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「Detroit」、物語の分岐をあえて提示することで可能にする新しいストーリーテリング

 【23//2018】

「Detroit」、物語の分岐をあえて提示することで可能にする新しいストーリーテリング


ソニー・インタラクティブエンタテインメントは、メディア向けの「Detroit: Become Human(以下、「Detroit」)」のクリエイターによるメディアプレゼンテーションを開催した。
このイベントでは、開発元であるQuantic DreamのCEOであり本作の脚本家/ディレクターを務めるデイビッド・ケイジ氏が、作品のテーマを語った。


そして今回、3時間近くプレイすることで、ゲームの序盤を体験することができた。
体験できたゲームの感触と、システムを紹介したい。
体験した部分は登場キャラクターの役割がはっきりし、「これからどうなってしまうのか?」というところではあるが、アドベンチャーゲームの性格上、どうしてもネタバレ的記事になってしまうので、注意していただきたい。

■プレーヤーが選んだ行動が物語の主張となる。
議論や思考を誘発する作品に
「Detroit」は現在から20年後の米国のデトロイトを舞台としたオープンシナリオ・アドベンチャーだ。
この時代は人間そっくりなロボット「アンドロイド」が普及し、公共事業から個人の手伝い、ハウスキーピングなど様々な用途で使用されている。
アンドロイド達は感情や意志などは「持たないもの」とされ、そういった行動をとる者はプログラム上のバグを持つものとされ、排除される。

一方で優れたアンドロイド達は人間達の職を奪い、社会の不満をぶつけられる存在となっている。
人間による虐待、差別も強く描かれ、ショーウィンドウのように飾られ、“もの”と同じような扱いで売買されるシーンや、バスでも乗る場所が厳しく制限されていたり、様々な場面で抑圧される存在として描かれている。
彼らが何を思い、どう行動していくのか。
プレーヤーは3人のアンドロイドを通じ、考えていくこととなる。

ケイジ氏は、本作は「ネオノワールスリラー」というジャンルの作品となると語った。
本作は「アンドロイドの目を通して物語を体験する」ということを重視し、「アンドロイドとなってプレイする」作品となるという。

中心となるのは老画家の世話をするために作られながら革命のリーダーとなっていく「マーカス」。
少女の世話をする役割だが、少女を連れて家から逃げ出してしまう「カーラ」、異常行動をとるアンドロイドをとらえる捜査官「コナー」。
この3人としてプレーヤーは物語を展開させていく。

ケイジ氏は本作の大きな特徴として「分岐の多さ」を上げた。
「私達は本作を作るにあたり、私達がこれまで制作した作品の中で、最も分岐の多い作品にしようと思いました。
プレーヤーの選択は物語に影響をもたらします。
その違いは表面的なものにとどまらず、大きく異なる違いになります」とケイジ氏は語った。

さらに「ゲームプレイを通じて物語を語る」というところが本作では重要だという。
シネマティック名キャラクターの行動や台詞ではなく、プレーヤーが選んだ行動が物語の主張となる。
プレーヤーの行動が物語を形作っていくということを見て欲しいという。

こういった要素により、「Detroit」はプレーヤーごとに大きく異なる印象を持つ作品になるという。
「そしてこの『Detroit』は単なる娯楽として楽しいものだけではなく、議論や思考を誘発して欲しいと考えています。
人によっては現実の問題と関連づける人もいるでしょう。
皆さんご自身が本作を体験し、何を感じるか、それが1番重要なことだと、私達は考えています」とケイジ氏は語りかけた。

■コナー、マーカス、カーラの3人の視点を通じて語られる物語
ここからはゲームプレイを書いていこう。
弊誌でも何度か紹介したコナー捜査官。
ビルの屋上で少女を人質に取っているアンドロイドに、コナーが“交渉人”として向き合うシーンはいわばチュートリアルとしてプレイできるようになっている。

「Detroit」はアドベンチャーゲームだ。
プレーヤーはキャラクターを様々な場所に移動させ、証拠品などを捜していく。
何かインタラクティブなオブジェクトがある場合、マークが表示される。
そこに近づき右スティックでものをとったり、調べることで交渉に有利なデータが見つけられる。

しかしあまり調査に時間はかけられない。
コナーと犯人アンドロイドの息詰まるシーンはムービーで公開されているので未見の人はぜひ見て欲しい。
そして驚かされるのはこのシーンが終わった後、「チャート」が表示されるのだ。
「Detroit」はチャプターが終わるごとにこのチャートが表示され、選択しなかった方向での物語の広がりや、結末の数などがわかるようになっている。
これを参考に、選択肢を埋めるようなプレイも可能なのだ。


コナーと犯人のシーンが終わると、本作の本当の始まりとなる。
カーラがアンドロイド販売上から家に引き取られるシーン、マーカスが画家のための絵の具を買いに行くシーンなどを経て、それぞれの物語が始まっていく。
プレーヤーは、コナー、マーカス、カーラの3人の視点を通じ、「アンドロイドと人」というテーマへ深く深く切り込んでいくのだ。

各キャラクターの物語そのものは連続しているものの、細かくチャプターに区切られていて、カーラ、マーカス、コナーなど巡回していく。
それぞれバッシュも時間もばらばらなため、彼らの物語がどう混じり合うか興味深いところだ。

カーラの場合はアンドロイドショップからのスタートになる。
アンドロイド一体が数千ドル(数十万円)で買えるということがわかったり、“もの”そのままの扱いを受けていることなどもわかる。
そして陳列されているカーラの前に現われるのが、「アリスの父親」である。

だらしない姿をした太った男で、店員との会話から陳列されている自分は、修理され、向上から送り返されてここにいること。
自分は「車に轢かれて」ひどく損傷し、メモリーを消される処理をされて再びこの父親に引き取られることがわかる。
カーラという名前は、アリスがつけてくれたようだ。

カーラはアリスの待つ家に向かう。
男の家はひどい状態だ。
床やテーブルはピザのパッケージがうずたかく積み上げられており、床はビールの空き瓶とゴミだらけ、洗濯物は干してあるものをもう1度洗濯をしなくてはいけない状態だ。
男は妻に逃げられアリスと2人暮らし、アンドロイドに職を奪われ、ドラッグにおぼれ情緒不安定になっている。

このとき面白いのは、プレーヤーがコントローラで細かく「家事」をするところ。
瓶やゴミをゴミ箱に集め、袋に入れ、外の回収ボックスに運んだり、床のモップがけをしたり、こういった作業は右スティックを動かしたり、タッチパッドをこすったりする。
ロボットを使った家事の便利さはちょっと憧れてしまうが、確かにこれをロボットがやってくれる世界があったら、人間はどうなってしまうのか、という不安もある。

その中で明らかになってくるのが、父親の悲惨な生活である。
仕事もなく、ドラッグにおぼれ、イライラが解消できない彼のフラストレーションは娘のアリスへの虐待に向かう。
そのときカーラはどうするか。
プレーヤーは選択を迫られる。
そして、カーラが発現させる命令違反と、アリスのための行動はプレーヤーの「意志」で行なわれるのだ。
プレーヤーの選択の結果だが、今回のプレイで筆者はアリスを救うため父親と戦うことになった。

このアクションはQTEとなっている。
初見の筆者はどのボタンを押すかわからず、かなり失敗しながら、なんとか父親からアリスを救い、アリスと共に雨の中家を出て、バスに飛び乗った。
この行動のチャートは、父親の前にアリスの部屋に行くなどいくつもの分岐がある。
選択によっては力及ばず父親に壊されてしまう場合もあるようだ。
それでも物語は続いていくという。


「マーカス」篇では執事ロボットとして老画家カールをフォローする。
車いすの老人であるカールを運んで入浴させたり、朝ご飯を用意したり、階段の昇降装置に車いすを運んだり、個々でもリアルな彼らの生活が垣間見える。

マーカスのパートで印象に残るのは彼が街へ買い出しに行くシーンだ。
街にはバスの停留所のようなところにアンドロイドが立っている。
これはどうやら「フリーアンドロイドステーション」のようで、命令を待つアンドロイド達が立って待っており、利用したいユーザーが自由に使えるようなのだ。
また店員アンドロイドとマーカスの「売買取引」はこめかみのランプを明滅するだけでお金のやりとりをしているのが面白い。
こういった未来描写も本作では見所である。

カールはアンドロイドに独特の価値観を持っている。
カール老人はロボットであるマーカスに自分で考えることを教え、彼に絵まで描かせようとするのだ。
それはまるでマーカスの中の何かを目覚めさせようとするかのようである。
ケイジ氏によればマーカスは「革命のリーダーになる」ということで、その考えのきっかけが、カール老人のマーカスへの接し方にあるのかもしれない。

カール老人にはろくでなしの息子がいる。
息子レオは財産を持つカールにたびたび金をせびる。
レオはマーカスに嫉妬している。
「俺はこいつのように完璧でなくて悪かったなあ!」。
カールと老人の信頼関係は強い嫉妬を生んでいる。
そしてその醜い嫉妬が悲劇を呼び込むこととなる。


そしてコナーの道は過酷だ。
狂ってしまったアンドロイドを追い詰めるのが彼の任務だ。
彼がアンドロイドに対して非情な、人間に対して有益な行動をするとき、画面の右端に「プログラム異常」という表示が出る。
それは何なのか、コナーはどうなっていくのか、興味が惹かれる。

コナーは捜査官である。
その優れた能力はゲーム性にも表われている。
彼は倒れた被害者のデータをとることで、彼が犯人とどうもみ合ったのか、持っていたものをどう落としたかなど、まるで現場をその場で見ていたかのようにデータ化し、動画を再生するように巻き戻し、再現できる。
そして様々な手がかりを探し出すのだ。

なめるだけで被害者の血やアンドロイドの体液「ブルーブラッド」を分析でき、アンドロイドのストレスなども計測できる。
犯人を捕らえた尋問パートでは相手のストレスを見ながら手順を変えることもできる。
コナーの優れた能力は「これぞロボット捜査官」という感じで、アドベンチャーゲームの醍醐味を楽しめる。

そして気になるのがコナーの相棒となるハンクである。
彼はアンドロイド嫌いであり、コナーにも冷たい。
しかしプレーヤーの選択で彼の中でのコナーへの感情が変化していくのである。
この感情の変化は大きく物語に影響を与えそうだ。
そして様々な犯人との出会いの中で苦しんで行くであろうコナーどう接していくのか、注目したいところだ。


3時間のプレイは非常に濃密で、書けないことも多かったが、ここはまだ序盤である。
ケイジ氏によれば1プレイでまず10時間、そこから様々な選択肢をプレイすれば30時間かかるという。
とても濃密なプレイ体験ができそうだ。

今回筆者が1番気になったのが、「チャートを表示すること」だ。
ここにこの分岐がある、物語は高変わるといういわば「ネタバレ」を表示させたのはどうしてだろうか。
ケイジ氏は「今回そこは悩んだ部分だ」と語った。
彼はこれまでの作品の中で、プレーヤーがコンテンツの一部を見ただけで全部を体験したように感じているところが残念だったという。
「まだこんなに話があるんだ」ということを提示したかったとのことだ。

そして「ほとんどの人が選ばない選択肢」もその先があることで選んでもらえる、その先にストーリーがある、ということも提示することで、遊んで欲しかったという。
このチャートでプレーヤーは本作の奥深さ、楽しみ方を把握することができる。
しかしケイジ氏は、あえて最初のプレイはプレーヤーの心の赴くまま、選択肢を気にせずに、自分で選んだ道を進んで欲しいと語った。

それはプレイすることで実感できる。
「抵抗しない/する」、「アンドロイド側に立つ/人間側に立つ」、「命令に従う/従わない」……。
こういった決断を経て物語は展開するのである。
どのように物語が転がっていくか、プレーヤーの決断は物語にどんな結末をもたらすか、まず、最初は思うままにプレイし、それから本作の“幅”を楽しむのが本作の本当の楽しみ方かもしれない
正直「ロボットと人間」というのも、「差別問題」というのも、古くから繰り返し語られているテーマである。
筆者もプレイする前は「ちょっとレガシーな物語じゃないか」と思っている部分があった。
しかし、多彩な選択肢、物語の可能性を全て描き、異なる結末、変わっていくテーマをこのように並べられ事で、1つの物語を越えた楽しみ方、「多重のストーリーテリング」ともいえる本作のアプローチに強い興味が惹かれた。

本作はつまり「パラレルワールドもの」の要素もあるのだ。
もしあのときこうしていたらどう変わるか、こういう動きがあると話がここまで変わるのか、など、幅広く、そして想像もつかない「物語り」が可能になるかもしれない。
テーマやキャラクターも非常に魅力的な「Detroit」だが、「ストーリーテリング」という手法そのものへの挑戦も、見逃せないところだと思う。

©Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.
©2016 Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.
画面は開発中のものであり、最終仕様とは異なる場合があります。


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『Detroit: Become Human』かつてない規模で分岐し、変化する圧倒的な物語展開。デヴィッド・ケイジ氏も訪れたプレゼン&試遊リポート

 【23//2018】

『Detroit: Become Human』かつてない規模で分岐し、変化する圧倒的な物語展開。デヴィッド・ケイジ氏も訪れたプレゼン&試遊リポート


文・取材:河合ログ
2018年4月23日、東京・品川のソニーシティにてプレイステーション4用ソフト『Detroit: Become Human』(2018年5月25日発売予定)のメディア向けプレゼンテーションが開催。
開発会社Quantic Dreamを率いるデヴィッド・ケイジ氏(同作のディレクター兼シナリオライターを務める)が登壇した。
本稿では、その模様とあわせて、当日体験できたゲームの内容をお届けしよう。


プレイヤーは未来のデトロイトで自分だけの物語を見つけ出す

『Detroit: Become Human』の舞台は、アンドロイド技術で反映する2038年のアメリカ・デトロイト。
プレイヤーは、コナー、マーカス、カーラという3体のアンドロイドを操作して、本来は持ちえないはずの感情を有しているかのように振る舞う“変異体”と呼ばれる個体の存在と真相に迫っていく。
今回のメディア向けプレゼンテーションは、本作の序盤に展開する10のエピソードを体験できる試遊ができるという内容。
会場では、試遊に先立ち、生みの親であるケイジ氏のトークセッションが行われた。
登壇したケイジ氏は、主人公がアンドロイドであることに関して、「物語をアンドロイドの目を通じて体験していただくということが重要でした」と語る。

ケイジ氏は、ゲームのストーリーについても「これまでQuantic Dreamが手掛けてきたゲームの中で、もっとも分岐が多い」と述べ、プレイヤーの選択によって展開が変わっていくゲーム展開を説明した。
また、分岐によって変化していくストーリー展開自体についても、「表面的だけではなく、プレイヤーの行動や選択によって、内容がまったく違ったものになる」とのこと。

さらに、ケイジ氏は、自身の選択によって物語を進めていくことで、プレイヤーは“自分だけの物語を体験できる”ということをアピール。
未来のデトロイトで何を体験して、何を感じるかは、すべてプレイヤー次第なのだという。

先行プレイインプレッション最新作は、プレイヤーの心を映し出す
ここからは、当日プレイできたゲーム本編序盤、チャプター10までのインプレッションをお伝えする。

まず、本作の世界観について詳しく説明しておこう。
2038年のデトロイトにおけるアンドロイドは、人類史上もっとも便利な発明品として人々に享受される物体であり、人間と同等の外見、能力を持っているものの、権利はない、奴隷のような存在だ。
アンドロイドの普及によって失業者も増加したため、貧困層はアンドロイドに対して負の感情を抱いており、アンドロイドが迫害されるようなこともある。

しかし、アンドロイドには感情がないため、人間に対して反感を抱くこともない……はずだったのだが、ある日、自我を持つかのように振る舞う“変異体”と呼ばれるアンドロイドが出現。
これを機に、デトロイトの社会は大きく揺れ動いていくこととなる。

そんな世界観の中で、プレイヤーは外見も立場もまったく異なるコナー、カーラ、マーカスという3体のアンドロイドを操作し、それぞれの視点から、変異体アンドロイドの真相に迫っていく、というのが本作の大まかな概要だ。

操作方法は、『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』を始めとするQuantic Dreamの作品ではおなじみとなった、行動の内容に沿うコマンドが主体の独特なもの(たとえば、窓を下から持ち上げて開けるときは、プレイヤーは“コントローラを上に持ち上げる”という操作を行う)。
最初は戸惑うかもしれないが、“部屋を掃除する”など、ゲームの物語には直接関係ないような動作も、こういったコマンドで操作していく。
しかし、そういった動作を「なんで自分がこんなことを……」と思いながらこなすうちに、筆者はアンドロイドたちと一体化していくような感覚を覚えた。

さらに、ゲーム中の行動はほとんど制限されておらず、目に映るものを片っ端から触ってみてもいいし、物語を進めるのに必要な最低限のことだけを済ませることもできる。
つまり、ゲームの中で動き回るのはアンドロイドという形を持った自分なのだ。

また、モーションキャプチャー技術の高さで知られるQuantic Dreamの最新作とだけあって、表情や歩き方などの細部にいたるまで、キャラクターの動きが非常にリアル。
とくに、登場する少女、アリスの動きは本当に子どものようで、とてもかわいらしく感じられた。
それゆえに、アリスを守るために行動する3体のアンドロイドのうちの一体、カーラを操作するチャプターでは、何があってもアリスを守ってあげたいという気持ちに駆られた。
筆者は男性だが、母性というものがわかった気さえしたのだ。

そして、本作を語るうえで外せないのが、物語の分岐だ。
本作のディレクター兼シナリオライターを務めるデヴィッド・ケイジ氏によると、シナリオの執筆には2年の歳月がかかったというほど膨大で、分岐に富んだものになっているという。

プレイできた序盤の部分だけでも、十二分にそれを感じることができた。
プレゼンテーション当日は、筆者と、もうひとり編集者がプレイをしたのだが、お互いが辿り着いた結末の違いに驚愕した。
一方では動いているアンドロイドが、一方では破壊されているのだ。
両者の差を生んだ引き金のひとつは、“引き出しをひとつ開けたかどうか”というもの。
そうした小さな行動でも、物語に大きな影響を及ぼすことがあるのが衝撃的だった。

また、今回初めて本作を通して試遊する機会を得たことで、物語は細かいチャプターごとに区切られ、連続する各チャプターを体験していくというゲームの流れも判明した。
各チャプターは、コナー、マーカス、カーラという3体のシチュエーションが断片的に描かれる構成だ。
このチャプターの区切りがまた絶妙で、あたかも連続ドラマの世界に入り込んだかのようなやめどきのないプレイ感覚があった。

プレイ中、メインメニューで、クロエというアンドロイドが「シュレーディンガーの猫(※)をご存知ですか?」と問いかけてきたことがあったが、本作はまさにシュレーディンガーの猫的なゲームだと言える。
プレイヤーが選択を下すまで、あらゆる結果は同時に存在しているのだ。

※シュレーディンガーの猫……1時間以内に50%の確率で毒ガスが発生する箱の中に猫を入れた場合、1時間後、箱の中の猫は生きている状態と死んでいる状態のふたつの状態が重なり合っているのではないか?という思考実験。

また、ときとして、答えがつけられないような難しい選択を迫られることもある。
選択の結果、主人公のアンドロイドが破壊されてしまうこともあるが、ゲームオーバーになることはない。
選択肢に明確な答えというものは存在しないのだ。
そのため、主人公が破壊されたり、登場人物が死んでしまったりすると、自分の選択は正しかったのかと、自問自答してしまう。

ここまで述べてきた通り、物語の展開はプレイヤーが決断を下すことで大きな変化を見せるため、先の展開が非常に気になる。
少なくとも筆者は、発売までのあと1ヵ月近く本作をプレイできないと思うと、本当につらい。
プレイした序盤のチャプターから物語がどのように動いていくのかをつい考えてしまい、モヤモヤした気持ちになる。
本作では、それほどまでにプレイヤーを引き込む、巧みなシナリオが展開される。

Quantic Dreamはこれまで、プレイヤーの感情に訴えかけるような作品を数多く作ってきたわけだが、筆者個人としては、歴代の作品と比較しても、本作はもっとも感情移入できる作品になっていたと言える。
プレイ中に突きつけられる選択肢では、自分はどんな人間なのか、尋ねられているような感覚がしたし、未来のデトロイトに誕生したアンドロイドという人種を見ることで、“人間とは何か”について考えさせられた。
とくに印象的だったのは、ゲーム中で、大人がアンドロイドをモノのように扱う場合が多い一方で、子どもたちはアンドロイドに対しても人間と同じように接していた点。
人間は成長するにつれて、大事なものを失っているのかもしれないと、我が身を省みてしまった。
このように、扱われているテーマは普遍的なので、きっと誰もが本作を通じて何かを感じるはずだ。


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『Doom』の世界でのんびり過ごす『どう森』ライクなMod「Mr. Friendly」新バージョンが配信

 【23//2018】

『Doom』の世界でのんびり過ごす『どう森』ライクなMod「Mr. Friendly」新バージョンが配信


海外デベロッパーJP LeBreton氏より、PC版『Doom』をなごやかな雰囲気に変貌させてしまう平和なMod「Mr. Friendly」のバージョン54がリリースされました。

大きな写真で詳しく見る
GZDoom 3.3以降を導入した『Ultimate Doom』『Doom 2』『Final Doom』などで動作するこのModでは、敵キャラクターとお話をしたり、釣りを楽しんだり、おつかいに勤しんだりと奇妙なスローライフを送れます。

映像では「友達が送ってきたポストカードに写ってる場所を探して」「子どもにあげたいから魚を釣ってきて」といったクエストが紹介され、“それぞれのモンスターに名前がついている、『どうぶつの森』風の暴力要素が皆無の交流ゲーム”と説明される今作の雰囲気を掴めます。

新たに配信された「Build 54」ではこれまでのクエスト一覧システムにアップデートを施し、シャッフルされた「ランダムクエスト」を複数のレベルをまたぐ形で挑戦できるようになったとのこと。
そのフレンドリーさがかえってアノマリーな『Mr. Friendly』は、itch.ioから無料で利用できます。


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ゲームスグロリアース、セガゲームスとのコラボアイテムの発売を決定!

 【23//2018】

ゲームスグロリアース、セガゲームスとのコラボアイテムの発売を決定!


ゲームスグロリアースは、セガゲームスとのコラボレーションアイテムを4月30日より順次発売する。


商品ラインナップは「8-BIT レジェンド」、「16-BIT レジェンド」、「セガアーケードレジェンド」の3カテゴリーで展開。
「Alternative SEGA」というコンセプトで商品作りを行なう。

「8-BIT レジェンド」第1弾はセガを代表するキャラクターの「アレックスキッド」デビュー作「アレックスキッドのミラクルワールド」とのコラボTシャツで、5月上旬に発売予定。
ポップで可愛らしいタイトル画面をそのままデザインに落とし込み、ボディ職はタイトル画面と同様のベイビーイエローとなっている。

また、SEGA好きアーティストのMC8Bit氏とのタイアップシングル「Alex Kidd in Mircale World」のダウンロードコード付き限定版をゲームスグロリアース公式ストア限定で発売。
価格は通常版が3,996円(税込)、限定版が4,320円(税込)。
サイズはS、M、L、XL、XXLの5種を用意する。

さらに「16-BITレジェンド」では、第1弾商品として「V.S.S.S.S.S. Tシャツ」を発売。
1988年に発売されたメガドライブのキャッチコピーをゲームスグロリアースのスタイルでデザインしている。
価格は3,996円(税込)で、こちらもサイズはSよりXXLまでの5種。
発売時期は4月30日を予定している。

「SEGA ARCADE」からは「Astro City Tシャツ」を発売。
1993年より稼働を開始した「アストロシティ」をリスペクトし、レトロ感とデジタル感を味わえるモチーフをデザインしている。
価格は3,996円(税込)でサイズはSよりXXLまでの5種を展開。
発売時期は4月30日を予定している。

■秋葉原INDOR STOREでの先行販売を決定
4月28日 開催予定
「V.S.S.S.S.S. Tシャツ」と「Astro City Tシャツ」の発売に先駆け、東京秋葉原のINDOR STOREにて先行販売イベントを実施する。
「アレックスキッドのミラクルワールド」コラボTシャツ通常版の予約も受け付ける。

© SEGA
designed & produced by GAMES GLORIOUS Inc.


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<モンスト>アニメ「銀魂」とコラボ 坂田銀時も登場

 【23//2018】

<モンスト>アニメ「銀魂」とコラボ 坂田銀時も登場


「銀魂」は、「週刊少年ジャンプ」(集英社)で2004年から連載されている空知英秋さんの人気マンガが原作。
天人(あまんと)と呼ばれる異星人に占領された江戸時代を舞台に、なんでも屋を営む侍・銀時らが難題を解決する姿を描くSF時代劇コメディー。


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楽しい! おいしい!『FFXIV』エオルゼアカフェ 新メニュー開放発表会&授賞式リポート

 【23//2018】

楽しい! おいしい!『FFXIV』エオルゼアカフェ 新メニュー開放発表会&授賞式リポート


文・取材・撮影:奥村キスコ
2018年4月21日、東京・秋葉原のパセラリゾーツ AKIBA マルチエンターテインメントにて、『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)のコンセプトカフェ、“エオルゼアカフェ”の新たなメニューがお披露目され、メニューを考案したプレイヤーたちを表彰する授賞式と試食会が開かれた。

これは、“エオルゼアカフェ 新メニューアイデア募集コンテスト2017”を受けてのこと。
コンテストの開催は今回で3回目となるが、ファンの注目度が高いため、前回の2倍にもなる約600弱の作品応募があったという。
選考にはたいへん苦労したが、時間をかけてひとつひとつ『FFXIV』スタッフが審査を重ねていったそうだ。
なお、新メニューは東京・秋葉原と大阪・道頓堀にあるエオルゼアカフェにて2018年5月1日から注文できる。

試食からミニゲームの余興まで。
みんなで楽しむ受賞式に!
今回は、授賞式の合間に、チーム対抗でふたつのミニゲームに挑戦する時間もあった。
ひとつは先日のヴァレンティオンデーイベントでプレイできた“ポンポン衰弱”のリアル版。
もうひとつは、ほかのテーブルと重複しないでNPCの名前を挙げる“オンリーワンを探せ”だ。
受賞者とその同伴者が座る6つのテーブルと、『FFXIV』開発チームの世界設定班メンバーのテーブル、同コミュニティーチームのテーブルを加えた全8チームで争われ、勝ったチームには『FFXIV』のイラストがプリントされたマシュマロがプレゼントされた。

また、エオルゼアカフェが2018年7月31日に4周年を迎える記念として、横浜・関内に夏季限定のエオルゼアカフェがオープンするほか、1stアルバムのリリースとZeppツアーが待ち遠しい『FFXIV』オフィシャルバンド“THE PRIMALS”のメニューが登場することなども発表。
こちらもファンの話題となりそうだ。

コンテストを勝ち抜いた新メニュー21品
●フード部門(全8品)
種は国境を越えて~フフチャの手紙~(by やっくん前回コンテストに引き続き受賞)
園芸師のクエストがモチーフ。
サーモンのバラがラインハルト家の紋章、アスパラが三都市国家の国境を表しているなど、具材に細やかな意味が込められている。

サドゥのお手製肉焼き料理(by ユキポン@PAN)
メインストーリーでサドゥから振る舞われた料理を想像したもの。
「(文章のみの応募で)こんなふうにしてもらえるとは」と、受賞者も大よろこび。

エスゲンの太陽ライス with ケナガウシステーキ(by ぷっち)
受賞者は韓国のプレイヤー。
料理上手なエスゲンが作る、食べて元気が出そうな食事を考えたということだ。

余輩のカポナーマ(by kram)
「皆さんが凝った設定を考えているなか、ただのダジャレで申し訳ない」と受賞者。
「大丈夫です。
この後もダジャレ枠のお仲間がいらっしゃいます」と室内氏。

オロニルカレー(by あげ)
「パセラさんが作りやすいものを考えた」と受賞者。
新メニューの選考では、提供のしやすさが大きなポイントになるようだ。

壊神麻婆豆腐(by れりうすコンテスト1回目でも受賞)
麻婆豆腐自体は辛さ控えめだが、辛みそや七味唐辛子で辛さが上乗せできる一品。
「3行ほどの文章から再現いただき、ありがとうございます」と受賞者。

コテージチーズのチーズフォンデュ(by 愛皇)
受賞者はエオルゼアカフェのファン。
自分が好きなチーズと、パセラ名物のハニトーを活かしたメニューを考えたとのこと。

ニーズヘッグの右眼ンチと左眼ンチ(by mocozo)
口に出して言いたくなるダジャレ枠。
瞳孔部分にはピータンを使う予定だったが、クセが強い食材のため、最終的に万人受けするナスに変更。
なぜか受賞者も食べたことがなかったそうで、「僕自身も不安だった」とコメントし、笑いを誘った。

●ドリンク部門(全8品)
ユウギリ秘伝の忍酒(by NM前回コンテストに引き続き受賞)
前回のコンテストで“ユウギリの雪見おにぎり茶漬け”が採用された方が考案。
名前に酒とついているが、甘酒なのでノンアルコール。
はちみつを加えて楽しむ。

アリゼー様のしゅわしゅわティーソーダフロート(by こめぇ)
エオルゼアカフェで毎月女子会を開いているという受賞者。
アリゼーのかわいいアホ毛を楽しむドリンクということだ。

コウジン族も大好き!碧のタマミズソーダ(by おこめ)
こちらが今回のコンテストで最優秀賞を受賞したメニュー。
水あめで作られた赤いサンゴのトッピングなど、まるで海の中にいるような美しい出来栄えだ。

果汁圧搾! タイタン(by Mister K')
すがすがしいほどのダジャレ枠。
それでいてドリンクとして王道。
“コウジン族も大好き!碧のタマミズソーダ”とともに、アルコール・ノンアルコールが選べるメニューだ。


オルシュファンの温まるとイイジンジャーティー(by 琴音)
ひと口飲めばオルシュファンとの思い出が蘇る一品。
「エオルゼアカフェにあたたかい飲み物があるといいなと思った」と受賞者。

クロちゃんの元気がでるジュース(by アシュ)
クロちゃんのイメージ→黄色→バナナという発想と、「クロちゃんがお腹いっぱいになるようなものを」という気持ちから生まれた、愛情たっぷりのドリンク。

雲海モーグリのクラウドマロウコーヒー(by Aisa)
食後にあたたかいコーヒーが飲みたかった受賞者が考案。
文章だけの応募で、ふかふかのイメージが再現されたとよろこんでいた。

異邦の詩人語りモーチョ(by あぱちょ過去3回のコンテストすべてで受賞)
「誰とは言いませんが、とある賢者がやらかした逸話をモチーフにしました」と解説されたアルコールドリンク。
なお、この受賞者は過去のコンテストすべてで受賞。
「選考時には応募者の名前は見ずに決めているから、本当にすごい」と室内氏。

●デザート部門(全5品)
スプリガンの鉱山シフォン(by アリス前回コンテストに引き続き受賞)
受賞者は、キュートなスプリガンのクッキーや、仕上げるまでに日数のかかる琥珀糖(赤い鉱物に見えるお菓子)が、自分のアイデア通りになっていることに感動していた。

カルコとブリーナのベリームース(by まぼろし)
2種類のベリーのムースが楽しめるよくばりなデザート。
「(応募イラストではカップ部分にあしらっていた)リボンを上に乗っけてもらって、メチャかわいくなった!」と受賞者。

ナマズオの水まんじゅう(by ななここ過去3回のコンテストすべてで受賞)
応募者多数、大人気モチーフの“ナマズオ”メニューのなかで、見事採用。
この受賞者も過去のコンテストで連続受賞している強者だ。

レイドパフェ・機工城アレキサンデー(by 1003)
パーティでの攻略が推奨される、ボリュームたっぷりのビッグサイズパフェ。
受賞者は「ダジャレみたいだけど、本気でアレキサンダーが食べたくて応募した」とのこと。
再現度の高さに、思わず涙ぐんでいた。

タルト屋さんで女子会!イチゴムースのタルトとクッキー!(by おこちー)
メインストーリーのワンシーンから発想を広げた一品。
女子にはもちろんのこと、男子の皆さんにもアリゼーとリセの気持ちになって味わってもらいたい、かわいらしいデザートだ。

来場者数に応じて“レベルアップ”し、新たなメニューやさまざまなサービスを提供し続けてきたエオルゼアカフェは、レベル9を迎えたのを機にこのシステムを終了し、さらなるサービス向上を目指すとのこと。
新メニューを募集する今回のようなコンテストは、今後も開催する予定があるとのことなので、「我こそは」という方は参加してみてはどうだろう。

※今回の新メニューをさらに詳しく知りたい方はコチラ


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『アズレン』新機能の実装にゲーム内のバランス調整― 4/19アップデートによる環境の変化を解析!

 【23//2018】

『アズレン』新機能の実装にゲーム内のバランス調整― 4/19アップデートによる環境の変化を解析!


新しいTVCMの放送が始まっている『アズールレーン』。


CMの種類にはユニコーンで2つパターンがあるほか、フッドやエンタープライズVerの公開もあり、新規ユーザーの増加からさらなる躍進が予想されていますね。


今回は、4/19のメンテナンスを経て実装された新機能「認識覚醒」や、ゲーム環境のバランス調整の内容を解析することで、進化を続ける『アズレン』の魅力に迫っていきたいと思います!
◆美少女船艦たちのポテンシャルをさらに引き出す「認識覚醒」
今回のアップデートの中で最も大きな影響力がありそうなのが、こちらの「認識覚醒」。

現在、キャラククターのレベル上限を解放させるこの新システム実装に伴い、様々な要素が追加されています。

■新たなデイリー海域「戦術研究」
レベル100に到達したキャラを、最大で+10まで解放できる認識覚醒。
このシステムを適用するには資金と、そして新素材である「メンタルユニット」が必要です。

このメンタルユニットを獲得する方法は全4種類。
その一つとして、指揮官レベル60から解放されるデイリー海域「戦術研究」も新たに実装されました。

この戦術研究とこれまでのデイリー海域との大きな違いは、戦術研究だけ毎日3回ずつ行うことが可能であること。
また、選択できる海域として、「航空」「主砲」「雷撃」の3パターンがあります。

実際にチャレンジしてみた際、出現する敵船艦の耐久値の高さには驚きましたが、先述した3パターンの名称は各海域の弱点となる攻撃も示しており、それに準ずる編成で挑んであげれば難易度をグッと下げることができましたよ。

「航空」を選んだ場合は、空母艦を編成して艦載機での攻撃を目指そう!
3つある中でもオススメしたいのが「雷撃」。
他の2つと違ってボス船艦がすぐに登場するので効率的に周回することができ、また難易度的にも、綾波をはじめとするトップクラスの駆逐艦が育っていれば難なくクリアできると思います。
主力艦隊がダメージを受ける敵の攻撃パターンも少ないので、主力1前衛3で消費燃料を抑えられるところも利点ですね。

前衛を駆逐艦で固めて、主力艦隊は一隻で燃料を節約
メンタルユニットのほか、戦術研究の報酬としてゲットできる資金。
こちらは他のデイリー海域と比べれば少ないものの、通常クエストよりは多く得られるところも嬉しいポイントとなっています。

■新たな委託任務や4月のコアショップなどからも獲得可能
メンタルユニットは、指揮官レベル50から解放される委託任務と今月のコアショップのラインナップ、そしてハードステージのサブ任務の報酬にも加わっています。

委託任務の場合、一隻はLv100以上のキャラをメンバーにいれる必要がありますが、一日に2回、それぞれ2時間以内に完了できるものなので積極的に狙っていきたい任務のひとつ。

また1ヶ月に一回更新が行われるコアショップにおいても、4月のラインナップにメンタルユニットが加わっています。

個人的には目玉装備である「九三式酸素魚雷T3」を狙ってコツコツとコアデータを貯めていたのですが、今回の実装を機に一気に最大数の10回まで交換しちゃいました(笑)。
というのも、今回のアップデートを経て追加された新11章と第7章のハードステージ。
これらをクリアするためには、どうしても複数のキャラの底上げが必要だと感じたからです。

第7章のハードステージのサブ任務にもメンタルユニットがあります
改めて別記事にて、難易度の高い海域攻略の解説をさせていただければと思いますが、クエストだけでなく他指揮官に挑む「演習」で勝利するためにも、キャラのレベリングは必須。
この「認識覚醒」は、今後も重要な攻略ポイントになっていきそうです。

次のページでは、ゲーム内のバランス調整についても言及していきます!
◆ステータスが底上げされた装備やキャラの現状は?
今年一番のバランス調整行われた前回のアップデート。
その詳細はこちらからご確認いただけます。

そこで本記事では、公開されている情報の中から少し説明があったほうが伝わりやすいかなと感じた箇所の解説を進めていきたいと思います。

■装備のバランス調整:艦載機の耐久値について
装備の中で調整が行われたのが、空母燃料タンクと味方艦載機の2項目。
空母燃料タンクは単純にスキル面の強化が施されたんだなっと納得できたのですが、ちょっと分かりづらく感じてしまったのが艦載機のほう。

まず艦載機について簡単に説明をさせていただくと、これは空母艦から発射される戦闘機と、言い換えができます。

ただ、今回のアップデートのお知らせにて“味方艦載機の耐久性を強化”と記載されている中で、ゲーム内の戦闘機のステータスを見ても耐久性の項目はありません。
正直に言いますと、私は艦載機って言葉を聞いた際、最初は「なんのことだっけ?」とすぐにはピンッときませんでした。

それから改めて艦載機について考えていく中で、「あぁ、これは“発射した戦闘機が撃墜されにくくなりましたよ”という意味合いなんだな」と理解することができました。
エンタープライズをはじめとする強力な航空攻撃が堕とされにくくなり、今回の改善でさらに活躍できるようになったわけですね。

アップデートの内容に関わらず、過去には用語解説の記事も掲載しておりますので、よろしければこちらも参考にしてみてくださいね。

■キャラのバランス調整:装甲の変化にはご注意を
ゲーム内でのバランスをとるため、高雄や愛宕ら重桜陣営の重巡洋艦を中心にキャラのステータスの調整も行われました。

全弾発射スキルが強化された高雄ロイヤル陣営からも、シェフィールドの雷装値やスキルが強化されることに
他にも愛宕や摩耶のスキル強化など、基本的にはパワーアップしたキャラが多い中、注意しておきたいのが装甲タイプの変更があった「平海」「寧海」姉妹と「逸仙」。

この3人について、“ゲームの仕様上、「中装甲」から「軽装甲」への変更は、榴弾の被ダメージは増加しますが、徹甲弾や魚雷の被ダメージは軽減されます。
”との説明があります。
ただし、ここで気をつけておきたいのが、榴弾だけでなく通常弾の被ダメージも増えているところ。

逸仙も装甲に変化があったひとり
平海・寧海・逸仙の3人は、同時に編成することでバフ効果を発動する「姉妹の絆」や「東煌の絆」を持っていて、またエリアボスとして登場することの多い重桜陣営に対する特攻スキル「東煌のために」も全員が有しているために、比較的に汎用性が高くなっています。

使いたい機会が多いだけに、徹甲弾と魚雷攻撃の被ダメージ減少のメリット、そして榴弾と通常弾の2種類の弾種による被ダメージの増加というデメリットの両方をしっかりと確認しておく必要があるかなと思い、今回はピックアップをさせていただきました。

以上、今回は直近のアップデート内容について振り返りを行ってみました。

こちらで挙げた項目以外にも、幼女船艦・睦月や第11章に登場する川内にも改造が同時実装されているなど、まだまだ注目ポイントが多い『アズールレーン』。
引き続き追いかけていきたいと思います!
「ふん、どうやらこの包帯はもう要らないな。
指揮官、俺がどこまで強くなっているか…試しに一発、なぐらせてもらえねぇか?」軽巡洋艦「川内」改造同時実装!#アズールレーン pic.twitter.com/Ssi6Nz6Oyo— アズールレーン公式 (@azurlane_staff) 2018年4月19日
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XperiaでPS4リモートプレイを楽しむアクセサリー「Xマウント」を抽選で体験できる!モニター募集キャンペーン受付を開始

 【23//2018】

XperiaでPS4リモートプレイを楽しむアクセサリー「Xマウント」を抽選で体験できる!モニター募集キャンペーン受付を開始


ソニーモバイルコミュニケーションズは、6月上旬に発売予定のXperia用ゲームコントローラーマウント「Xマウント」を先行体験できる「Xマウント モニター募集キャンペーン」の受付を4月23日より開始した。
募集期間は5月20日まで。


「Xマウント」は、プレイステーション 4のコントローラー「DUALSHOCK4」にXperiaを装着してPS4リモートプレイをより快適に楽しめるアクセサリー。
スライド式でXperiaを装着でき、接続や充電状況などを知らせるライトバーの表示もわかりやすく設計されている。

キャンペーンはXperiaにプリインストールされている「Xperia Lounge Japan」より応募可能。
対応するXperiaとPS4を持っていることに加え、PS4リモートプレイを行なう際に製品名を使用し、その感想をTwitter、Instagram、およびYouTubeに投稿できることが条件となっている。
SNSの投稿にはハッシュタグ「#Xマウント」、「#ゲームコントローラーマウント」、「#PS4リモートプレイ」、「#DUALSHOCK4」のいずれかの付加が必須。
当選は5月末ごろの商品の発送をもって通知される。


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DMM GAMES公認「PUBG」ネットカフェで「ドン勝Tシャツ」プレゼントキャンペーン開催決定!

 【23//2018】

DMM GAMES公認「PUBG」ネットカフェで「ドン勝Tシャツ」プレゼントキャンペーン開催決定!


DMM GAMESは、PC用バトルロイヤルシューター「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」をDMM GAMES公認「PUBG」ネットカフェでプレイすることで「DMMドン勝Tシャツ」がプレゼントされるキャンペーンを4月26日より実施する。

本キャンペーンでは、DMM GAMES公認「PUBG」ネットカフェで3時間以上店舗を利用することで退店時にギフトコードを受け取れるキャンペーン。
受付時にキャンペーン参加券を受け取り、退店時に交換する。
ギフトコードはゲーム内の「REARDS」より入力できる。
なおギフトコードは先着5,000名が対象となっている。

©DMMGAMES. | © PUBG Corporation. All rights reserved.


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TGS2018、「インディーゲームコーナー<タイプA>」と「SENSE OF WONDER NIGHT」の募集受付を開始

 【23//2018】

TGS2018、「インディーゲームコーナー<タイプA>」と「SENSE OF WONDER NIGHT」の募集受付を開始


コンピュータエンターテインメント協会は、9月20日より23日まで幕張メッセで開催予定の「東京ゲームショウ2018(TGS2018)」内のブース「インディーゲームコーナー<タイプA>」に無料で出展できる企画と「<タイプA>」出展社から特に優れたゲームアイデアを選ぶコンテスト「SENSE OF WONDER NIGHT 2018(センス・オブ・ワンダーナイト 2018、SOWN2018)」を実施する。

2013年より実施している「インディーゲームコーナー<タイプA>」は選考にて選ばれた作品を無料で展示する企画で、毎回新たなインディーゲームを求める業界関係者やユーザーが多数訪れている。
「TGS2017」では332件の応募があり、64の開発者が出展者として参加した。

「SOWN」は「誰もがはっと、自分の世界が変わるような感覚」=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすゲームのアイデアをプレゼンテーションする企画で、2008年にスタートした。
2017年より「インディーゲームコーナー<タイプA>」出展者から選ばれた開発者を「SOWN」ファイナリストとし、ゲームアイデアを発表する機会を与える企画となっている。

■<タイプA>への出展について
同コーナーはソニー・インタラクティブエンタテインメントがスペシャルスポンサーとして支援し、インディーゲーム開発者が無料で出展できる。
ビジネスデイと一般公開日の4日間、いずれも展示のみで販売行為は不可能。
応募締め切りは6月8日で、結果発表は7月上旬より中旬を予定している。

出展には、法人で5,000万円もしくは50万USドル以下、個人で1,000万円もしくは10万USドル以下の年間売上である必要がある。
加えて出展団体が法人の場合、資本的に独立していることが条件となっている。

出展できるタイトルは完全オリジナルなゲームに限り、応募者が開発の権利を有するプラットフォーム向けに制作したもので、CESA倫理規定、CERO倫理規定に順じ「禁止表現」などのいずれにも相当しないものとしている。


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