルキュリア」に続いてのものとなる。

なお今回体験できたのは製品版で、遊ぼうと思えば延々と遊べる。
このためプレイ時間は1時間半と限られており、“テンポよく進めば2章をクリアできるかも”という状態だった。
ただしスクリーンショットも多数撮ってきたので、ここからはそのプレイレポートをお届けしよう。

冒頭のオープニングのムービーからゲームスタート。
まずは主人公である小隊長のクロード・ウォレスが登場。
今回の物語はクロードの手記によるストーリーという体になっており、クロードが手記を書いている様子が描かれる。
そこに登場する、部下であり、幼なじみでもあるラズ。
「風が変わった……」とつぶやくクロード。
天候や気象に関しては動物的な勘が働き、数分から数日後の天候変化を推察するというクロードは、風によって敵襲なども見通せるようだ。
部隊に連絡を取るとともに、小隊が動き出す。

それにしても、本シリーズの特徴である描画システム「CANVAS」により描かれる世界はとても美しい。
そのなめらかな動きがPS4によってさらに高められているような気がする。

そしてここからはチュートリアルプレイとなる。
初めてプレイする場合でも、これによってキャラクターの動かし方や銃撃の方法、待機のさせ方などを学ぶことができるようになっているので迷わずに済むだろう。
ゲームシステム的にはこれまでのシリーズと特に変わりがなく、キャラクターを移動させるアクションモードのあと、ターゲットモードに移行して敵を攻撃するという流れだ。
実は筆者は、「戦場のヴァルキュリア」シリーズは1作目をプレイしただけで2作目と3作目は未プレイ。
しかしキャラクターを動かしているうちに昔の感覚を取り戻すことができたので、シリーズをプレイしたことがある人ならば大丈夫だろう。

なおアクションモードでは、左下のゲージにある「アクションポイント(AP)」のゲージの分だけ動くことができる。
これはキャンセルが効かないので、うろうろと余計なところを歩いたりせずに、しっかりと目的を持って行動することが重要だ。

ターゲットモードでは、敵の狙う位置を決めて○ボタンで攻撃する。
その部位を攻撃したとき、何発弾を当てれば倒せるかという目安も上部に表示される。
ヘッドショットを決められれば少ない球数で倒せるのだが、弾は狙ったところを中心とする縁の範囲内に当たるというシステムなので、序盤ではその範囲が広く、なかなか狙いを定めて撃つことが難しくなっている。

そして戦闘が進んでいくと、狙撃兵(スナイパー)のカイ・シュレンが登場する。
狙撃兵はRスティックを倒すことで照準を絞ることができ、ピンポイントでの攻撃が可能だ。
しかし、これも円の範囲内の攻撃となるので、序盤では失敗しカスってしまうことが多い。

自分のフェイズだが、左上に示されている「コマンドポイント(CP)」がなくなったら終わり。
1つの行動ごとにCPが1ずつ減るようになっているのだが、これはキャラクターに制限があるわけではなく、同じキャラクターを連続して動かすことも可能。
なお本作から、戦車の行動も1CPで終わるようになっている。

チュートリアル戦闘が終わったら「序章」が始まる。
帝国首都を陥落するための「ノーザンクロス作戦」の開始である。

そしてシーンはムービーパートを経て1章「クレスト要塞攻略戦」へ移る。
クレスト要塞に備え付けられている211ミリ榴弾砲を排除するのが目的だ。
しかしそこにたどり着くためには、要塞にある銃座から放たれる集中砲火をかいくぐる必要がある。
そんなことはできないと考えているメンバーに、クロードたちの故郷であるガリアへ帝国が侵攻したことが告げられる。
ガリアを守るためにも、いまの作戦を早急に進める必要がある。
突撃を決意するラズとクロード。

そして再び戦闘である。
ブリーフィングが終了したら出撃する隊員を選んで配置するが、ここで「リーダー」を多く配置すると、CPが増えるので余計に行動できるようになる。
今回はクロード以外にラズ、カイがリーダーなので、この2人は必ずメンバーに入れるようにするのがポイントだ。
配置後は戦闘開始。
まずは敵陣を奪うのが目的となる。
なお戦車がいるので、対戦車兵を入れておくと戦いが楽になる。
なお拠点の制覇の仕方や、草むらに隠れてほふく前進する方法などもここで教えてくれる。
草むらでのほふく前進は、敵から攻撃されなくなるので活用したい。

なんとか2つ拠点を制圧したが、機銃がまだ残っている。
その先に進むにはこれを排除する必要がある。
そこで擲弾兵の登場だ。
擲弾兵は山なりに榴弾を発射して、高い場所や障害物の向こう側の敵を狙うことができる。
威力も強いのだが弱点があり、ターゲットモードに入るときには、その兵装を展開する必要があること。
この間は無防備となってしまうので、敵の攻撃を受けるとすぐにやられてしまう。
このあたりを考慮して進めていく必要があるだろう。

なんとか無事ミッションを終えることができたが、榴弾砲は敵の自爆攻撃で壊されてしまう。
戦いの中での死について考える隊員たち。
戦いの中で死ぬことを覚悟しているが……。
果たして自爆とは正解なのか?
そして登場する擲弾兵。
なんと幼なじみのレイリイ・ミラーだった。
ラズとカイと言葉を交わすレイリイ。
しかしクロードに会った瞬間……頬をはたくレイリイ。
果たして2人の関係は?
そして2章が開始。
連邦の前線基地にたどり着いて、訓練をしたり、兵器をレベルアップさせたりできるようになったところでなんとタイムアップ。
デモプレイはここまでとなった。

しかしプレイしていた1時間半はあっという間。
それほどストーリーに引き込まれる内容だった。
2月26日からは2章まで遊べる体験版も配布されるが、体験版には専用のミッションも用意されるとのこと。
ファンならずとも絶対に落としてプレイすべし!
■ファンのために作られた「戦場のヴァルキュリア4」
デモプレイ終了後は、本作のプロデューサーである三神桂氏と、山下浩平氏がプレスと来場者からの質疑に答えた。

発売まで1カ月を切ったことを聞かれて三神氏は「できるだけ多くの方に楽しんでいただければというのがすべて。
体験版などを触ってもらうことになるが、楽しんで作ったものがユーザーの手元で遊べる。
ご期待に添えたかなというのが心情」と語る。
山下氏も「お待たせしましたとしか言いようがないくらい間が空いてしまった。
これだけファンが待っているのだから作りたいという想いを持って、必ず風が吹いて新作が出せると何回も企画書を出した。
やっと形として出せる。
最高の物にしようと思って作ったので楽しんでほしい」とも。

PS4でのCANVASについて山下氏は「CANVASはハイスペックにしづらいところもある。
細かいところを省略することで手描き感や柔らかさを出している。
PS4だから密度を上げようというのではなく、PS4だからできるスペックをCANVASに合わせてどう作るか試行錯誤した」のだと語る。
「影の表現として描いている線の段階を非常に深くして、明暗差を付けたり、ものの接地感が上がるように、下にだけきれいに線が出るようにしたり、細かいところを非常に詰めた。
戦車の後ろもよく見ると、青く光っているところがゆらゆらしていたり。
CANVASをPS4にしたから細かく密度を上げるのではなく、CANVASならではの発展の仕方を追求した」(山下氏)。

「実はCANVASは性能がないと実現しない。
わざと抜いた表現をやるためにPS4の高スペックがないと実はできないという。
携帯機の時には、満足したCANVAS表現になっていなかった。
1作目から4作目がちょうどPS3からPS4となったので、そこがある意味ちゃんと進化するという形。
緻密に表現するだけがスペックだけではない。
それがCANVASの醍醐味」と三神氏。

開発期間については2016年の初頭からだという。
しかしその前から企画書やシナリオの準備期間はあったそうだ。
「いろいろなプロジェクトをやりながら裏で動いていた。
プロジェクトとして走り出したのが2016年」(三神氏)。

また今回追加された擲弾兵については「1作目は銃による迎撃しかなかった。
戦場で飛んでいるのは銃弾だけじゃなくて、爆発の中を駆け抜けてこそ戦場。
砲撃による迎撃をやりたかったが、1作目の開発の終盤でみんなに止められた(笑)。
1作目には入らなくて、いつか高スペック機の時にやりたいと思っていた。
システム的にも砲撃支援は戦場でよくあるシチュエーション。
シミュレーション的にも深くなるかと思ったので、自信を持って入れた」(山下下氏)。

なおトレーラーなどに、物語のあるポイントから雪景色がでていることについて山下氏は「物語のモチーフが東部戦線で、それがかなり雪の中で戦っていく作戦。
また今回のテーマとして“成し遂げていく意思”があり、厳しい雪の中でも前に進むんだと。
仲間が倒れて寒さに震えても前に進む。
この目的を達成すると言うことを表現したいと思ったときに、雪はとてもいいと思って舞台にした」。
しかし雪ばかりだと絵が寂しくなるので工夫したそうだ。
ちなみに雪のマップは半分くらい。
その中でも変化があるように、雪の都市や廃墟、雪のがけの下など、雪原以外にも用意されているとのこと。

「雪で、例えば吹雪になったりするシチュエーションもある。
吹雪の中だと敵が見えなくなるということもあるが、足跡が残るので、吹雪で見えないが足跡から敵を察知したり。
雪のせいでつらい目に遭うこともあったり、助かることもある」(山下氏)。

また「訓練開発」に「サロン」が用意されているが、ここはサブキャラクターのストーリーを追えるモード。
「1作目の時はサブキャラクターの談笑もなく、2作目、3作目で追加されて好評だったので各キャラクターのエピソードが出るように、サブキャラクター隊員談笑を用意した。
“このキャラクターが気に入ったな”と使っていくと、実はこのキャラクターはこうで……、というイベントが隊員全員分に用意されている。
何人か仲のいいグループがあって、その中で過去などがわかるようになっている」(山下氏)。

今回登場する兵科が前作より絞られていることを聞かれて「2作目、3作目が携帯機だったので、据置機とは作る思想が違った。
ワンプレイを短くしつつやりこみができるように兵科を分けた。
育成、成長要素に関しては思想を分けて考えている。
今回は1作目にあたる5兵科に加えて擲弾兵しかないじゃないかとみえるかもしれないが、携帯機にあった機能で、例えば迫撃砲は迫撃兵としてして分けていたが、今回は対戦車兵が迫撃砲を持つことができる。
武器をチェンジできるので、やれることが減ったと言うよりは、据置機向けに最適化して調整したと思っていただければ」と山下氏。

初回特典に用意される追加ミッションでは、1作目の「イーディ」が登場するが、過去作のキャラが登場するかという質問については「ゲスト参戦として考えていただければ」と三神氏。
「過去作との絡みについては限定版に入っているDLCのみ。
過去作を楽しみたい方は限定版を楽しんでいただければ」(三神氏)。
ちなみにボイスは新録したそうだ。

剣甲兵についての質問も出たが、これについては「異様に広いマップがあり、そこを剣でかけていくのは大変なことになる。
このため近接兵科は入れていない」(三神氏)。

そして本作で戦車のコストが“1”になっていることを聞かれて山下氏は「戦車を使ってもらいたかったから」と答える。
「1作目だとコストが重いし、敗北条件にもなっていたので。
ウェルキンを前に出すと負けるかもしれないから使わないという人もいた。
それを2作目、3作目で改善した。
その代わり何回も使えないように、徹甲弾の数を制限したりと、手軽に使えるがバランスブレーカーにならないようにした」(山下氏)。

Nintendo Switch版のことについては「我々もまだわかりません。
頑張ってますとしか言えない」と苦笑する山下氏。
こちらについてはまだ先の話のようだ。

1作目で敵の総司令官だった「マクシミリアン」と同じ名前が出ていることを気づいた参加者がおり、「DLCとして出すのか」という質問をしたところ、「言葉を選ばないと怒られる」と三神氏が笑い、「今後の発表に期待してください、と言えと書いてあります」と山下氏。

マップが広くなったことに伴う移動距離についての質問があったのだが、装甲車が登場するとのこと。
移動力が弱いユニットを装甲車で運べば遠くまで行けそうだ。
また3作目であった、リーダーユニットがほかのキャラクターを運ぶシステムも用意されているとのこと。
「偵察兵がリーダーになって狙撃兵を連れて行くこともできる。
皆さんの戦略で、APが少ないユニットをいかに前線に早く運ぶかを練っていただきたい」(山下氏)。
ちなみに今回戦車に対して迎撃してくるユニットがいるので、その場合はそのユニットを排除する必要があるそうだ。
「危ない面があるので気をつけてください」(山下氏)。

参加者の中からは「新規層の獲得は狙っているのか。
その場合はどのようなプロモーションを考えているのか」という質問も。
これについては「会社の会議に出ているようだ。
上の人からよく言われた(笑)」と山下氏。
見てほしい部分は「今回のストーリー。
戦場ドラマを体験してほしい。
1作目は部隊が家族のように描かれていた。
今回は、部隊は仲間、青春。
部活みたいなもの。
僕らは若いです。
つらいこんなんに向けて頑張ろうみたいな。
一体となって何かを成し遂げようということを感じてもらえれば。
ただし戦争なので、今日一緒にいる仲間が明日はいないかもしれない。
戦場というものが身近にある中で、その辺にいる若者がこういう青春を過ごしましたというところが、物語も、ゲームシステムも入れたもの。
これを押していきたい。
そういう体験をしてもらえれば」(山下氏)。

加えて三神氏は「シリーズが7年開いてしまったということもあり、7年待ってくれていたお客さんに1番届けたいと思った。
7年たってしまうと、高校生だった人も大学を卒業してしまう。
そういった中で、『ヴァルキュリア』を好きでいてくださった方にもう1度思い出してほしいというのが前提。
ぱっと触ってぱっと遊んで何かを得るほど簡単ではない。
『戦場のヴァルキュリア』を、ユーザーさんを含めて広げていきたい。
初めて聞きましたという方に届けきるのは難しいだろう。
ユーザーの皆さんから発信されていく情報を含めて全体的に盛り上げていければ。
それもあって配信などには制限を設けていない。
意外とネットで情報を撮っている人が多いので、ネットにどうやって簡単に情報を発信していけるのだろう、というところには垣根がないようにしている」。

キャラクターの中で鉄仮面の突撃兵が出てくるのだが、それが登場した経緯について山下氏は「いろいろなキャラクターを出したいと思っていて。
Twitterでサブキャラの紹介をしているが、まともなやつもいれば変なやつもいる。
そんな中でちょっと目を引くキャラクターとして鉄仮面がいる。
実はサブキャラは開発スタッフだけではなく、部署全体で募集した。
200~300体も来たのだが、選抜しているときにあの仮面には手が止まった(笑)。
ロボットとかの意見もあったが。
ただああやってギャグっぽく見えながら悲しい過去がある。
その2面性も面白い。
一発屋の出オチではない。
ちなみに声優はものすごい人がやっている」。

最後に一言。
「『戦場のヴァルキュリア』はNHNでやってもいたが、ナンバリングタイトルという形で久しぶりに出した。
お待ちいただいていた方にはお待たせしましたという気持ち。
期待して待っているという人にはお応えできるものになったと思う。
体験した内容を面白かったら『面白かった』とツイートなりなんなり発信してもらえればと思う。
このあとどういう展開が待っているのか気になった人はぜひ製品版で確かめてほしい。
体験版が配信されるので、ぱっとやったところで気づけなかったところもじっくりやっていただければ。
お待たせしましたというのが最大のところ。
3月21日を待っていてほしい」(三神氏)。

「本日の体験会は泣きそうだった。
自分が作ったゲームを皆さん楽しんでやっているのは開発者冥利に尽きる。
スタッフ全員を連れてきたかったが。
本当に皆さんにお届けできたのがよかったと思っている。
この会場の中で1番私がうれしいんじゃないかというくらい。
久しぶりにシリーズを出すことができたのは、ファンの皆さんの声が途切れず、我々に届けてきてくれたことが大きい。
それなしではここまでたどり着くことができなかった。
ファンの皆さんに感謝の言葉をお伝えしたい。
皆さんにお願いしたいのは、“面白かった”と一言書いていただけると大変ありがたい(笑)」。

©SEGA


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入国審査ゲー『Papers, Please』実写ショートフィルムがYouTubeとSteamで無料公開開始。4K解像度対応&日本語字幕付き

 【25//2018】

入国審査ゲー『Papers, Please』実写ショートフィルムがYouTubeとSteamで無料公開開始。4K解像度対応&日本語字幕付き


文:ミル☆吉村
Lucas Pope氏による入国審査ゲーム『Papers, Please』の実写ショートフィルム『PAPERS, PLEASE - The Short Film』(Nikita Ordynskiy監督)が、先日お伝えした通りYouTubeとSteamで無料公開された。


映像は全11分弱で、うちスタッフロールまでの本編部分は9分程度。
架空の共産主義国家アルストツカの入国審査官が遭遇する、ある一日の出来事を描く。

ゲームと同様、その業務は偉大なる国家の国境を守るという使命と、後がない人々からの「それぐらい通してくれよ!」という罵りとの板挟み。
それでも男は淡々と書類の不備を指摘し、職務を遂行していくのだが……。


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