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『スプラトゥーン2』第9回となるナイキフェスの結果発表!多数派のヒメセンパイはやはり……

 【25//2018】

『スプラトゥーン2』第9回となるナイキフェスの結果発表!多数派のヒメセンパイはやはり……


任天堂は、ニンテンドースイッチ『スプラトゥーン2』における第9回フェスの結果を発表しています。


『スプラトゥーン2』は、Wii U『スプラトゥーン』の続編となる対戦アクションゲームです。
イカたちがさまざまなブキを使ってナワバリを奪い合うバトルはそのままに、新たなブキ・ギア・ステージなどが登場するゲーム内容になっています。

今回は、2017年3月24日15時~25日15時に実施されたフェス「どっちが欲しい? 最新モデル vs 人気モデル」の結果が明らかに。
フェスは特定のお題に従ってふたつの陣営に別れて戦うというイベントで、これまで「マックフライポテト vs チキンマックナゲット」「からあげにレモンかける? レモンかける vs レモンかけない」といったお題で実施されました。

第9回目となる今回のフェスは、ナイキの協力によって実施された靴のモデルに関するものでした。
勝利したのは人気モデル派。
得票率は60%:40%と最新モデル派が多数派になりましたが、この時点で嫌な予感がした人もいるはず。
その予想通り、ソロ勝率は49%:51%、チーム勝率は49%:51%の1-2という結果になりました。

前回の第8回フェスではものすごい久々にヒメが勝利しましたが、残念ながら連勝とはならず。
しかもいつもの“多数派で勝率負け”というパターンに陥っており、ヒメセンパイの今後がまたもや不安になる展開となりました。

■第9回フェス「どっちが欲しい? 最新モデル vs 人気モデル」結果
投票率:60%:40%
ソロ勝率:49%:51%
チーム勝率:49%:51%
結果:最新モデルが1ポイント、人気モデルが2ポイント
『スプラトゥーン2』は発売中です。

(C)2017 Nintendo


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『リーグ・オブ・レジェンド』新“名誉システム”に込められた意図とは? より健全なゲーム環境を求めて

 【25//2018】

『リーグ・オブ・レジェンド』新“名誉システム”に込められた意図とは? より健全なゲーム環境を求めて


文・取材:矢澤竜太
アメリカ・サンフランシスコにて、2018年3月19日~23日まで開催されたゲーム開発者向けカンファレンスGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2018。
会期4日目となる22日にはライアットゲームズのシニアテクニカルデザイナー、キンベリー・ボール氏による講演“Honorable Intentions: Player Behavior Today at Riot Games”が行われた。
こちらは、『リーグ・オブ・レジェンド』に昨年導入されて改善されてきた新“名誉システム”の開発プロセスを振り返るというもの。
競技的オンラインゲームに“チームメイトを称賛する仕組み”が用意されていることはあるが、『リーグ・オブ・レジェンド』の新システムには果たしてどんな意図が込められていたのだろうか?

本題に入る前に『リーグ・オブ・レジェンド』について簡単に説明しておこう。
本作はいわゆるMOBA(マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナ)と呼ばれるジャンルに属する、クォータビューによる5vs5戦略アクションゲームだ。
プレイヤーはオンライン上の他プレイヤー(多くの場合は見ず知らずの他人)とチームを組んで相手の本拠地破壊を目指すことになる。

そして講演テーマとなった“名誉システム”とは、“よいプレイ”を可視化し、称賛する仕組みである。
前身となる旧“名誉システム”は2012年に初めて導入されたが、2017年に大規模アップデートが行われた(新“名誉システム”)。
以後も継続的にアップデートが続けられており、2018年のシーズンスタートに合わせて再度追加変更されている。
本セッションはその過程と開発思想、そしてその成果を語るものだった。
『リーグ・オブ・レジェンド』のファンにとっても、競技的ゲームの開発者にとっても興味深い内容なのではないだろうか。

ゲーム内に暴言はなぜ生まれるのか?
最初にボール氏は、ライアットゲームズの掲げるミッション“世界一プレイヤーのことを考え続ける会社を目指す”を紹介した上で、「そう目指しているが、うまくいくこともあればいかないこともある。
それでも、全力を尽くし続ける」と語った。
しかし新システムの開発を始める前の2016年当時、「自分たちとしてはそれなりにうまくやっているつもりでいたのだけど……」と振り返る。
だが実際には、プレイヤーからは「大きな問題があるから何とかしてくれ」という声が寄せられてきたという。
そしてその問題とは、チームメイトを中傷する暴言だった。

こういったプレイヤーの言動は、本作に限らずインターネット上でも見ることがある。
つまりある種の普遍性があるということだ。
そこでボール氏は「なぜこういった言動が起こるのだろうか?」という質問に取り組むことにし、そこから問題解決の糸口を探ったのだという。

ゲームを優れたものとすることを生業とするゲームデザイナーとして、ボール氏はさまざまな要因で生じる可能性がある“暴言”をもっと詳細に分析しなければゲームデザインを通じて解決することは不可能だと考え、まず“規律を乱す言動”と“置かれた状況下において期待される行動”の関係に注目。
人は誰しもよい面と悪い面があることを前提に据えて、分析を深めていく。

“プレイヤーの言動”というのは、当然プレイヤーがゲーム内で行うアクションだ。
そして“期待される行動”は状況に応じて異なる。
その例として、アメリカンフットボールで相手にタックルするのはふつうのことだが、ゴルフで対戦相手にタックルすれば“規律を乱す言動”になるとわかりやすく紹介。
プレイヤーの振る舞いをよい方向に導くには、この2点の関係が重要であるとボール氏は語る。

改善時に“やらなかったこと”
また、ライアットゲームズでは、“正義”という単語を使わないようにも心掛けてきたという。
ボール氏の言葉を借りれば、「我々は警察ではないですし、警察が必要ならば警察に相談すればいい。
私たちの仕事はコミュニティーの価値を守ることで、プレイヤーの代わりにゲーム体験を守ることですから。
だからこそ状況をしっかりと見極め、ゲームデザインを通じて意図したゲーム体験を届けることに注力するんです」とのことだ。

その延長線上として、ボール氏は「私たちはセラピストではないので、プレイヤーを変えようとはまったく考えなかった」と語る。
自分たちにできることはゲーム体験をよりよいものにすることであり、自分たちの施策が機能していなければ、それはチャット欄の“暴言”になって表出してくる。
それをしっかりと分析し、ゲームデザインを通じて対処していくのだと。


三大要素
この後ボール氏は、同社がたどり着いた“三大要素”を紹介したのだが、その前置きとして聴講者(開発者)に「私たちのやりかたは万能ではないと理解してほしい」という点を強調した。
結果的に同社と同じやりかたを取ることになったとしても、それは各自が分析をし、トレードオフが何かを理解し、総合的に判断した結果であってほしいということだ。

そのうえで紹介されたのが、チームが導き出した健全なゲームの三大要素だった。

・行動の促進:コミュニティーが大事だと思うことが強調されるようにゲームをデザインすること
・結果の提示:明確に、継続的に、適切なタイミングで結果が示されること
・環境:先のアメリカンフットボールとゴルフの例のような、“プレイヤーに期待される行動”を定義する状況のこと
これら要素の中には、ゲーム、ジャンル、あるいは人の営みとして“常識化”しているものがあり、一朝一夕で変えられない要素もあるが、ゲームデザインを通じて改善できる要素もあるという。


2016年当時の状況
そもそも『リーグ・オブ・レジェンド』は真剣に勝敗を競うゲームであるが、密なコミュニケーションは困難で、さらにプレイヤーの考えることは全員異なるため、チームワークを機能させるのが難しい。
結果として、チームメイトと“対戦”してしまうような状況になってしまうことがある。

ボール氏は2016年当時、『リーグ・オブ・レジェンド』には“行動の促進”要因が大きく欠けていたと分析し、まずはこの部分での改善を検討し始める。
これは後に、プレイヤーが継続的によい振る舞いをするモチベーションとなる“名誉レベル”のアイデアにもつながっていく。
他2点では、“結果の提示”においては一定の対応ができていたと考えていたものの、“環境”の面では大きく遅れていたと分析。
「さっき例示した暴言をカーリングの試合に当てはめてみるとわかりますが、カーリング中にチームメイトに“下手くそ、やめちまえ”という人はたぶんいないですよね。
ということは、我々が提供している環境に改善の余地があるわけです」(ボール氏)。

こうした状況のなか、具体的な改善対象を整理するため、ボール氏はともすればあいまいになりやすい“スポーツマンシップ”を定義した。


スポーツマンシップの定義
こうして議論を重ねた開発チームは、スポーツマンシップをチーム優先であること、粘り強く競い続けること、ポジティブな態度、敵にも味方にも一定の敬意を払うこと、自らの行動に責任を持つことの5つの要因に分解した。
実際、『リーグ・オブ・レジェンド』プレイヤーの95%がこれらの要因を重視しているというデータもあるという。
一方で、ボール氏は、2016年の段階ではこの5点が守られるような“環境”を「ぜんぜん提供できていなかった」と振り返っている。

実際、プレイヤーのほとんどが旧“名誉システム”の存在を認識していたにもかかわらず、その利用率は下がり続けていた。
ボール氏はこれを、「名誉システムがプレイヤーにとって無意味なもの」であったからだと分析している。


新“名誉システム”をデザインする
これらの反省を踏まえ、開発チームは新“名誉システム”を作り込んでいく。
最終的に新“名誉システム”プロジェクトの仕事は、
・試合後に優れたプレイヤーに投票するしくみ
・長期的な成果を示す名誉レベルシステム
・一定間隔でポジティブな態度に報酬を与える仕組み(チェックポイント)
・これらをプレイヤーに周知する施策
の4つとなった(詳細は後述)。
それぞれ、先述の“三大要素”を促進するようになっている点に注目したい。


投票機能
『リーグ・オブ・レジェンド』の名誉システムにおける投票機能は、試合後に優れたプレイヤーひとりに投票する仕組みだ(旧“名誉システム”では複数送れたので、これも意図的な変更だ)。
『オーバーウォッチ』と似ているが、『リーグ・オブ・レジェンド』では味方にのみ投票可能で、さらに何が優れていたのかを3つのカテゴリーから選択する。
投票機能を制作するにあたっては、投票されたときの嬉しさとスポーツマンシップの称賛を意識。
また強制的に投票させたのでは票の価値が下がってしまうため、投票しない選択肢を残すことも意識的に行った。

投票終了後はリザルト画面に遷移するが、4人のチームメイトのうち、3人以上から投票されると、リザルト画面でもっとも投票されたプレイヤーであることを示すシンボルが表示される。
自分が得票する確率はそれほど高くないので(4票を獲得する確率に至っては0.5%)、プレイヤーは自分の行動が称賛された感覚をきちんと得られる。
この機能にも三大要素の“行動の促進”と“結果の提示”が意識されていると言っていいだろう。

また1票でも獲得した場合、つぎの試合のローディング画面上に“直前の試合で投票されたプレイヤー”であることを示すマークが表示される。
この設計意図は、ポジティブさをつぎのゲームへと波及させることにあるとボール氏は語る。
「つぎのチームメイトがこれを見て、“お! 前回素敵なプレイをしたチームメイトっぽいな、いいね!”と、思ってもらえるようにしたかった」(ボール氏)のだそうだ。


最終的な投票カテゴリーは“メンタルマスター”、“ショットコーラー(司令塔)”、“ハッピーフレンド”の3つとなったが、勝っても負けても選べるものであること、ポジティブな態度を称えるものであることなどを考慮していったため、カテゴリーの選定にはじつに2ヵ月の時間を要したそうだ。

それぞれのカテゴリーの意図についても説明があった。
まず“メンタルマスター”。
『リーグ・オブ・レジェンド』における腕前は勝利の絶対的な要因と考えられがちだが、スポーツマンシップもまた勝利に貢献する要因である。
負けそうな状態でも冷静にプレイを続ける粘り強さ(スポーツマンシップ定義のひとつ)は、目立たないが大変素晴らしいことである。
開発チームとしてはこういったプレイも“名誉に値するプレイ”だと考え、ほかの2点と比較すると具体性が高いカテゴリーになることを承知で設定したという。

それに対して“ショットコーラー”はより抽象的な、チームを勝利に導いたリーダー的行動に対して送られるものとして設定。
最後の“ハッピーフレンド”は、プレイの腕前を称賛するカテゴリーとして、また“楽しくプレイできる”プレイヤーに対する汎用的なカテゴリーとして設定したという(なお、各カテゴリーが皮肉的に使われることがあることも認識しているとのこと)。


名誉レベルシステム
新“名誉システム”では、継続的によい振る舞いを続けた場合に名誉レベルが上がるシステムが導入された。
全プレイヤーはシーズン開始時にレベルが上がると特別なルートボックス的アイテムが贈られ、その中身は高レベルになるほど(好ましいプレイを続けるほど)、豪華になっていき、シーズン(1年)の終わりには自分のレベルを示す報酬も贈られる。
このシステムにはポジティブな振る舞いがつぎの試合にも生じるようにするための、いわば試合と試合の“つなぎ”として機能する。
プレイヤーが、ポジティブな振る舞いを続けることに意味を感じてもらうための仕組みというわけだ(三大要素の“行動の促進”と“環境”を意識)。

しかしこれを設計するにあたっては難題がひとつあったという。
“1ヵ月に120時間以上遊ぶプレイヤーと、20時間程度のプレイヤーで進捗が異なるのは是か非か”という問題だ。
120時間以上プレイしているプレイヤーのレベルアップが遅いのは正しいのか?逆に、たくさんプレイしたほうが高レベルになれるとしたら、システム自体が長く遊んだかどうかの指標になってしまわないか?極めて難しい問題だ。
これについては優秀なエンジニアをかき集めてきて、バランスが取れるポイントを算出する仕組みを作成したそうだが、いまでも現在進行系で改良中だという。

さて、2017年に“名誉レベル”が最初に導入されたとき、“つぎのレベルまであとどれくらいか”を示す情報はプレイヤーに一切示されていなかったのだが、じつはこのデザインは意図的なものであり、別に忘れていたわけではなかったのだそうだ。
「“行動の促進”にはさまざまなやりかたがあり、“サプライズ”もそのひとつだと考えた」、とボール氏は意図を説明する。
また、もうひとつの要因として、一度出してしまえば、あとで引っ込めることはできないという点もあった。
このため昨年の導入時にはまず進捗情報を一切示さない状態で導入し、プレイヤーのフィードバックに耳を傾けつつ何をすべきかを検討していったそうだ。
この成果が、今年の追加アップデートで導入された“チェックポイント”に結びついた。
これはレベルアップまでの進捗をより細かく区切ったミニゴールのようなもので、到達すると(名誉レベルアップ時ほど豪華ではないが)報酬が手に入るというもの。
進捗バーの機能とサプライズ要素、そして報酬要素を共存させた仕組みというわけだ。

なお、このレベルシステムでは全員がレベル2からスタートするが、“ポジティブでない振る舞い”を続けるとレベルが下がっていく。
他者からも見える名誉レベルの存在が、継続的にポジティブな振る舞いをする動機づけの一環として利用されている。


新要素をプレイヤーに周知する施策
こうして完成したシステムだが、実際にどう使えばよいかをプレイヤーに周知しなくては、せっかくのシステムも機能しない。
そこで開発チームは広報チームとも密に連携して動画シリーズを作成し、プレイヤーに楽しみながら意図を理解してもらおうと試みたという。
なお動画シリーズの一部は実写だが、これには予算がかかるため、予算がつかないケースではゲームプレイ映像を使う施策も有効だと補足した。


現状データ
こうして晴れて導入された新“名誉システム”だが、現在の投票率は60%だという。
「“投票しない”という選択肢が用意されていることを考慮すると、なかなかよい数字だと思う」とボール氏。
もっとも人気のある投票カテゴリーは“ショットコーラー”で、一番少ないのは“メンタルマスター”だが、“メンタルマスター”は具体性が高い(最後まで心を折らずに戦い続けた)カテゴリーであるため、これは想定内だったそうだ。

ポジション別得票率では、ADC(遠隔攻撃特化のアタッカー)とサポートが1、2位と並び、ジャングラー、ミッド、トップと続く。
ちなみに『リーグ・オブ・レジェンド』プレイヤー向けの補足情報としては、“メンタルマスター”と“ハッピーフレンド”の最多獲得チャンピオンはソラカ(まさかと思うでしょう?でも、バナナなんです)。
“ショットコーラー”最多はカリスタ。
そしてティーモは……最下位ではなかったとのこと。


なお、懸念だった“結局プレイの腕前が高い人にだけ名誉を獲得するのではないか?”という点については、当然ある程度までは得票しているものの、スポーツマンシップが評価されていることが多く、うまくても協調性のないプレイにはあまり名誉が送られない傾向があるそうだ。
スポーツマンシップを評価するという目標は達成されたと言っていいだろう。

教訓
講演の最後、ボール氏は「この要素について完成はないと思っています。
コミュニティーはつねに変わり続けますし、新しいデータはつぎつぎと出てきます。
おそらくこれからも“やらかしてしまう“ことはあるでしょう。
でも、それにしっかり向き合って対処し、進化し続けるしかないのです。
今後もやることは山積しています。
現状を評価すると……、行動の促進、結果の提示、環境のどれもB評価、でしょうか。
最終的にはプレイヤーの皆さんが決めることですが、私たちも引き続き改善を続けていきます。
完成しないことは分かっていても」と語った。
そして聴講者であるほかのゲーム開発者に向けて「あなたのゲームでもネガティブな振る舞いが問題になることがあるでしょう。
私たちにできるのは、それをゲームデザインで解決しようとすることだけです」と語り、続けてボール氏がこのプロジェクトから得た教訓を共有してくれた。


■チームワークは生み出すものであること
「チームワークが自然に生じることはないと考え、どうしたら生み出せるかを考える必要があります。
人間だから、他者との交流でつまづくことはあります。
だからこそ、チームメイトを称賛する仕組みを用意して、プレイヤーがチームワークを生み出す手伝いをしてください。
たとえばプレイヤーどうしが揉めている状況があったとしたら、自問してほしいのです。
“これは我々が意図したゲーム体験なのだろうか?目指したいゲームの姿なのか?” と。
その答えがノーであれば、何かに取り組む必要があるのですから」
■ネガティブさよりもポジティブさを重視する
「『Left 4 Dead』などはよい例だと思うのですが、自分を治療してくれた人は示されても、自分を撃った人は示されないんです。
『オーバーウォッチ』でも、アシストはしっかり表示されますよね。
これらは問題を直接解決するわけではありませんが、究極的にはポジティブな雰囲気とチームワークの醸成に寄与するんです」
■コミュニティの声を聴く
「コミュニティーといっても、総意がひとつあるわけではないので、たとえば高ランク帯のプレイヤー、カジュアルプレイヤー、新規プレイヤー、若年層プレイヤー……そういった細かな、ときには小さな声にも耳を澄ませていく必要があります」
■施策を“解決策”と呼ばない
「私たちはこのおっかないオンライン世界の仕組みを解き明かそうとしているところなんです。
ともに成長しているところであり、開発者としても、プレイヤーとしても前に進んでいく途中なんですから」
■言葉だけでなく行動で示す
「問題があったら、それを認め、改善に取り組むこと。
それが重要です」
■共感を忘れない
「人は誰でも、ちょっと嫌なヤツになったりする瞬間があるものです。
それを忘れないようにすることで、ゲームデザイナーは状況に順応し、改善するためのすべが見えてくるのだと考えています」
■最重要システムとして取り組む
「こういった機能は、おまけや後付けのものでは意味がないんです。
“プレイヤーの振る舞い“とはゲーム内で何をしているか?です。
それって一番大事なことですから」

こうしてプロジェクトの教訓をまとめて締めくくられた講演だったが、振り返ってみると、「~を問題だと認識したので取り組み始めた」、「完成はない」、「変化し続ける」、「失敗もきっとする」といったフレーズがくり返し出てきていた。
『リーグ・オブ・レジェンド』の新“名誉システム”の開発意図は、「ほかのゲームでもやっているから」ではなく、ゲームが抱える問題をゲームデザインで解消しようとしてきた継続的取り組みなのだと言えるだろう。
ボール氏のゲームデザインの持つ力を信じる姿勢のためか、講演終了時には大きな拍手が巻き起こった。
今回デザインの意図と柱となる思想共有されたことで、“プレイヤーのポジティブな振る舞いを促す・称える”仕組みが進化・普及していくことに期待したい。


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『New ガンダムブレイカー』と『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』最新ガンダムゲームの先行プレイ会が開催 来場者だけの限定セッションも

 【25//2018】

『New ガンダムブレイカー』と『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』最新ガンダムゲームの先行プレイ会が開催 来場者だけの限定セッションも


文・取材・撮影:佐伯憲司
バンダイナムコエンターテインメントは、2018年3月25日に“最新ガンダムゲーム先行プレイ会”をバンダイナムコ未来研究所にて開催した。
事前にガンダムゲームポータルサイト“ガンダムパーフェクトゲームス”会員の中から募集した参加者が『New ガンダムブレイカー』と『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』の2タイトルに加え、Nintendo Switch『SDガンダム ジー ジェネレーション ジェネシス for Nintendo Switch』の早期購入特典『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』を体験できるイベントとなっている。



参加者は二組に分かれ、絶賛開発中の『New ガンダムブレイカー』と『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』の対戦プレイを体験。
それぞれ2回ほどプレイし、タイトルを交代してさらに遊ぶことができた。
限られた時間での試遊となったが、活躍した参加者にはプレゼントが贈られ、盛り上がりをみせていた。

さらに、『New ガンダムブレイカー』の薄井宏太郎プロデューサーと『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』の藤山賢彦プロデューサーによるセッションにて、両タイトルについてのプレゼンテーションや質問タイムが設けられていた。
ここだけの新情報なども告知され、リリースに向けての期待感が高まる時間になっていたようだ。


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「Warframe」は誰のもの?コンテンツとコミュニティ構築に努めた5年間の振り返り

 【25//2018】

「Warframe」は誰のもの?コンテンツとコミュニティ構築に努めた5年間の振り返り


古代のテクノロジーで作られた有機的なアーマー「Warframe」に身を包み、銃器や刀剣、果ては「Kunai」や「Shuriken」を自在に操り戦っていく古代民族テンノ。
彼らの爽快なアクションが楽しめるTPS「Warframe」は、ローンチ時からF2P(Free to Play)のビジネスモデルを貫き、2018年には5周年を迎えた。


しかし、その道のりは決して平坦な道ではなかったようだ。
Digital ExtremesのRebecca Ford氏は、セッション「WHOSE GAME IS IT, ANYWAY? HOW COMMUNITY RELATIONSHIPS SHAPE GAMES: LESSONS FROM 5 YEARS ON THE FRONT LINES OF 'WARFRAME'」でこれまでの歩みを振り返った。

■全プラットフォームで行なわれる細やかなアップデート。
ユーザーのフィードバックも注視
「Warframe」では細かなゲームバランスの調整を含め、節々で大きなアップデートを繰り返している。
アップデートではUIを含めたグラフィックスの向上や、アクションの刷新、装備やアイテムの追加、クエストの拡張、そしてオープンワールド要素の実装……等々、端的に言って2012年のローンチ段階とは"別ゲー"とも言えるほどの進化を遂げている。

特にパッと見でわかりやすいグラフィックスについてはスライドで示されている通り、2012年のローンチ段階より2018年現在まででちょっとびっくりするほど改善されているのがわかる。
これらのアップデート内容はユーザーの意見を尊重し、それに後押しされる形で開発を進めているのだという。
開発が何を考えているか、そしてユーザーが求めているものはなにかという相互のコミュニケーションを重視することで、プレーヤーとの良好な関係を築いているのが現状のようだ。

こうしたアップデートはPC版は1週間、コンソール(PS4/Xbox One)では1カ月周期で全プラットフォームに同内容のものが適用され、全てのプレーヤーが同じ体験をできるようになっている。

ではこうした関係やアップデートの内容が初めから全てうまくいったりのかというと当然そんなことなく、沢山の成功と失敗に彩られた歴史があるようだ。
Rebecca氏は「HIT&MISS(成功と失敗)」として「Warframe」が歩んできた2012年より2018年に至るまでの軌跡を紹介していった。

■2012年~2017年の「HIT&MISS」
「HIT」としては近接武器に大幅なテコ入れを行なった「Melee2.0」や初のムービークエストを実装した「The Second Dream(二番目の夢)」、そしてオープンワールド風「Plains of Edolon(エイドロンの草原)」などが挙げられた。
こうした大規模アップデート/コンテンツはゲームプレイに大きな変更が伴い、いずれもワクワクするような内容であっただけあって、ユーザーからのリアクションも良好だったようだ。

また、開発中の内容などについて開発者が配信を行なう「Devstreams」を2013年に開始し、2018年現在に至るまできちんと定期的に行なっているのもポイントだ。
継続は力なり、というが、こうしてユーザーとの関係構築に力を入れているのがわかる。

一方で、「MISS」として挙げられたのは課金モデルやゲームバランスの問題など比較的多岐に渡った。
中でも「Excalibur」の派生Warframeである「Umbra」が"中国のみ"で実装されたことは、ユーザーたちから不評と羨望の声が多く上がったようだ。
また、2013年に実装されたCosmeticsは見た目を変更する要素だが、特殊な性能が付いたり消えたり、ユーザー側で選択できるようになったりと仕様変更を繰り返しており、2018年には再び性能は無しになるなど若干迷走していたりする。

2017年までの振り返りを終え、最後にRebecca氏は「『Warframe』は誰のものか?」というセッションタイトルにも連なる問いに対し「Shared」、つまり開発だけのものではなく、ユーザーと共有するものであるという見解を示した。
あわせて、「全てをつまびらかにすることは時に苦痛も伴いますが、重要なことです」としつつ、今後もユーザーとの人と人との繋がりを大事にして、時に起こる誤りは素直に認めるという姿勢を示した。


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メインキャストが全員集結! テレビアニメ『ペルソナ5』AnimeJapan2018スペシャルステージリポート

 【25//2018】

メインキャストが全員集結! テレビアニメ『ペルソナ5』AnimeJapan2018スペシャルステージリポート


文・取材:北埜トゥーン
2018年3月24日、25日に東京ビッグサイトにて開催された“Anime Japan 2018”。
同イベント内のREDステージにてテレビアニメ『ペルソナ5』AnimeJapan2018スペシャルステージが行われた。
イベントには、福山潤さん(雨宮蓮役)、宮野真守さん(坂本竜司役)、水樹奈々さん(高巻杏役)、大谷育江さん(モルガナ役)、杉田智和さん(喜多川祐介役)、佐藤利奈さん(新島真役)、悠木碧さん(佐倉双葉役)、戸松遥さん(奥村春役)、保志総一朗さん(明智吾郎役)の豪華メインキャスト陣が全員集合した。

『ペルソナ5』は、2016年にアトラスよりプレイステーション4、プレイステーション3向けに発売されたジュブナイルRPG。
国内だけにとどまらず海外でも人気を博し、全世界累計出荷本数200万本を突破している。
そんな同作を原作としたアニメの制作は、これまでも数多くの『ペルソナ』シリーズのアニメーションを手掛けてきた“A-1 Pictures”が担当する。

イベントでは、キャスト陣が順番に自己紹介を行った後、作品に関するさまざまなトークが展開された。
最初のトークテーマは、アニメの制作状況について。
キャスト陣とともにステージに登壇した、アニプレックスのプロデューサー 足立和紀氏によると、制作はとても順調に進んでいるとのこと。
とくに第1話のアフレコ収録は、非常にスムーズに進み予定よりも早く終了したことが明かされた。
また、現場では主人公の雨宮蓮を演じる福山さんが率先して盛り上げているそうで、そのことに関するエピソードを話すキャスト陣の様子からも、和やかな雰囲気が伺えた。

ゲームとアニメの違いについては、ひとりで行うゲームの収録とは違い、アニメは複数人が同時に収録をするため、感情のキャッチボール(掛け合い)ができこともあり、よりドラマチックに仕上がっているとのこと。
ゲームとアニメの違いを楽しむのも魅力ではあるが、足立プロデューサーは、現時点でゲームを未プレイの人の視聴方法のひとつとして、放送開始まであえて一切情報を入れず、素の状態で観ることをオススメしていた。
そのほか、モルガナがとにかくかわいい(アニメになったことでいままで以上に活き活きと動くとのこと)、とキャスト全員が大絶賛だったので、こちらも楽しみしておこう。

そして、ここで大きな警告音とともに、会場のスクリーンには“スタジオから新PV頂戴しました。
心の怪盗団より。
”というメッセージが表示され、そのまま第2弾PVを初公開。
スタイリッシュな映像に観客だけでなく、キャスト陣も大興奮の様子だった。

その後にも新情報は続き、メインキャラ9人分の新規描き下ろしの公式立ち絵イラストと、 CHAN×CO氏による公式SDイラストもお披露目された。
なお、これらのイラストを使用したグッズが、4月ごろより開始予定の109コラボショップにて販売されるとのこと。
詳細は続報を待とう。

さらに、 3月28日にAbemaTVの“新作TVアニメチャンネル”にて放送予定の“PERSONA5 the Animation 純喫茶ルブラン屋根裏放送局”第2回に佐藤利奈さんがゲストとして出演することに加えて、テレビアニメ『ペルソナ5』の第1話冒頭6分強が先行公開されることも発表。
その後、観客を含めて記念撮影を行い、キャスト陣からファンへメッセージが贈られたところで、イベントは終了となった。


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「進めば地獄、進まなければ死」、地獄そのものの戦いを実現する「DOOM」の戦闘思想

 【25//2018】

「進めば地獄、進まなければ死」、地獄そのものの戦いを実現する「DOOM」の戦闘思想


「EMBRACING PUSH FORWARD COMBAT IN 'DOOM'」というタイトルで「DOOM」のゲームデザインを語ったのは、id SoftwareのシステムデザイナーKurt Loudy氏と、リードプログラマーのJake Campbell氏。


ここで取り上げる「DOOM」は、2016年版である。
「DOOM」というゲームは元々は1993年に生まれ、FPSというゲームジャンルを作り上げたといっても過言ではない作品である。
「DOOM」は様々なハードに移植され、そして続編が作られた。

2016年版の「DOOM」は1作目が提示した「地獄の戦い」を追求した作品だという。
そして過激なまでに「前に出る戦い」を求めた。
昨今のFPS、TPSは壁に隠れ、頭を出して来た敵を狙撃するような「隠れて戦う」スタイルが多かった中、とにかく前に出て敵に銃弾をたたき込み、敵を倒すことで体力を回復させるというスタイルを前面に打ち出した。

その過激な主張、テーマがはっきりしたゲーム性はファンに評価された。
今回は両氏が「DOOM」に何を込めていったが語られた。

■チェスのように駆け引きを楽しみ、踊るように“流れ”を作って戦おう!
Loudy氏が「DOOM」に込めた想いは「動き続けなければ死ぬ」という戦いを実現させることだった。
敵に攻撃されて減る以上に体力回復アイテムをとって体力を維持し、攻撃はド派手に、敵はむごたらしく倒され、そしてリロードはない。
とにかく前に出て、撃ち合う、それを求めるゲームとして本作は生まれた。

“隠れて撃つ”という方向に進化したFPSに対し、進化の過程で失われたエキサイティングなゲーム性を提示することが、新しいファンを獲得するのではないか?開発チームはそう考えたという。
現在の進化とは違う「DOOM」が持つ魅力を実現させるためにLoudy氏がフォーカスしたのが「スピード感のある移動」、「個性的な悪魔」、「個性的な武器」、「パワフルなプレーヤーキャラクター」だった。

そういった想いから生まれたのが「DOOM」のプリビズ。
悪魔をむごたらしく倒し、襲いかかってくる敵を恐れもせずに立ち向かい、倒す。
こういった戦いを実現させよう、というイメージで開発は進められていった。

戦闘はチェスのように駆け引きを楽しめるようにする。
プレーヤーはストーリーを進めながらその駆け引き、動き方を学んでいく。
敵の動きに対し的確な武器を使える様にし、そして敵をより気持ちよく殲滅できるようにプレーヤーを導いていく。
敵への対処法、この敵にはショットガン、こいつにはロケットというように対応する武器がわかりやすいようにしていく。

戦いは「ブルースリーの映画」の様に“ファンタジー感”も大事にする。
敵は「悪いやつ」であり、倒す爽快感を強調する。
敵のモーションは派手にわかりやすく、プレーヤーに認識させ、攻撃を食らって弱ったような描写ははっきりさせる。

近接攻撃による「グローリーキル」では体力が一気に回復するアイテムが得られるなど明確なリワードを提示する。
そして「チェーンソウ」である。
「DOOM」のチェーンソウは近接専用に切り替える武器ではなく、「弾丸補給」の手段だ。
有限だが圧倒的な攻撃力を持ち、弾丸が足りなくなった状況を一気に回復させる手段なのだ。

これらの要素を組み合わせ、プレーヤーが踊るように敵を倒していく姿をイメージさせる。
次々と現われる敵に対し、ショットガンで撃ち抜き、ロケットで吹っ飛ばし、弱ったら近接攻撃でとどめ。
弾薬が足りなくなったらチェーンソウと、プレーヤーが積極的に攻撃を行うことで突破口を開くという、凄絶で爽快な戦いを実現させる。
それこそが「DOOM」の戦いなのだとLoudy氏は語った。

■わざと攻撃を散らばらせ、同士討ちもする気持ちよく戦えるAIシステム
Campbell氏は主に敵のAIによるプレーヤーをエキサイトさせる戦いの演出を語った。
id Softwareが手がけた「Rage」では敵が積極的に迫ってきて、プレーヤーは皇太子ながら敵と戦うという状況も多かった。

ここでCampbell氏は先ほどのプリビズをもう1度流す。
前進し、殲滅する、その戦い方が「DOOM」の求めるものだ。
さらに「DOOM」のイメージイラストを提示する。
殺到する悪魔をモノともせず悪魔を倒していく戦士、地獄での阿修羅のそのままの戦いが「DOOM」の目指す場所である。

敵とのやりとりで大事なのが「やられモーション」だ。
これをわかりやすくすることでプレーヤーは自分のチャンスを知る。
敵が大きくのけぞり、攻撃が止まる。
敵がグローリーキルができるほど弱ると身体が光りスタンする。
アニメーションではこれがきちんと伝わるようにした。

そして「正確ではない敵」というのも重要だとCampbell氏は語った。
敵全てが正確にプレーヤーを追い、正確に攻撃を当ててしまってはゲームにならない。
敵は常にプレーヤーに数で勝り、こちらを追い詰めてくるのだ。
そこで攻撃を「わざと外させる」ことで敵の攻撃の激しさを演出しつつ、プレーヤーの爽快感をもたらすテクニックを明らかにした。

プレーヤの位置に対して攻撃を散らばらせるのだ。
この攻撃の散らばらせ方も確率分布をさせることででたらめに撃っているのではなく、こちらを狙いつつ、外しているという雰囲気を持たせている。
さらに行動にもランダム性を持たせている。
同じ方向に動くのではなく、様々な場所に移動していくように設定されているのだ。
そして正確さ、攻撃の強さで難易度調整を変えるようにもしている。

さらに「同士討ち」がある。
「DOOM」の敵は地獄の悪鬼達だ。
主人公を攻撃する意識はあるが、一皮むければすぐに同じ悪魔にすら牙をむく。
これはプレーヤーにとって大きなチャンスになるし、悪魔達の凄惨な本性をプレーヤーに知らせる絶好の機会となる。
しかもこの悪魔同士の争いは初代「DOOM」でもあった要素なのである。
敵のカオスさ、悪魔の本性を見事に感じさせる仕掛けだろう。

筆者は先日Nintendo Switch版「DOOM」を触ったのだが、そのぎりぎりの戦いを演出するレベルデザインの巧みさ、敵のバランス、何よりも自分が前に出なくてはピンチから脱出できない、攻撃することでしか生き残れないバランスに驚き、魅了された。
今回そのバランスが、さらに緻密に計算され、演出されていることが開発者から語られ、感心させられた。

GDCにくるといつも感心させられるのだが、最新のゲームの技術の高さ、様々な手法や技術で楽しいゲーム体験を実現させている開発者のアプローチは、改めてすごいと感じさせられた。
ゲームをプレイしているとき、その後ろで技術者達がどんなアプローチをしているかを考えるのは、ゲームを一層深く楽しめる方法の1つだと思う。


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Steamの外部DB“SteamSpy”創設者が語る2017年総括。中国語プレイヤーの伸びは『PUBG』のネカフェ需要が遠因?

 【25//2018】

Steamの外部DB“SteamSpy”創設者が語る2017年総括。中国語プレイヤーの伸びは『PUBG』のネカフェ需要が遠因? 


文・取材・撮影:ミル☆吉村
Valveが運営するPCゲーム配信プラットフォーム、Steam。
そこで販売されている膨大な数のタイトルそれぞれのユーザー数やプレイ時間を確認できるツールとして各社マーケティング担当などに重宝されているのが、第三者による外部データベース“SteamSpy”だ。

現在サンフランシスコで開催中のGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)で、SteamSpy創設者であるSergey Galyonkin氏による講演が行われた。
お題は2017年のまとめ。
なお現在同氏はエピック・ゲームズに所属し、東ヨーロッパ地域のパブリッシング業務を統括しているという。

SteamSpyのデータの統計学的算出方法
ここでまず注記しておきたいのが、SteamSpyはあくまで外部データベースであるため、Valveが持っている直接のセールスデータではないということ。
あくまでSteamの公開プロフィールをサンプリングして得た推測値であり、例えばSteamSpyで特定のゲームの所有者数などを調べると、その脇には必ずプラスマイナスの誤差が書かれている。

サンプリングは毎日80万の公開ユーザープロファイルを対象に実施され、推測値の算出は3日間のサンプルを使って行われる。
Steamの公開プロフィールは全体の99.9%を占めるそうだが、DLCなどはそこから探れないため反映できない。

というわけで使っている手法上、発売直後の新作やセールス3万本以下のタイトルは実態から乖離する可能性が高く、また大きな動きがあった場合なども十分に反映されるまで最低でも4日間のラグがあるとのこと。
同サイトを利用する場合は、このことを頭の隅に置いておくといいだろう(ちなみに複数のパブリッシャー関係者から「結構実態に近い数字」と聞いたことがある)。

なお今回の発表では通常の3日間ではなく10日間のデータを使用しているという。
プレイヤーの居住地などはユーザー申告をそのまま反映する形となる。

より多くのゲーム、セールス、新規ユーザー
さて、2017年はValveにとって、より多くのゲームが出て、より多くのセールスをあげ、より多くのゲーマーがやってきた非常に良い年であったとGalyonkin氏。

有料ゲームのセールス(※)は43億ドル(約4531億円)という規模に達し、これは同じ算出方法で昨年度の35億ドルと比較するだけでも20%以上の伸びだ。
(※前述の通りDLCや課金アイテムなどは含まない)
そしてユーザー数は2億9100万ユーザーで、なんとそのうち22%にあたる6300万が2017年に作成された新規ユーザーアカウントだという。
一年間の新規ユーザー数の伸び自体は鈍化傾向にあるが、それでも優れた数字であることに違いはない。

リテンション(継続性)の数字も良く、5700万ユーザーが過去2週間以内にSteamを利用しており、31%のアクティブユーザーは2017年からの新規ユーザー。
リテンションの率自体は下がってきているが、年々人が膨れ上がるID取得が無料なサービスであり、F2Pゲームのそれと比較すれば悪くない。

一方で、気になる数字もちらほら増えてくる。
オフィシャルなら微妙なので伏せておきそうな、サードパーティーだからこそ出せる分析もガンガン出してしまうのがSteamSpyのユニークな所だ。

まずは「新規ユーザーはそんなにゲームを買ってない」。
所有するゲームの全体の中央値は約2本で、平均値は10.8本。
それに対して新規ユーザーでは中央値が1本で、平均値は3.9本となっているという。
年ごとに中央値はどんどん下がってきている。

トップは『PUBG』。
圧倒的に上位が牽引する構造
リリースされたゲームについては、調査時点でSteamで配信されたゲーム21406タイトルのうち、7696タイトルが2017年にリリースされたもの。
これは実に全体の39%にもあたる。

売上ベースで行くと、全体の0.5%に過ぎないトップ100タイトルが50%を稼いでいるという、圧倒的に上位が牽引する形。
トップは『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(PUBG)が2779万5000本で6億ドル(約628億円)を稼いだのではないかと推定している。

続くタイトルはFPS『Counter-Strike: Global Offensive』、オープンワールドアクション『グランド・セフト・オートV』、FPS『コール オブ デューティ ワールドウォーII』、ストラテジー『シヴィライゼーション VI』と、「いつもの顔触れ」な超大作シリーズものだらけ。
トップ20は2200万ドル以上で、これは2016年と状況は変わっていない。

これは定価別にタイトルを分けたグラフでよりはっきりしてくる。
もっとも数が多いのは9.99ドルのタイトルだが、今度は価格帯別に全体の収入の割合を計算してみると、収入が多いのは29.99ドルで、次いで19.99ドルと59.99ドルだ。
そして29.99ドルのゲームと言えば……『PUBG』である。

「それで、29.99ドルであるPUBGを抜いてみたグラフがこちらです」と見てみると、トップは僅かな差で19.99ドルのタイトル群で、続いてタイトル数で言えば一番少ない59.99ドルのタイトル群が2位。
「大作が売れてたくさん稼ぐ」というのは、大概売れるから大作になってるわけで自明のように思えるが(Galyonkin氏もセルフツッコミを入れていた)、あらためてデータで認識するのは悪くない。

インディーにとっては懸念すべき点も
ここまでで察しのいい人は気が付いたと思うが、インディーゲームにとっては懸念すべき点がいくつかある。

まずSteam上の全ゲームの所有者の中央値は9500人で、インディー全体の場合は5000人。
これが2017年に出たインディーだけだと1500人に落ちる。
とはいえセールを使いこなして長期的に売る戦略もあるわけだし、これ自体はいいとしよう。

もうひとつの数字は価格だ。
全体の中央値だと5.99ドルで、インディー全体が3.99ドル。
2017年に出たインディーだと2.99ドルとなって、「低価格帯での競争になっている一方でそんなに売れてもいない」という見立てが浮かび上がってくる。

ただしこれは「超大作でなければ死亡」という極端な話ではなく、トップ2000入りに必要な売上で見ると、2016年は16万ドルだったのに対し、2017年は15万ドルでそんなに変わっていない。
またインディーファン自体は現在でも多く、全体の22%にあたる6500万ユーザーが最低でも1本の有料インディーゲームを所有していて、2400万ユーザーは5本以上所有している。

問題はタイトルが増えすぎていて、トップ10000外でのマイナーなタイトルでの生存競争が厳しくなっており、ユーザーとの適切な出会いが難しくなってきていているというのがGalyonkin氏の見立て。
2015年にはインディーゲームは2149タイトルだったのが、2018年時点では13264本に膨れ上がっている。

もちろんこれはインディーが配信権を得やすくなったSteam Greenlightの伸びや、2017年について言えばその後継プログラムとして門戸開放したSteam Directの導入と関係がある。

Steam Directの導入後、例えば2017年9月は864本がリリースされており、これは平均すると毎時間1.2本の新作が出ていたことになる。
誰もまともに追いきれない数だ(ただし比率の点で言えば、Direct解禁はGreenlight解禁ほどのインパクトではないとのこと)。

Galyonkin氏の話から少し脱線するが、GDCの講演には“よりよいトレイラーの作り方”、“Reddit(掲示板)の活用法”、“間違ったプレス向けメール事例”なんてものもあるし、会場や周辺のパーティー会場では、「どこどこのインディーパブリッシャーは固定客をちゃんと持っている」、「このインディーPR会社が良かった」、「逆にこのプラットフォームで先に出しちゃうのがいい」なんて話が交わされているのを耳にすることもしばしば。
モバイルだけでなくPCでも、いかに埋もれないかは死活問題なのだ。

中国プレイヤーの伸びの実態はネットカフェの『PUBG』用アカウント?
さて話を戻そう。
Steamでは“Steam ハードウェア & ソフトウェア 調査”として、ユーザーの使用環境などの集計データを公開している。
その中で、中国語プレイヤーの数の爆発的な増加を見聞きしたことがある人もいるのではないだろうか。

なんと全体の約64%は簡体字中国語を選んでおり、英語は2位ではあるものの約18%に過ぎない。
昨年末にもコミュニティ機能が遮断されるなど、中国から公式に認められているとはいえない状況であるにも関わらずである。

Galyonkin氏は、これが中国での『PUBG』人気によるものであり、さらに個人ユーザーが増えているというより、ネットカフェのPCに『PUBG』を入れるための需要が大きく作用しているのではないかと見る。

例えばアメリカのユーザーは、アクティブプレイヤーの全体の13.9%を占めているのに対し、ゲームの所有本数では全体の23.3%を占める。
これと比較して、中国語ユーザーはアクティブプレイヤーの19.5%を占めるものの、ゲームの所有本数では5.4%でしかない。
そして平均的なアメリカのユーザーは、平均的な中国ユーザーの6倍ゲームを所有しているというのだ。

これがこと『PUBG』となると、アメリカのプレイヤーは1週間あたり平均して7時間遊ぶのに対し、中国プレイヤーは16時間。
“ネットカフェの業務用用途”という見立てがどこまで正しいかわからないが、少なくとも『PUBG』熱が牽引しているのは間違いないだろうし、(数の大きさの割に)それ以外のゲーム所有本数が限られているというのも現時点では事実だ。

そして、自分のアカウントじゃないならチートツール使用者が多いとされるのもわからないではない……。
Galyonkin氏は、“1.ネットカフェがSteamを入れて『PUBG』をインストールして時間貸しする”、“2.客が遊び、たまにチートする客がバン(アカウント停止)される”、“3.ネットカフェがIDを取り直し、ゲームも買い直すが、元は取れているので大体オーケー”というサイクルを紹介していた。

ちなみにテンセントが『PUBG』の中国での展開権を手に入れたことで、今後これらの環境がテンセントベースのものにシフトしていき、アメリカなどから見えるチーターの数は減少していくのではないかとの予測も示していた(テンセントは同氏が所属するエピック・ゲームズの親会社でもあるため、いろいろ聞いているのかもしれない)。

インディーの話に戻すと、「中国語対応はインディーゲームの収益拡大に効果があるのではないか」という論を聞いたことがあるが、実際にプレイヤー数で言えば中国は2位。
新たなゲームに飢えている人の数は多いので、中国語ローカライズは投資価値があるだろうとのことだった。
一方でインディーゲームへの投資は9位となっているので、価格が重要そうだ(ロシアも同様に金額ベースでは順位を落としている)。


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事前登録開始&武豊氏のプロモーター就任が発表! 『ウマ娘』最新情報がAnimeJapan 2018で続々公開

 【25//2018】

事前登録開始&武豊氏のプロモーター就任が発表! 『ウマ娘』最新情報がAnimeJapan 2018で続々公開


文・取材:ギャルソン屋城
2018年3月24日と25日の2日間、東京ビッグサイトで開催中のアニメの祭典“AnimeJapan 2018”。
2日目のyellowステージでは、イベント“『ウマ娘 プリティーダービー』放送直前!! スペシャルステージ”が行われた。

アニメの主題歌を担当する7人が登場
イベントには、2018年4月1日よりTOKYO MXほかで放送開始となるアニメ『ウマ娘 プリティーダービー』(以下、『ウマ娘』)のキャストより、和氣あず未さん(スペシャルウィーク役)、高野麻里佳さん(サイレンススズカ役)、Machicoさん(トウカイテイオー役)、大橋彩香さん(ウオッカ役)、上田瞳さん(ゴールドシップ役)、木村千咲さん(ダイワスカーレット役)、大西沙織さん(メジロマックイーン役)と、MCとして藤井ゆきよさん(駿川たづな・秘書役)が出演。
なお、理事長秘書役の藤井さん以外の7人は、アニメの主題歌とエンディングテーマを担当しているメンバーでもある。

オープニングではこの8人の自己紹介の後、初公開となるアニメの本PVが上映された。
迫力溢れるレースシーンでは、会場からも歓声が上がっていた。

そしてさっそく最初のコーナーに。
題して“めざせ、日本一のウマ娘! キャラクター紹介レース”。
ウマ娘を演じる7人のキャストたちが、それぞれのキャラクターを30秒で紹介していくというもの。

ここからはゲストとしてアニメのプロデューサー・TOHOアニメーションの伊藤隼之介氏も参加し、キャストたちの紹介コメントの判定を行うことに。
サイトの紹介文には載っていないようなオリジナルのエピソードを盛り込むと高得点になるということだが、この日も「本当は中京競馬場にいたかった(※この日、同競馬場ではGI高松宮記念が開催されていた)」と語るほどの競馬好きな伊藤氏だけに、どれだけ判定がきびしくなるかとキャストたちも戦々恐々……。

とは言え、アニメ化のずっと前から『ウマ娘』プロジェクトでCDやイベントなどで長く付き合ってきたキャラクターだけに、それぞれがきちんとエピソードも盛り込みつつ紹介をこなしていく。
ただ、意外に30秒は長いようで、語尾を長~く伸ばしたり、同じ言葉を連呼したりとあからさまな時間稼ぎも行われ、“審議”対象になっていた。

中でも、高野麻里佳さんは前日(3月24日)から配布中の『サラブレ』とコラボしたフリーペーパーを取り出し、それを活用するという“技あり”な紹介をしていたが、それが“斜行”と判断され、残念ながら降着処分に。
最下位の“お仕事”として、アニメの紹介文のナレーションをすることになった。

じつは、これは高野さんみずからが伊藤氏に頼んで行った“仕込み”。
直後に伊藤氏がそれを暴露したため、最下位になったにも関わらず「なんていい子なんや!」と観客席の高野株はストップ高に……。
けっきょく、そのあと和氣さん、Machicoさんにもバトンタッチしてネットラジオ『ぱかラジッ!』MC3人で読み上げていた。
まさかの武豊氏プロモーター就任!
続いては、プロジェクトの最新情報を紹介する“ウマ娘ニュース”のコーナーへ。

ここからは『ウマ娘』コンテンツプロデューサーのサイゲームス・石原章弘氏も参加。
まずは先日のイベントでも発表された、佐賀競馬場での冠レース“ウマ娘ヒット祈願レース”開催と、同日夜のサッカーJ1リーグのサガン鳥栖対名古屋グランパス戦のオープニングセレモニーについて。


さらに、2年前(2016年)のプロジェクト発表からAnimeJapan3回目の参加を記念して、とっておきの新情報も発表された。

ひとつ目は、本日(2018年3月25日)より事前登録が開始になったこと。
詳細は、25日18時より放送される“「ウマ娘 プリティーダービー Abemaステークス」第2R!―アニメ&ゲーム新情報スペシャル―”でも告知されるようだ。

そしてもうひとつ、さらなる重大発表が。
なんと、世界的に知られる名手で、これまで数々の歴史を作り上げてきたジョッキー、武豊氏が『ウマ娘』のプロモーターに就任したというのだ。

カウントダウンの後、武氏からのビデオレターも公開され、ステージ上の出演者はもちろん、観客席からもこの日一番の歓声が沸き起こっていた。

興奮冷めやらぬ中、残念ながらここでイベントは終了に。
最後にキャスト陣がひとりずつ挨拶を行った。
先のビデオレターでの武氏のコメントを受けた高野さんが感極まってしまうなど、演者たちのこの作品にかける思いが伝わってくるステージとなった。

以下は、メーカーリリースを引用して掲載
ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』本日より事前登録開始!
ゲーム『ウマ娘 プリティーダービー』の事前登録を、本日より開始いたします。
登録者数に応じてゲーム内アイテムがもらえるキャンペーンも実施予定です。
事前登録の開始時刻とキャンペーンの詳しい内容は、本日18時よりAbemaTV新作TVアニメチャンネルにて放送する特別番組にて発表いたします。
ウマ娘プロモーターに武豊騎手が就任!
『ウマ娘 プリティーダービー』のプロモーターに、武豊騎手が就任することを発表いたしました。
今後は、様々な活動を通して、「ウマ娘」の魅力を伝えていただきます。
詳しい活動内容については、本日18時よりAbemaTV新作TVアニメチャンネルにて放送する特別番組にてお知らせいたします。

ウマ娘プロモーターに就任した武豊です。
僕は今まで色々な馬に乗ってきたのですが、かつての盟友たちとこんな形で再会できるとは思いませんでした。
新しい世界でウマ娘と出会ってどんな体験ができるか…さらに、ウマ娘が今後どんな展開をしていくか、僕もドキドキしています。
僕もウマ娘と一緒に全力で走っていきたいと思いますので、トレーナーのみなさん、改めてよろしくお願いいたします!

本日18時よりAbemaTV特別番組にて、初公開映像を含むゲーム最新情報を多数発表!
本日18時より放送の『「ウマ娘 プリティーダービー Abemaステークス」第2R(レース)!―アニメ&ゲーム新情報スペシャル―』では、事前登録や開発中の最新ゲーム画面をはじめ、さまざまな情報を1時間にわたってお届けします。
また番組では、同じく本日実施されるTVアニメ『ウマ娘 プリティーダービー』先行上映会登壇キャストのゲスト出演も予定しております。

「ウマ娘 プリティーダービー Abemaステークス」第2R(レース)!―アニメ&ゲーム新情報スペシャル―
放送日時:2018年3月25日(日)18時~(予定)
出演者:Cygames 石原章弘(「ウマ娘」コンテンツプロデューサー)、藤井ゆきよ(駿川たづな役)
ゲスト:和氣あず未(スペシャルウィーク役)、高野麻里佳(サイレンススズカ役)、Machico(トウカイテイオー役)、大橋彩香(ウオッカ役)、木村千咲(ダイワスカーレット役)、上田瞳(ゴールドシップ役)、大西沙織(メジロマックイーン役)、沖野晃司(トレーナー役)、東宝 伊藤隼之介(アニメ「ウマ娘」プロデューサー)
放送チャンネル:新作TVアニメチャンネル
番組URL:https://abema.tv/channels/new-anime/slots/D1DUKbKYQvG9mZ


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『星のカービィ スターアライズ』ストーンの変身をすべて調べてみた!全18種類をチェック

 【25//2018】

『星のカービィ スターアライズ』ストーンの変身をすべて調べてみた!全18種類をチェック


ニンテンドースイッチで発売された『星のカービィ スターアライズ』にはたくさんの小ネタが仕込まれており、シリーズ恒例となっているのがコピー能力「ストーン」の変身です。


本作でもストーンの変身は実に多岐に渡り、中には超レアなものも存在します。
というわけで今回は、ストーンでどんな変身ができるのか頑張って全種類調べてみました。

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『星のカービィ』マイナーなコピー能力10選
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『星のカービィ スターアライズ』このコピー能力が強い!8選
https://www.inside-games.jp/article/2018/03/22/113544.html
◆「ストーン」レア度:★☆☆☆☆
まずは基本のストーン。
考えてみれば『星のカービィ 夢の泉の物語』ではこれにしか変身できなかったわけで、あれからずいぶんとストーンの変身は多彩になりました。

◆「カービィ」レア度:★☆☆☆☆
続いてはカービィの像です。
お馴染みの片手を挙げるポーズがかわいいですね。
現実でどこかにこの像を立ててもらいたいところ(立てるとしたら山梨県でしょうか?)。

◆「レンガブロック」レア度:★☆☆☆☆
カービィは『スーパーマリオ』シリーズでお馴染みのレンガブロックにだってなります。
幸いこの世界にはマリオがいないので、壊す相手はいなさそうですね。

◆「フレンズころがり」レア度:★☆☆☆☆
『星のカービィ スターアライズ』で特に印象的なフレンズころがりもさっそく像になりました。
像のメンバーは、カービィ、サーキブル、チリー、ウェスターで固定のようです。

◆「星ブロック」レア度:★★☆☆☆
そしてこちらもお馴染みの星ブロックです。
『星のカービィ』といえばこのブロックがなければ始まりませんよね。
ちなみにこのブロック、メモ帳として商品化もされています。

◆「ロボボアーマー」レア度:★★☆☆☆
『星のカービィ ロボボプラネット』で大活躍したロボボアーマーも像になっています。
あの作品をクリアしている人からすると、この像を見るだけでもグッと来るかもしれません。

◆「富士山の見えるソフトハウス&キュービィ」レア度:★★☆☆☆
『星のカービィ』シリーズなどを手がけるハル研究所は、東京のみならず山梨県にも開発センターがあります。
そこでは富士山が見えるらしく、『MOTHER2 ギーグの逆襲』には「富士山の見えるソフトハウス HAL研究所」なんてセリフが用意されているのです。

この像で形どられているビルは山梨開発センターにそっくりであるため、おそらくハル研究所そのものだと思われます。
そこに乗っているのは、こちらもハル研究所のゲームでお馴染みの「キュービィ」です。

◆「マッチョ」レア度:★★☆☆☆
ストーンで忘れてならない変身がマッチョでしょう。
あの丸くてぽよぽよなカービィがマッチョになるという面白さがウケているのか、もはや定番の像となっています。
今回も健在で何より。

◆「デデデ大王(デデデでデンVer)」レア度:★★★☆☆
デデデ大王の像も登場しますが、今回はリズムゲーム『デデデ大王のデデデでデンZ』の姿になっています。
タンバリンを軽快に叩く大王はなんだかかわいらしいですね。
次作ではマッチョなデデデ大王が像になるのでしょうか?
◆「グリル&ブロボ」レア度:★★★☆☆
この像を見て頭の上に「?」が浮かんだ人もけっこういるのではないでしょうか。
左はスーパーファミコン版『カービィのきらきらきっず』に登場した「グリル」、そして右は『カービィのブロックボール』のボス「ブロボ」になります。

かなりマイナーなところを突いてきますが、そんなネタも拾ってくれるのはとても嬉しいところ。
『星のカービィ』シリーズの魅力のひとつと言えます。

◆「ウルトラソード(巨大マグロ)」レア度:★★★★☆
『星のカービィWii』で大活躍し、『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』でも最後の切りふだとなったウルトラソードがストーンで再登場!銀のボディで再現されているところがまたカッコいいですね。

……ただし、持っているものは巨大な剣ではなく巨大なマグロ。
確かに原作でも同じものが出てきましたが、カッコよくマグロを持っているカービィを見ると笑ってしまいます。

◆「タランザ&セクトニア」レア度:★★★★☆
これ、左の「タランザ」はすぐにわかるかもしれませんが、右のタランザに似た存在がなんなのかわからない人も多いかもしれません。
実はこれ、『星のカービィ トリプルデラックス』のラスボスとして登場した「クィン・セクトニア」の昔の姿らしいのです。

実は『星のカービィ ロボボプラネット』の隠しボス「クローンセクトニア」は、倒した際に一瞬だけかつての姿に戻るのですが、それが改めてストーンの像になったのです。

◆「ダークゼロ」レア度:★★★★☆
『星のカービィ 参上!ドロッチェ団』に登場したラスボス「ダークゼロ」もストーン像で再登場しています。
宝箱に入っているあたり原作を意識していてステキですね。

◆「マホロア」レア度:★★★★☆
さらに『星のカービィWii』のラスボスである「マホロア」の姿にもなれます。
しかし今回はジェムリンゴを持っていることから察するに『みんなで!カービィハンターズZ』のよろずや店主としての登場になる模様です。

かつてのラスボスも今や店の経営をする存在に……。
とはいえ怪しいのは相変わらずなので、なかなか気を許せない存在です。

◆「バル艦長&メタナイト」レア度:★★★★★
「メタナイト」は『星のカービィ』シリーズを触ったことのある方ならほとんどが知っていると思いますが、「バル艦長」はなかなかのレアキャラ。
彼は戦艦ハルバードの艦長で、メタナイトの腹心の部下と言えます。

初登場は『星のカービィ スーパーデラックス』。
カービィに襲われ崩壊寸前となったハルバードを見て、バル艦長はメタナイトや仲間たちを見捨ててあっさりと逃げてしまいます。
そう、メタナイトの部下なのに、あんまりカッコよくないコミカルなやつなのです。

◆「秘書スージー&リボン」レア度:★★★★★
カービィの世界にも女性っぽいキャラクターは存在します。
それが『星のカービィ ロボボプラネット』に登場する「秘書スージー」、そして『星のカービィ64』でカービィを導いてくれる妖精の「リボン」。
ふたりともストーン像で再登場となりました。

秘書スージーに関しては、ペイントのスカルプチャーでも登場します。
そちらはやたらと美しいボディになっており、顔と似合わなすぎて笑えます。

◆「犬たまご像」レア度:★★★★★
ストーンでお馴染みの変身と言えば「犬たまご像」も忘れてはなりません。
これはハル研究所のロゴで、『星のカービィ』シリーズでもたびたび出てくるので覚えている方も多いでしょう。
出てくる確率はかなり低いので、見れたら超ラッキー!
◆「星のカービィ25周年」レア度:★★★★★
ガチャで言えばSSRにあたるのが「星のカービィ25周年」イラストの像でしょう。
黄金に輝くとより威厳のある雰囲気を醸し出しています。

2018年は『星のカービィ』シリーズの26年目となっています。
今年もさまざまな展開が行われるといいですね。

(C)2018 HAL Laboratory, Inc. / Nintendo


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新生活でもたっぷりゲームを遊ぶ方法

 【25//2018】

 新生活でもたっぷりゲームを遊ぶ方法


もう少しお金を溜めたらでかい食器洗い機を買いたいボクの連載「インサイドちゃんのゲーマー人生相談(略してイン談)」第50回目ほ。
今回のお悩みはこちら。

4月から社会人になる大学生です。
まぁまぁ好きな仕事につけるのでそこは納得してます。
ただ、ゲームをやる時間がなくなりそうで怖いです。

Twitterとか見てると仕事が忙しすぎてゲームあんまりやれてない人がいるみたいだし、一人暮らしになるので家事とかも憂鬱です。
むしろ自分で稼ぐようになるんだからもっと自由にゲームできないとおかしくないっすか?
「ノーネクタイ派」さん

ボクがまだ幼いころ、成長するにつれてどんどん“すべきこと”が増えていって恐れていたという過去があるほ。
それまでは放課後は遊び放題だったのに塾に行かなきゃならない、テスト勉強をしなきゃならない、将来を決めるためにいろいろしなければならない……。

どうしてこう人は生きていくたびに余計なシガラミが増えていくのか不思議ほ。
たぶん日本で一番自由なのは単位を取り終えた大学生なんじゃないかと思うほ(いやでも、就職活動もたいへんほ……)。

◆三種の神器に頼れ!
「ともあれ現実的な解決をしなければならないほ。
まずは全自動洗濯機(乾燥機能付き)、食器洗い機、ロボット掃除機の三種の神器を揃えるほ。

これらがあると本当に家事の手間が省けて楽だし、自由な時間を作ることができるほ。
中でも食器洗い機は特にオススメで、これの有無で寝るまでの時間の過ごし方が変わるくらい。
もういっそのこと、楽にできるところはなんでも自動にしてしまうほ。
ただ、一気に買うのは大変だろうからひとつずつ集めるといいほ。

あとは働くようになると“気力を出す方法”が重要になるほ。
仕事が終わって自由な時間を手に入れたとしても、なんだかダラダラしてしまってゲームをすることができない、なんてことがある。
その対策は難しいのだけれども、今持っているゲームを遊びたいという意思は大事にして欲しいほ。

ちなみに、食器洗い機は少し大きめのサイズのほうがオススメほ。
というわけで、引き続きお悩みを募集中だほ。
コメント欄は閉鎖されちゃったので問い合わせフォームに「人生相談」とか記載して送ってくれほ。

■インサイドちゃん プロフィール
たまにインサイド編集部で仕事を手伝う謎の女の子。
風呂を洗うのも全自動にならないかなと思っている。


Category: ゲームニュースまとめ

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