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「コトダマン」、「ウルトラマン」シリーズとのコラボイベント開始

 【10//2018】

「コトダマン」、「ウルトラマン」シリーズとのコラボイベント開始


セガゲームスは、Android/iOS用「ことば」で闘う新感覚RPG「共闘ことばRPG コトダマン」にて「ウルトラマン」シリーズとのコラボレーションイベントを5月10日より開始した。
開催期間は5月30日14時59分まで。


イベント期間中、ゲームにログインすることで★5「ウルトラマン」が1体プレゼントされる。
さらにウルトラマンの仲間たちが登場する「ウルトラ しょうかん」が登場するほか、ウルトラ怪獣たちが出現する「降臨クエスト」が登場する。

□★6 ウルトラマン(進化後)
火属性・物種族
:スペシウム光線(3もじ~)
敵全体に強力な火属性攻撃
:レジェンドヒーロー(4もじ~/う~)
敵全体に超絶強力な火属性攻撃
:火属性HP40%・ATK40%UP
:火属性×10ATK UP、トゲガード
■ウルトラ しょうかん
イベント期間中、「しょうかん」に「ウルトラセブン」や「ウルトラマンダイナ」などウルトラマンの仲間たちが登場する。

■コラボ限定「降臨クエスト」
期間中、「バルタン星人」や「ゼットン」などのウルトラ怪獣が出現する「降臨クエスト」が登場。
「★4降臨クエスト」は各大陸のステージ15をクリアすると出現し、「★5降臨クエスト」は各大陸のステージ15をクリアすることで出現する。
なお「バルタン星人」と「エレキング」の降臨クエストはいつでも挑戦できるが、「ゼットン」と「アークベリアル」のクエストは時間限定で出現する。

□★5 バルタン星人(進化後)
水属性・物種族
:赤色凍結光線(3もじ~)
5回、ランダムな敵に強力な水属性攻撃を与える
:分身術(5もじ~)
9回、ランダムな敵に超絶強力な水属性攻撃を与える
:水属性HP40%・ATK20%UP
:水属性×10ATKUP、シールドブレイカー
□★5エレキング(進化後)
闇属性・物種族
:妨害電波(3もじ~)
敵全体に強力な闇属性攻撃
:光弾(4もじ~)
敵全体に超絶強力な闇属性攻撃
:闇属性HP40%・ATK20%UP
:闇属性×10ATKUP、シールドブレイカー
□★6ゼットン(進化後)
火属性・物種族
:瞬間移動能力(3もじ~)
敵単体に強力な火属性攻撃
:一兆度の火球(4もじ~)
敵単体に超絶強力な火属性攻撃
:火属性HP60%・ATK40%UP
:物種族キラー20%、トゲガード
□★6アークベリアル(進化後)
闇属性・物種族
:デスシウム光線(3もじ~)
敵全体に強力な闇属性攻撃
:アークデスシウム光線(4もじ~)
敵全体に超絶強力な闇属性攻撃
:闇属性HP60%・ATK40%UP
:闇属性×20ATKUP、シールドブレイカー
■コラボ限定の「しゅくだい」やクエストを開催
「ウルトラマン」シリーズに関する「ことば」を解放する特別なしゅくだいが登場。
関連することばを50個解放すると「虹のコトダマ」が合計500個手に入る。

また、関連したことばを作りやすい限定クエストを開催。
多くの「ウルトラマンワード」を解放でき、期間限定のしゅくだいの達成に役立つ。

■コラボモバイルバッテリープレゼントキャンペーンを開催
開催期間:5月20日まで
コラボ開催を記念し、「コトダマン」公式Twitterをフォロー、対象ツイートをリツイートすることで応募できるキャンペーンを実施する。
抽選で10名に「ウルトラマン」シリーズ×「コトダマン」コラボオリジナルモバイルバッテリーがプレゼントされる。

©SEGA


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『アクションゲームツクールMV』が2018年夏に発売!最大4人までのマルチプレイゲームも制作可能

 【10//2018】

『アクションゲームツクールMV』が2018年夏に発売!最大4人までのマルチプレイゲームも制作可能


KADOKAWAは、PC(Windows対応)向けに『アクションゲームツクールMV』を2018年夏に発売する。
価格は未定。

『アクションゲームツクールMV』はプログラムや専門的な知識がなくても簡単にオリジナルゲームが作れるという、ツクールシリーズ最新作となるツール。
今回のツクールはタイトル通りアクションゲームの制作に特化しており、『アクションゲームツクール』としては2作目となる。
2009年に発売された1作目はXNA Game Studio書き出しに対応していて、Xbox 360で動作するゲームとして「Xbox LIVE インディーズ ゲーム」(2017年9月にサービス終了)を通して自作ゲームを配信できるのが特徴だった。

最新作『アクションゲームツクールMV』では、ツクールシリーズでは初めてとなる物理演算を使ったゲームが制作可能だ。
例として、物理演算を使ったピンボールゲームやバイクゲームが制作できるとのこと。
さらに、最大4人まで遊べるマルチプレイ(協力・対戦)アクションゲームの制作にも対応している。
グラフィック面では、画面やオブジェクトの回転・拡大・縮小が行えたり、パーティクルを使用したアニメーションも簡単に作成できる。
キャラクターのアニメーションや背景マップ、サウンドなどはオリジナルの素材も使うことが可能だ。
背景に動画を流したりすることができるなど、さまざまな機能も盛りだくさんとなっており、制作パートではフロー形式のUIでより快適にゲーム制作ができるようになっている。


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GALLERIA、「ArcheAge」推奨PCをリニューアルし最新スペックモデルを追加

 【10//2018】

GALLERIA、「ArcheAge」推奨PCをリニューアルし最新スペックモデルを追加


サードウェーブはゲーミングPCブランド「GALLERIA」より販売中のMMORPG「ArcheAge(アーキエイジ)」推奨PCのモデルラインナップをリニューアルし最新スペックモデル4機種を発売した。
BTOに対応しており価格は139,980円(税別)より。


本製品には、最新CPUや高性能GPU、大容量のストレージ、メモリなどが搭載されており、快適に「ArcheAge」を楽しめるスペックを備えている。
購入者特典として「騎乗ペット」などゲーム内で使用可能なアイテムが付属する。

■購入者特典

・騎乗ペット
子ヤタを降ろす。
成長の果実を食べさせてしっかり育てれば、騎乗して移動することができる。
育成中に60分放置すると死んでしまう恐れがある。

騎乗ペットの子供を成長させることができる実。

神秘の庭園の日差しを含んだ魔力の源です。
主に武器製作に使用される。

神秘の庭園の月明かりを含んだ魔力の源で、主に防具製作に使用される。

神秘の庭園の星明かりを含んだ魔力の源。
主に装飾具製作に使用される。

オリジナルのイメージ画像を、マントや船の帆、家具などに表示させることができるアイテム。

各アイテムへ個別にペイントする際に必要となる。

ほとんどのアイテムを自分で作っていく「ArcheAge」において、その基となる設計図を購入する際、必要になるキーアイテム。

CPU:Core i7-8700K
GPU:GeForce GTX 1080 Ti 11GB
チップセット:Z370
メインメモリ:16GB DDR4
ストレージ:500GB SSD/2TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
電源:SILVERSTONE 750W 静音電源(80PLUS PLATINUM/SST-ST75F-PT)
OS:Windows 10 Home インストール済み
価格:279,980円(税別)
□製品ページ
http://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime/13/486/7963/0/

CPU:Core i7-8700
GPU:GeForce GTX 1070 Ti 8GB
チップセット:Z370
メインメモリ:8GB DDR4
ストレージ:240GB SSD/1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
電源:DELTA 500W 静音電源(80PLUS BRONZE)
OS:Windows 10 Home インストール済み
価格:165,980円(税別)
□製品ページ
http://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime/13/486/7964/0/

CPU:Core i7-8700
GPU:GeForce GTX 1060 6GB
チップセット:Z370
メインメモリ:8GB DDR4
ストレージ:240GB SSD/1TB HDD
光学ドライブ:DVDスーパーマルチドライブ
電源:DELTA 500W 静音電源(80PLUS BRONZE)
OS:Windows 10 Home インストール済み
価格:139,980円(税別)
□製品ページ
http://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime/13/486/7965/0/

CPU:Core i5-7500
GPU:GeForce GTX 1060 6GB
チップセット:B250
メインメモリ:8GB DDR4
ストレージ:250GB SSD
光学ドライブ:-
サイズ:81.9×213×154.5mm(幅×奥行×高さ)
重量:約2.1kg(本体のみ)
電源:ACアダプター(230W)
OS:Windows 10 Home インストール済み
価格:139,980円(税別)
□製品ページ
http://www.dospara.co.jp/5shopping/detail_prime/13/486/7966/0/
©2012-2018 ArcheAge has been licensed by XLGAMES Inc.
ArcheAge (R) is a registered trademark of XLGAMES Inc., Ltd.
All rights reserved. Published by GameOn Co., Ltd.


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RPGとゴルフゲームのハイブリッド「RPGolf」、Steam版とAmazon Android版の配信を開始

 【10//2018】

RPGとゴルフゲームのハイブリッド「RPGolf」、Steam版とAmazon Android版の配信を開始


コーラス・ワールドワイドは、ArticNetが開発するRPG「RPGolf」のSteam版、およびAmazon Androidアプリストア版の配信を5月10日より開始した。
価格はSteam版が380円(税込)、Amazon版が360円(税込)。


「RPGolf」は、ゴルフコースを占拠したモンスターたちにゴルフをしながら戦いを挑むゲーム。
ゴルフスコアとフィールドやダンジョンの探索といった、まったく異なる要素の楽しさを同時に追求する異色作となっている。

9ホールで構成されたゴルフコースは、ダンジョンやショップに加えて打ちっぱなしのフィールド、村、バーも存在。
状況に応じて異なるクラブを持ち替えてホールを歩き、アイテムを入手すれば魔法を使える。
ホールの成績によっては最終ボスにたどり着けない場合もあり、ゴルフのテクニックも求められる。

© 2018 ArticNet LLC
© 2018 Chorus Worldwide Games Limited


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テーブルモード対応のスイッチ充電スタンドが登場―7月13日発売!

 【10//2018】

テーブルモード対応のスイッチ充電スタンドが登場―7月13日発売!


任天堂は、ニンテンドースイッチの周辺機器「Nintendo Switch充電スタンド(フリーストップ式)」の情報を公開しました。


本製品は、テーブルモード時でもゲームをプレイしながら充電できる充電スタンドです。
無段階調整ができるフリーストップ式になっており、スイッチ本体を見やすい角度に調整してプレイできます。
なお、ACアダプターは付属していないとのこと。

これまで公式の充電スタンドでは、テーブルモード時にゲームをプレイする事は出来ませんでしたが、本製品の登場によってそれが可能になりました。

本製品の希望小売価格は1,680円+税。
2018年7月13日(金)に発売予定です。

(C) Nintendo


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妖怪たちがアーティストに!「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」本日配信開始

 【10//2018】

妖怪たちがアーティストに!「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」本日配信開始


レベルファイブは、Android/iOS用リズムアクション「妖怪ウォッチ ゲラポリズム」の配信を5月10日より開始した。
基本プレイは無料で、アイテム課金制。


本作は「妖怪ウォッチ」シリーズの楽曲を楽しめるリズムアクションゲーム。
「ゲラゲラポーのうた」や「ようかい体操第一」など、人気の曲が多数収録されている。

ゲームモードは「えんそうモード」と「ライブバトルモード」の2種。
「えんそうモード」では画面に出現するリズムボタンをタイミングよくタップしてプレイ。
妖怪たちが華やかなアピール技を披露し、ライブを彩る。
「ライブバトルモード」はリズムに合わせてフリック操作でステージを移動、おじゃま妖怪にダメージを与えてファンを増やす。
特別なギミックが出現するボス妖怪とのバトルも存在する。

・楽曲コンプリートパック 2,900円(税込)
・楽曲パック 全11パック 各360円(税込)
・妖怪アーティストセット1~2 各1,080円(税込)
・妖怪アーティスト 全24体 各120円(税込)
『妖怪ウォッチ ゲラポリズム』】©LEVEL-5 Inc.


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「ウイニングイレブン 2019」発売決定!2018年のベッカム氏が購入特典として付属

 【10//2018】

「ウイニングイレブン 2019」発売決定!2018年のベッカム氏が購入特典として付属


KONAMIは、プレイステーション 4用サッカーゲーム「ウイニングイレブン 2019」を8月30日に発売する。
価格は7,600円(税別)。
ゲーム本編に加えて11人の世界的レジェンド選手より1人を獲得できるなどの特典が付属する「レジェンドエディション」は9,600円(税別)となっている。



「ウイニングイレブン」シリーズ最新作となる本作では、複数リーグのオフィシャルライセンスを新たに収録するとともに新たなパートナークラブとスタジアムを追加。
「myClub」では実際の試合で活躍した選手が「注目選手」として登場し、試合でのパフォーマンスをもとに様々な能力が上昇、スキルを獲得することもある。

また、ライジングシュートやエッジターン、ノールックパスなど11の新スキルを追加。
選手の特徴ある動きをさらに細かく再現し、1対1の攻防や戦術を駆使した駆け引きにも熱が加わる。

さらに本作ではシリコンスタジオが提供する照明処理ミドルウェア「Enlighten」を導入。
太陽光やスタジアム照明の表現を刷新し、時間帯によりスタジアム内の雰囲気が変化する。
新たな天候「雪」も追加され、ピッチの状態によってプレーが変化する。

・スタンダードエディション
プレミアムエージェント×10個
契約チケット3選手分×10個
コウチーニョ(レンタル)
ベッカム 2018モデル(レンタル)
・レジェンドエディション
プレミアムエージェント×30個
契約チケット3選手分×30個
コウチーニョ(レンタル)
ベッカム 2018モデル
ウイニングイレブン レジェンド
All copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are used under license. ©Konami Digital Entertainment


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Unityの日本担当ディレクターの大前広樹氏に、「Unityとゲーム開発の未来像」を聞く!

 【10//2018】

Unityの日本担当ディレクターの大前広樹氏に、「Unityとゲーム開発の未来像」を聞く!


アプリケーションの制作ツール「Unity」の最新技術などが披露される国内最大のカンファレンス「Unite Tokyo 2018」が、5月7日から9日の3日間に東京国際フォーラムで開催された。


このカンファレンスには、アマチュアからプロまで、ゲーム開発者からまったくの異業種まで様々な人たちが参加して、最新の技術や情報についての講演を聴講した。
今年は会場が手狭に感じるほどの盛況で、バーチャルYouTuberや製造業、建築、医療などゲームに関係がない業界についてのセッションも多く開催され、Unityがデジタルコンテンツ制作のインフラとして認識されているという印象を強く受けた。

そんな「Unite Tokyo 2018」では、マウスコンピューターの小型PC「LITTLEGEAR」がいたるところで活躍していた。
マウスコンピューターは2013年から機材協賛という形で、イベント用のPCを提供しており、今回は「LITTLEGEAR」60台と、フルタワーのハイエンドゲーミングPC「MASTERPIECE」を基調講演のデモ機として提供している。

「LITTLEGEAR」はハンドル付きの小型筐体に、Core i7とGeForce GTX 1080 Tiを格納したゲーミングPC。
ハンドルがあるため持ち運びがしやすく、今回のようなイベントやVR環境の構築時にアドバンテージを発揮する。

「MASTERPIECE」はCore i7-8700KとGeForce GTX 1080 Tiにメモリ32GB、512GBのNVMe対応M.2 SSDが搭載されたハイエンドマシン。
今回の基調講演では、ハイエンド3D CADで作成されたトヨタ「レクサス」のデータを、5,000万を超えるポリゴンデータに変換する処理の実機デモや、HTC Viveを使った実験的なゲーム開発環境「Carte Blanche」のデモなどに使用された。

会場のマウスコンピューターブースには「MASTERPIECE」とともに、GeForce GTX 1080のSLIが搭載された17.3型ノート「NEXTGEAR-NOTE i71130PA1」が展示されていた。
ACアダプタを2つ接続して使用するというモンスターマシンだが、映像分野などから一定のニーズがあるという。
ちなみに価格は589,800円(税別)。

そのマウスコンピューターの隣のUnityブースでは、基調講演で紹介されたCADデータをVRで眺めまわしたり、建築データをUnityにインポートするBIM Importerを使って、リゾート温泉施設をVRで回遊できる実機デモなどが並べられ、多くの人が体験していた。

ゲームの展示はもちろんインディーから、任天堂やプレイステーションのブースなど多彩だったが、ダイキンがアニメーションシステムとUnityとの連携を展示していたり、フォントメーカーのモリサワが、MRを使ったバーチャルなECサイトに使うフォントの調査をしていたりと、ゲームを超えた利用についても未来を感じさせる興味深いプロダクトが多数出展されていた。

そんなUnityの将来像について、日本担当ディレクターの大前広樹氏から話を聞くことができた。
VR開発の可能性や課題、マウスコンピューターとの関わりについてなど、色々と面白い話を聞くことができたので紹介したい。

■VR開発環境の可能性と現状ではまだ難しい理由
――「Unite Tokyo」は今回で何回目になりますか?
大前氏:2012年に「Unity - Asia Bootcamp Tour:東京」というイベントを開催しました。
それが「Unite」と呼ぶ前の最初のイベントだったので、「Unite」という名前では2013年からやっています。
そこから数えると7年目です。

――ずいぶん長くなってきていますね。

大前氏:そうですね。
毎年規模が大きくなっていて。

――それだけUnityへの注目度が高くなっているということでしょうか?
大前氏:ありがたいことですね。
現在何千という会社に我々の有料のプロライセンスを使っていただいておりますし、無料のソフトウェアもリリースしていますので、本当に、ものすごく多くの方に使って頂いております。

新しくリリースされるモバイルゲームの50%はUnityで創られていますので、そういう意味ではモバイルゲーム開発者の半分は使っていると言っても差し支えないかなと思います。

注目度の高まりには、おそらく2つの理由があると思います。
1つはモバイルゲームやコンソールゲームといった分野では、インフラのような立場になりつつあるということ。
もう1つは今回のトヨタさんのセッションなどに代表されるような、ゲーム以外のジャンルにおいて、インタラクティブなソフトウェアを作るための環境として活用したいという方がすごく増えているということ。
それが昨年よりも人が多く感じることの理由ではないかと思います。

――以前はゲーム開発者のカンファレンスであったものが、もっと広くクリエイティブという形になってきた感じですね。

大前氏:そういう風にとらえていただけると、とても嬉しく思います。
実際に、現在のUnityというのは、だいたい3分の1から4分の1くらいのお客様は、実は常にゲーム以外のことをされていたのです。

私たちも、例えば自動車などの大規模CADを取り扱える「PiXYZ」のソリューションであったり、建築用データを扱えるようになる「BIM Importer」もリリースしましたが、そういったゲーム以外のお客様の声に応えていこうという活動を始めてきました。
今まではなし崩し的に、オーガニックな形でノンゲームの方々がいらっしゃったのが、もっと意識的にコミュニティの一部になっていただくべく、投資をすることができ始めたということだと思います。

――今回未来予測も含めて、すごく楽しみな未来を見せていただきました。
今後VRを使った開発であるとか、そういうところにシフトしていくことになるのでしょうか?
大前氏:VRやARを使った開発というものは1つの方向性だと思います。
3Dの空間に対してのクリエイションをするときに、モニタという平面上の世界からオーサリングをするのは、やはり手数が増えてしまうという問題があります。
もちろんモニターでやったほうが良いこともあるのですが、直接触ってつくれたらもっと楽なのにと思うようなこともあります。
そういう意味でVRやARを活用した開発手法にはとても未来を感じます。
ただ、現在ではVRを使ってフルプロダクションをやるというのはまだ現実的ではないのですが、私どもの研究部門である「Unity Labs」の様々な研究成果が結構いいところまで来ていますので、そういったものが実際のプロダクトに昇華できるようなステージにきていると感じます。

先日もOculus Goがリリースされましたけれど、今第2世代と呼ばれているVRのHTC VIVE Proなどがリリースされて、VRヘッドセットの解像度があがっていけば、クリエイターがバイザーをつけて仕事をするということが現実味を帯びてくると思います。
僕も実は自分の家がマウスコンピューターのPCで、GeForce GTX 1080のGPUを載せてOculus RiftとTouchを繋げて、基調講演で紹介したようなVRのオーサリングツールとかを使ってみたり、後は「ビッグスクリーン」というデスクトップのモニターをVRの空間内に配して、ものすごく大きなスクリーンで作業できるものでプログラミングをしてみたりすることがあるんです。
これを使って映像とか音楽とか、ニコニコ動画を見たりするのはすごく楽しいんですが、やはりまだプログラミングをするには解像度が足りないんです。
ちょっとフォントなど細かいところが読みづらいんですね。

――現実的ではないというのは、解像度が足らないという理由からでしょうか?
大前氏:Oculus第一世代で、まだ実際の作業が現実的ではないと思う理由の1つは、解像度が足りなくて現実のモニターで必要な情報量をクリエイターが手に入れることができない。
特に文字を読んだり書いたりといったところですね。
もう1つは、ツール類においてマウスで行なっている作業のような精度をVRのコントローラーがまだ獲得していないということです。

これはどちらかというとインターフェイスとソフトウェアの問題なのですが。
例えばゲームを作っている時には、目的の部分を1ドット動かすといったことをする必要があるわけですが、VRのツールはそういうことが苦手なのです。
もっとオーガニックに、例えば部屋のデコレーションをしたりすることはマウスよりも得意だったりするのですが。
使ってみるとわかるのですが得意なことが違うんです。

今までデスクトップのモニタとマウスでやっていた作業を、全部VRの中でリプレイスする効率的な方法はまだ見つかっていないし、VRのなかで平面図的にやりたい作業をやろうとすると、解像度が足りないという問題のためにちょっと辛いということがあって、ズームしたり、手元に拡大鏡のようなインターフェイスを置いたりという工夫をしなければならないところがあるのです。
遊びで使うのはいいのですが、これで毎日開発しろと言われたらちょっと辛い。
解像度が上がって、より疲れない環境になっていったら解決するでしょう。

逆に、ものが散乱した机を作ろうと思った時などは、例えばペンをばらまいてみたり、ノートをぐしゃぐしゃっととかき回してみたりといった舞台装置を作るデコレーションのことを映像製作ではミザンセーヌと言うのですが、現実世界では物を買ってきて実際においてみればいいので簡単じゃないですか。
でもモニター越しにやろうとすると、コピペをして並べたりと、結構大変なんですよね。
それを例えばUnityの「Editor XR」というUnityのエディタをVR環境で開いて作業をするツールがあるのですが、それで作業をすると楽なんです。
そういう意味では、得手不得手があってよいなと思います。

後は、もう1つの問題として、すごく昔から言われていることですけれど、例えば3Dのコントローラーは手を浮かした状態で操作しますが、手をずっと浮かしていると疲れちゃうんです。
ずっと手を浮かせたまま8時間仕事はできないので、もっと机の上で作業ができるという環境を作らなくてはいけない。
そのためのインターフェイスを発明する必要がある。

今回基調講演で発表した「Carte Blanche」は、机の上で作業することを想定したデザインなのです。
机の上にあるカードを取って、机に手をのせて作業ができるのです。
今までのようにずっと空間の中に手を浮かべて疲れてしまうのではなく、ちゃんと椅子に座って長い時間作るために、手が机の上にあって、いわゆる普通の工作をするのと同じような形で休めながらできるということがデザインの背景にあるのです。

例えば「Carte Blanche」のコンセプトでもう少し完成度が上がって精度を獲得する方法があって、普通のプログラミングとはまた違う方法で、あるいは今まで通りの方法でやるにしても十分な解像度があるヘッドセットで行なうような形になってくると、だんだんとモニタでやる時代ではなくなるのではないかと。
そういう未来はおぼろげには見えていますね。
どこが分岐点になるかはまだわからないですが、たぶんVIVE Proとか、Santa Cruzとかを触ると、そろそろいいんじゃないのという気持ちになってくるのかもしれないですね。

――ワコムさんがVR空間内での作業を想定したペンタブレットを開発中というニュースもありますし、周辺機器もだんだんと進化していって、どこかのタイミングでぽんと変わるかもしれないですね。

大前氏:価格の問題もありますし、色々あるとは思うのですが。
液晶タブレットも昔は高級品でしたし、あまりあれで仕事をする人は多くなかったのですが、最近では液晶タブレットを使うアーティストさんは多いじゃないですか。
それもやはり変わる瞬間があるんですよね。
例えばコミックスタジオのようなソフトが出てきたり、後は精度の話ですよね。

――価格と品質がつりあえば一気に乗り換えますね。

大前氏:そういうことは将来としてはあり得ると思います。

■どんな方向の進化にも対応したアーキテクチャの開発を目指す
――新しいバージョン2018.1には多くの新しいフィーチャーが入っていますが、ガラッと変わる感じですか?
大前氏:基本的な使い勝手はあまり変わらないように務めています。
大きく変えると、今まで学習したことが無駄になってしまうので、そういうことがないようにしています。
ただ、今までのものに加えてこれまでできなかったことが追加されたり、新しいツールが追加されたり、細かい使い勝手で不満だったことが直ったり、そういうことは少しずつ改善されています。
なので、1年とか2年くらい経って久しぶりに触ってみるとガラッとかわっているような、似ているけれど自分の知ってるUnityとは違う、みたいな感覚には陥るかもしれません。

――今回の機能も、使いこなせるとすごく便利になりそうだけれど、覚えるのは大変そうですね。

大前氏:今はチュートリアルがかなり充実してきましたので、チュートリアルを進めていくと新しい機能も順当に覚えられるようになっています。

それに、正直なところツールを使いこなす必要はあまりないかなと思っています。
やりたいことがあって、それが実現できればいいので。
例えばUnityの機能をすべて使えるようになろうと思うと、結構大変なので。
まずはやりたいことができるようになるように、そこに集中するのがいいのではないかと思っています。
それが2つ、3つと物を作っていくうちに、あの機能はこの前使ったなという風になっていくので、そういうのが自然でいいのではないかと思います。

それに、そのためのUniteですから。
動画や発表資料もたくさん公開されますし、後日無料で見ることができますから、そういうものも参照しながら興味のある機能を実際に使ってみたり。
講演でやっていることをまねしてみたりして、覚えていくと、できることが増えて楽しいのではないかと思います。

――動画で復習しないと、とても一気には覚えられないボリュームです。

大前氏:やはり物を作る時には絶対に目的が必要ですので、その目的を持って、それを楽しむ心が最初にあってという感じではないでしょうか。
あとは早いPCがあればストレスなく作れるのではないかと思います。

――そうですね。
ストレスがない環境が1番ですよね。
基調講演でも処理の時間を0.5秒以内に抑えるといった話がありましたし。

大前氏:そうです。
開発会社さんでも、結構古いPCのまま開発に臨まれているところもあるので、そんなに高い投資ではないので、早く新しくして欲しいと思いますね(笑)。

――古いPCを使い続けることで、時間を損失しているという話もありますね。
そういった意味では今回マルチコア化とかそういうものを推進されているなと思いましたが、そこはハードウェアの進化を考えつつそちらの方向に向かっているということですか?
大前氏:プロセッサのスピードというところでは、進化が止まってしまっていますし、コアが増える方向にしかこれから物事が増えていかないので。
Larrabeeのような失敗もありましたが、原則的にはそういう形かなと思っています。
私たちの「Entity Component System」とか、「C# Job System」もそういった先にあります。
「Burstコンパイラ」はマルチコアで色々な処理が早く同時にできて、たくさんのキャラクターを出したりといったことができるようになります。

私たちのアーキテクチャは、本質的にはヘテロジニアスなハードウェアの構成であってもかなりうまくハマるようになっています。
今はマルチコアのCPUが最適解ですけれども、例えばプレイステーション 3の時代には東芝さんやIBMさんが「Cell」を作ったり、また昔のPCやゲーム機でいうと例えばオーディオ専門のDSPが載ったりとか色々あるわけです。

今でもCPUとGPUで処理を分担したりということもあります。
今後のコンピュータの進化、いわゆるPCだけではなく、コンソールやVRデバイス、あるいはモバイルについて値段と消費電力とそしてプロセッサーパワーを考えた時に、そこの部分の区分けがどんどん曖昧になっていくというか、どんどん使えるプロセッサで全部分担させようということになったときに、そういう様々なプロセッサの構造であったりとか、様々な環境やデバイスでちゃんと100%のパフォーマンスが出せるアーキテクチャにしていこうというような考え方があって、Unity Labsのような技術投資をしています。

そういう意味では、実はマルチコアよりももう少し先を見ているようなところはありますね。
例えば「C# Job System」でジョブを書いて、それが「Burstコンパイラ」でコンパイルされた結果、今はアセンブラになってCPUで動いていますが、あれがコンピュートシェーダーとかになってGPUで動いたりということも、技術的には可能です。
そういう形で複数のプロセッサで分散したりということも将来的には考えたりとか、そこまで頭を使いながらやっているみたいですね。
IoTの世界とかも含めて考えていくと、そこは広く対応できるようにしていくことが必要な考え方かなと。

――イノベーションが起こった時に、それを使える人がすぐ使えるようにということですか。

大前氏:バッテリーはもっと長くもって欲しいとか、熱問題をなんとか解決したいと思った時に、どういうハードウェア構成が正しい選択なのかは、テクノロジーのイノベーションがどこかで起きた時にパラダイムシフトが起きると正解が変わって来たりするんですよね。
正解が変わっても、いろんな構成に対応できるようにしていく必要がありますが、「いままではマルチコアだったけれど、これからメニィコアやメニィプロセッサに戻るから、もう1回DSPを使えるように一生懸命コードを書いてね」ということを僕たちはデベロッパーに言いたくない訳です。

やはりエンジンを、どんなハードウェアの構成でもちゃんとパフォーマンスが出るようなアーキテクチャにしていこうということで、我々は技術投資と今後の10年先を見越したアーキテクチャを作るということをやっています。
その結果として今のPCですでにあれだけの成果が出ているので、そういう意味ではすごく大きなボーナスなのではないかと思います。

――そういった技術の進化に対して、ソフトの開発会社さんよりも敏感に取り組むわけですね。

大前氏:そうですね。
幸いなことに私たちは様々なハードウェアメーカーさんと非常に密接な関係にあります。
例えば任天堂さんやソニーさんも私たちのパートナーですので、普通の開発者さんよりも一足先に、そうした次に作るべきハードウェアであったりとか、色々な情報というのをいただいたり、ご相談いただいたりということもあるわけです。

例えばモバイルデバイスだけで考えても、結局世の中に出てくるゲームの50%が我々のテクノロジーを使って作ってくださっているので、それはやはり例えばGoogleさんやSumsungさんもUnityのアプリがデバイスで最適に動くようにということを考えてご相談いただくことはあって、実際にそういう取り組みを一緒にやったりもしています。

そういう話もあって、「次はこういうことをしたいのだけれど、どうだい?」みたいな話は同期をとったりして、じゃあこちらもこういうことをしてみようかとかいうのは実際にあったりします。

――Unity Labsの研究以外にも、他社のそういう進化も織り込みながら開発をしているのですね。

大前氏:例えば私たちが、GPUを使ったライトマップを高速に生成する「GPU Light Mapper」という機能を、Unity 2018の今後のバージョンで搭載する予定があります。
こちらはレイトレーシングの機能を使っているのですが、これはAMDさんの作ったテクノロジーの上に載っていますので、そういったプロセッサのベンダーさんの作ったテクノロジーを活用しながら、デベロッパーに役立つソリューションに変えていくというようなことはよくやっています。

――Unityが研究してくれるから、末端の開発者はある程度そういう研究の負担が軽減されるんですね。

大前氏:開発者の方はもっとコンテンツに近いところの研究に没頭できる時間が伸びてくれるといいなと思います。
基礎研究的なことはやらなければなりませんが、クリエイターがやりたいことはその先にあるので。
その先のことを研究できる時間が増えると嬉しいなと思っています。

■異業種同士の出会いが新しいアイデアを生み出す
――今回の基調講演では、マウスコンピューターのハイエンドゲーミングPCであるMASTERPIECEがデモ機として使われていたと聞きました。

大前氏:ガッツリ使っていました。
基調講演なので、デモがハングアップしたりといった危険性もあるので、すべて二重構成で、バックアップと実際に動かすやつとで、ものすごい数のPCでご協力いただきました。

――デモ用のPCを発注する時にはGeForce GTX 1080以上でという条件が付いたと聞いています。
今後VRが開発環境の中に入ってくると、今以上にPCのパワーが重要になって来るのでしょうか?
大前氏:めちゃくちゃ重要ですね。
特に開発では、実際のユーザーの環境で出す以上のパワーが必要になってきます。
例えばエディタ。
我々は「Editor XR」と呼んでいるのですが、エディタをVRの環境で動かそうとすると実際にいわゆるVRの中で体験する世界を描画する他に、編集用のインターフェイスなども全部描画する必要があります。
VRはパフォーマンスが足りなくなってしまうと途端に使い物にならなくなってしまうので、ちゃんとしたパフォーマンスが担保できる余裕が必要になってきます。
そういったことを考えると、ハイエンドゲーミングPCのような非常に速いPCが開発には適していると思います。

――基調講演では72KBのコアランタイムのものが出て、遊ぶ側はどんどん小さい容量になり、開発環境はどんどんリッチになっていくのですね。

大前氏:どちらもありうると思います。
巨大なフルフィーチャーのVR体験をスマートウォッチでやりたい人はいないので、そういったことはそれなりのハードウェアでやりたいと思うでしょうが、それらすべてのデバイスにソフトウェアをデリバリしたいという気持ちには応えていきたいと思います。
その時にこれの時にはこのソフト、これの時にはこの開発環境を使ってというのは、あまりフレンドリーではないのですね。

結局作りたい人は「作る」という行為をしたいのであって、例えばスマートウォッチ向けに作るためには、別のソフトを最初から勉強しないとだめだよみたいなことが今までは当たり前でしたが、それがクリエイターに本当に優しい世界なのかと考えると、優しくないと思います。
さっさと作る方にいけたほうがいいですよね。
そういう理由もあって、もちろん72KBのコアでVRができるわけではないですが、そういったことにも取り組んでいって、同じ知識と手になじんだツールでどちらもできるようにしようと。
そういう感じですね。

――確かに解像度を落とせば小さい環境でもグラフィックスなどは使いまわしがききますよね?
大前氏:必ずしもそんなに簡単にもいかないのですが、ただそういう形でそれぞれのハードや環境に最適なソリューションが、自分でカスタマイズして選んでまとめていけるようにということで、ユーザーが選べる選択肢を増やす方向にUnityは向かっていますね。

――マウスコンピューターとのおつきあいはいつからですか?
大前氏:最初にお世話になったのが、2014年です。
その時、ちょうどユニティちゃんを発表した直後のUniteで、コラボPC作りましょうと言っていただいて、マウスさんのノートPCでユニティちゃんのノートPCを作って頂きました。
あれはすごく楽しかったです。
ちょうどVRが出たところで、あれもそこそこいいプロセッサが積まれていて、あれにDK2をつないで遊ぶということも結構していましたね。

――そこからずっとということで、マウスさんと一緒にやる楽しさは何ですか?
大前氏:やはりそういったことに興味をもってくださったりとか、デベロッパーを応援するという気持ちをもってくださっているので、それはすごく嬉しいなと思っています。

――マウスコンピューターもUnityも色々な開発者を支援しておられますものね。
今後も続けられていく予定ですよね?
大前氏:それが我々のレゾンデートルですから。
我々はそのためにいるので、やめるということはないですね。
開発者がより成功できるように、脇道に落ちているめんどくさい事を取り除いて舗装することが私たちの仕事です。
ゲーム開発に必要なテクノロジーのキャッチアップや、グラフィックスの向上など、私たちでなければできないこともあります。

もちろん、実際にはアーティストやクリエイターさんの研鑽の結果として表れるので、私たちの成果ではないですが、それを可能にするテクノロジーは供給し続けなければなりません。
例えば今日は10の労力が必要だったことを、明日は5の労力でできるようにして、1年後には1にするということはやっていく必要があります。
そうすることで、皆さんがより自由にやりたいことをやって、そしてクリエイターさん達の自分の目標により短い時間でたどりつくことができる。
そのためのお手伝いが、僕らが今後もやっていくことかなと思います。

――今回発表されたエディタの日本語化なんかは、まさに日本の開発者が待ち望んでいたことかなと思います。

大前氏:そうですね(笑)。
あれはずっと言われていて、私たちもやりたいと思っていて。
ただやはり逡巡や葛藤もあって。
日本のコミュニティがそれなりに成熟するまで手を付けることを待っていた機能でもあるんです。
でもこれだけコミュニティが大きくなって、学生の方々とか異業種の方々とかいろいろな方が参加するようになって、それで特にエディタを日本語で使えることの重要度が増した結果ですね。
私たちの方もかなりの気合でなんとか形にすることができました。

――多言語化ということですが、全世界的にいろいろな言語に対応していっているのですか?
大前氏:そうですね。
まずはやはりアジア圏の言語を中心に対応しています。
韓国語、日本語、中国語といった言語はいまエディタを含めたローカライズの対象に入っていて、作業が進んでいます。
世界にはいろんな国があって、いろんな言語があるのですが、例えばデンマークなどはデンマーク語を話すのですが、実は第二外国語の英語が1番上手い国なんです。
なので英語に対して困っていない。
こういった英語が上手い国のランキングなどのデータがあるので、そういったデータを見ながら次にサポートすべき場所を決めています。

例えば、そこに我々のユーザーコミュニティが多くあって、かつ英語が苦手な人々という感じですね。
そういうデータを見ながら、次にどういうサポートをしようかだとか、どの程度のことが必要か決めていきます。
後はその国でアプリケーションを使う時に、英語のまま使う方が自然なのか、自国の言葉で使うことが自然なのか2通りあるので、それも加味しながらという感じですね。

――Unityはゲームのツールからスタートしていると思いますが、昨日も基調講演を拝見していると、ゲームを超えてアプリケーションの製作ツールという段階に入っています。
そうなると色々なジャンルの産業から様々な要望があると思いますし、それぞれ違うと思うのですが、それらをすべてUnityがカバーするのはすごく大変なんじゃないかと思うのですが、いかがですか。

大前氏:ゲームだけでもそうですね(笑)。
本当にバリエーションがありますし、どんなゲームでも作れるようにしようというだけでも、非常に野心的な発想ではあります。
皆さん凄く多様でクリエイティブな使い方をされますので、これに優先度をつけて何からやっていくと決めるのはかなり大変な仕事ではあります。
実際に今この瞬間でも、世の中で30万以上のUnityのプロジェクトが現在進行形で開発されていて、それらが全部違う使い方をしているので、色々な想定していないことをされたり、いろいろなバグを踏んだりといったこともあります。

一方では我々の方でも優先度をもってやらなければいけないと思っていることがあります。
例えばさっきの「Entity Component System」などもそうですが、どう調整をつけるのかはいつも考えている部分ではありますし、よく社内でも話題になります。
1つのメソッドとしては、私たちはフィードバックというフォームをもっていて、そこでユーザーが投票できるようになっているので、そういったことのシステムを使ってユーザーとコミュニケーションをとることである程度民主的に必要なシステムの開発を整理したりといったことはありますね。
こう言う機能を付けて欲しいとか。
その中で実現した機能もいくつかあります。
例えば、Linux版のエディタはそれが欲しいというユーザーの声で実現した機能の1つです。

――幅広くなるというのは大変ではありますが、逆に言うとUnityとしてもワクワクすることなんじゃないですか? 今までになかったことができるというのは。

大前氏:やはり世界が広がると面白いなと思うことはあります。

私たちが物理ベースレンダリングのレンダリングエンジンを搭載したときに、それまではゲームのコミュニティだけがUnityに注目しているという状態だったのです。
そこでリアルな絵作りができるようになったことで、コンピュータグラフィックスや映画を作るアーティストさんとかのコミュニティがUnityに興味を持ち始めて、参加してくださるようになったのです。
そうすると、この人たちが持っている知見とかアイデアが、コミュニティ全体で共有される回数が増えてくるので、それでより混ざってより面白いことが起きたりとか、新しいことが発生したりということがあるんです。

いろいろなコミュニティの人たちが、私たちをハブとして参加してくださることで化学反応が起きて、今までその発想はなかったわということがあちこちで起きて、次のステージに進んでいくというようなことが、やはり何度も起きています。

BIM Importerが1つの例ですが、そういったものを提供することによって今まであまり興味を持たれてこなかった業界の方が参加して、その人たちの中では常識だけれど、こちらの人たちはまるで知らなかった新しいアイデアが、ぶつかって、混ざって、そこから新しい文化が生まれるみたいなことが起きて、そして開発者の文化やコミュニティが強くなるみたいなことがあればすごくワクワクします。
どんどん壁を壊して、そういったことが起きる環境というのを作りたいと思いますし、そういったことをお手伝いしたり、ある時には仕掛けたりしたいと、感じるところはありますね。

――逆に異業種からのアイディアがゲーム業界に入り込んで、ゲームのためにもなっているということですね。
ゲームユーザーとしても楽しみです。

大前氏:本当にそうですね。
その結果でいままでできなかったゲームだとか、新しい発想を持った人がコンテンツを作って、適応する立場になったりということがありますので、それはゲームファンにとってもとてもいいことだと思います。

その証拠に、Unityのデモリールなんかを見ていただくとわかるのですが、圧倒的にユニークなゲームが多いですね。
Unityがなければ、この人はゲームを作ってなかっただろうなという方が結構ゲームを作ることが多くて、その中には今までのゲーム開発者やゲームファンの中にある、ある程度固定化された発想のまったく外にあるゲームみたいなものが、結構たくさん生まれていて、そうしたことが体験できる世の中になってきているので、そういうことを見た時には素直にやってよかったなと思います。

もちろん定番のゲームも好きなんですが、なんだこれというようなゲームで素晴らしいものがいまたくさん生まれていますので、それを遊ぶ時が1番ワクワクしますね。

――新しい人の流入もそうですが、今までゲームを作って来た人も、ほかの技術を吸収することで違ったアイデアを生み出すという動きが活発になるのですね。

大前氏:今ゲームを作っている人達の常識というのは、10年前のゲームを作っている人の常識とはまるで違いますし、また今後5年後、10年後もまるで変ってくると思いますけれど、その背景にはそういう異業種、異文化の人たちと混ざり合って新しく生まれた発想であるとか、アイデアというものが根差しているものが結構あるのではないかと思います。

――Unityとしては作っているのはツールですが、コミュニティ作りも大切にされていて、そういった全体的な構造づくりが大きな成果だったかもしれないですね。

大前氏:もちろん私たちはテクノロジーを提供することでゲーム開発者の皆さんとコミュニケーションを取っているので、開発ツールが中心にはあるのですが、1番大事なものはテクノロジーではなくて、集まっている人達であり、コンテンツはこういった人たちが作っているので、そこがやはり原点であって、テクノロジーが必ずしも原点ではないかなと思っています。

――最後に、未来の開発者に向けてメッセージをお願いします。

大前氏:何か作りたいと思う気持ちを大事にして欲しいと思います。
それが新しいものではくてもいいと思うんです。

今、インディゲームとかでものすごく素晴らしいゲームを作っている人たちも、実は根っこにあるのは昔好きだったゲームとか、それを自分なりの解釈で今のテクノロジーで作ってみたいというような気持がベースになっている人たちも結構多いので、とにかく今すぐに何か作らなくてもいいですが、新しいものや好きなゲームを楽しんで遊んで欲しいし、余裕があったらVRとかそうものもバンバン手を出して遊んでいってほしいですね。
その楽しい体験が、俺もこれを作りたいなという気持ちになったときに、必ず糧になるので。
貯金だと思って、いっぱい好きなゲームを思う存分楽しんで遊んでほしいなと思います。

コンテンツを作りたくなったらUnityはいつでもそこにありますので、ぜひご利用いただきたいですし、マシンが遅いなと思ったらぜひいいマシンを買って欲しいと思います(笑)。

――ありがとうございました。


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モニター搭載のアーケード筐体を模した「NEOGEO mini」が発売決定!SNK40周年を記念しタイトルを40本収録

 【10//2018】

モニター搭載のアーケード筐体を模した「NEOGEO mini」が発売決定!SNK40周年を記念しタイトルを40本収録


SNKブランド40周年を記念したゲーム機「NEOGEO mini」をSNKが発表した。
アーケード筐体「NEOGEO MVS」を模しており、1990年に誕生したゲームプラットフォーム「NEOGEO」の多彩なラインナップの中から、名作、傑作タイトルを40作品内蔵する。

「NEOGEO mini」画像・動画ギャラリー

「NEOGEO mini」は、3.5インチの液晶ディスプレイを搭載し、アーケード筐体を模したわずか600gに収まった手のひらサイズのゲーム機で、電源を用意すればいつでもどこでも楽しめる。
スピーカーの搭載は不明なものの、ヘッドホン端子やHDMI端子に、外部コントローラー端子を2個搭載するので、ヘッドホンを装着してこぢんまりと楽しむもよし、TVモニターに接続して友だちと熱い対戦をするもよし、いろいろなプレイスタイルで楽しめそうだ。
商品概要
商品名:NEOGEO mini (ネオジオ ミニ)
収録タイトル数:40タイトル
液晶サイズ:3.5インチ
外形寸法/質量:W135mm×D108mm×H162mm/600g
付属品:電源ケーブル(ACアダブターは含みません)
接続端子:HDMI端子(TV出力用)、 ヘッドホン端子、 外部コントローラー端子×2

正直小さすぎて遊びづらいだろなと思いつつ、逆に技術の進歩に感動して興奮を覚える「NEOGEO mini」だが、気になる発売時期や収録タイトルなどの詳細は、今後発表予定となっているので期待して待つとしよう。


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トランプゲーム「大富豪」がNintendo Switchで楽しめる!「おきらく大富豪SP」配信

 【10//2018】

トランプゲーム「大富豪」がNintendo Switchで楽しめる!「おきらく大富豪SP」配信


アークシステムワークスは、Nintendo Switch用おきらくトランプゲーム「おきらく大富豪SP」をニンテンドーeショップにて5月10日に発売した。
ダウンロード専用で価格は500円(税込)。


本作は、誰でも知っているトランプゲーム「大富豪」をNintendo Switchでお手軽かつシンプルに楽しめるゲーム。
通常の大富豪の他、ルール設定画面から「ジョーカー枚数」や「都落ち」等、全部で8種類のルールを設定することができる。

また、様々な条件で解放される「勲章」や使用したキャラクターで勝利すれば獲得できる「ごほうびイラスト」等のやり込み要素も用意されており、繰り返し遊べるシステムとなっている。

■誰でも知っているトランプゲーム「大富豪」をNintendo Switchで楽しめる
「大富豪」は手持ちのカードを全てなくすことを目的としたシンプルなのに奥が深い定番のトランプゲーム。
本作はその「大富豪」をNintendo Switchで楽しむことができる。

「大富豪」にはカードの強さがあり、強さの順番は3が1番弱く2が1番強くなる。
また、ジョーカーはどんな場面でも1番優位に立てるカードだ。
同じ数字のカードを4枚同時に出す「革命」を起こすと、ジョーカー以外のカードの強さが完全に逆転する。

すべてのルールを無くした最もシンプルな遊び方以外に、設定画面で「スペ3返し」や「都落ち」等の細かいルールの有無を決めることもできる。

□ゲームモード
・大富豪で対戦:自分のキャラクターを選び、CPUと対戦を行なうモード。
・ルール設定:「ジョーカー枚数」や「都落ち」等、全部で8種類のルールを好みで設定できる。
・遊び方:大富豪の基本的な遊び方が確認できる。
・対戦成績:キャラクターの使用率や勝率等、過去の成績が確認できる。
・勲章:獲得した勲章を閲覧できる。
・ギャラリー:獲得したごほうびイラストを閲覧できる。

□個性豊かなキャラクターたちが登場
げんきくんやのぞみちゃんなどのおきらくファミリーが登場。
8人のキャラクター達の表情のバリエーションは、各キャラにつき10種類あり、ゲーム中で様々なリアクションをしながら対戦してくれる。

□やりこみ要素も満載
(1)勲章
対戦内容によって、ゲーム中に様々な勲章を獲得できる。
「初めてをプレイする」等の簡単な条件から、「1回のゲーム中に革命を2度起こす」等の難易度の高い条件まで全部で21個の勲章が用意されている。
全ての勲章を獲得し「伝説の大富豪」を目指していく。

(2)ギャラリー
ゲーム開始前に自分の使用するキャラクターを選択し、選んだキャラクターで勝利すればごほうびイラストが獲得できる。
全9種類のごほうびイラストが用意されており、最後の1枚は特別な条件だという。
ごほうびイラストはギャラリーでいつでも閲覧できるようになる。

©ARC SYSTEM WORKS


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