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『サイバーパンク2077』インプレッション――圧倒的リアリティの大都会

 【15//2018】

『サイバーパンク2077』インプレッション――圧倒的リアリティの大都会


E3 2018におけるXboxプレスカンファレンスで新映像が数年ぶりに――というか、ほとんど初めて――公開された『サイバーパンク2077』。
『ウィッチャー』シリーズのデベロッパーとして知られるCD PROJEKT REDによるSFモノはそれだけで期待してしまう。
しかし、ゲームプレイの含まれていないトレーラーを見るだけで、僕は充分に説得されていなかった。
いわゆるハイプであり、そもそも実際にどういうゲームなのかよくわからない。
これだけ時間がかかっているのも、あるいは開発が捗っていないからなのかもしれない。
ひねくれ者である僕は、そのようなことを考えていた。
もちろん、僕は間違っていた。
「我々の目指していることは、ゲーム史上最もリアルな街を作ることです」とCD PROJEKT REDのレベルデザイナーであるMiles Tost氏は話した。

「サイバーパンク2077」画像・動画ギャラリー

彼は実機デモを見せながら、解説を行っていた。
モニターには見たこともないほど濃密でダイナミックな未来都市の風景が広がっていた。
数多くの超高層ビルがそびえ立ち、見たところどれも中に入ることができるようだ。
米国ロサンゼルス付近の架空の都市という設定で、アジアっぽい雰囲気が漂う大都会。
世界観は『ブレードランナー』や『攻殻機動隊』を彷彿とさせる。
建物が極端に密集しているあたりは東京の都心の街並みをも思い起こさせる。
いかにもサイバーパンクな風貌のNPCが大量に街を行き来していた。
屋台で食事している人、道端でたむろしている人、ボクシングジムでアンドロイドをサンドバッグのように使ってトレーニングをしている人、バーの中に入っては消える人など、さまざまな人生がリアルタイムですれ違う。
建物やNPCの数は――渋谷のスクランブル交差点まではいかないにしても――現実世界の新宿や池袋に劣らない。
残念ながら、言葉で説明しただけでこの凄さは伝わらない。
しかし、『GTAV』のロスサントスをさらに拡張させ、サイバーパンク風に仕上げて、中に入れる建物やNPCの数をはるかに増やしたゲームを想像してもらえれば、だいたいイメージはできるかと思う。

本作はゲーム史上最も広いオープンワールドではないだろう。
しかし、かつてないほど密度の濃いゲーム舞台に仕上がっていることは間違いなさそうだ。
日本の広報担当によれば、フィールドが横に広い『ウィッチャー3 ワイルドハント』に対して、『サイバーパンク2077』は「縦」がすごいことになっている。
要するに、これでもかというくらいたくさんの超高層ビルが密集して、プレイヤーはそれらの中を探索することができるというわけだ。
『ウィッチャー』シリーズと違って、『サイバーパンク2077』は一人称視点で進行するゲームだ。
筆者はこれを少し残念に思っていたが、確かにここまでリアルな街ならば、近くから見たいという欲求が自然と生まれるので、より寄ったアングルが望ましい。
サイボーグのような存在である主人公キャラクターは、アップグレードすると瞳孔にズーム機能が付き、風景やキャラクターを通常より3倍くらい近いところから眺められる。
テクスチャがぼやけることは一切ない。
車を運転するときは――そうだ、2077年に自動運転はまだ普及していないようだ――三人称視点からもプレイできる。
ゲームの世界を引いた視点から見てみると、確かに『サイバーパンク2077』の密度は充分に伝わらない。
一人称視点で見ると僕らはもはやゲームを見ているプレイヤーではなく、街の住人の一人になったような没入感が味わえるのだ。

『サイバーパンク2077』はストーリー重視のRPGだが、『ウィッチャー』シリーズと異なるのは、主人公キャラが決まっていないことだ 。
ゲームの序盤でキャラメイクがあり、性別や外見、それからスキルの割り振りができる 。
とはいえ、主人公キャラが無個性であるわけではない 。
よくしゃべるし、カットシーンでは姿も映る 。
これは『ハーフライフ』のようにストーリーのすべてを一人称視点から表現するような作品ではなく、場面と合わせて望ましいアングルを取り入れるという、柔軟性の高いゲームなのだ 。
『サイバーパンク2077』ではRPGらしく、物語の途中でさまざまな選択肢が発生し、これらはゲームの行方を大きく変える 。
台詞を選べるのはもちろん、黙ることもできれば、いきなり銃を取り出すようなこともできる 。
一度選択したものは受け入れるほかなく、後悔しても前に進むしかない 。


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『サイバーパンク2077』のロマンスオプション、『ウィッチャー3』より多様で豊富

 【15//2018】

『サイバーパンク2077』のロマンスオプション、『ウィッチャー3』より多様で豊富


ポーランドのCD PROJEKT REDによる新作『サイバーパンク2077』は、同スタジオの前作『ウィッチャー3 ワイルドハント』よりも多種多様なロマンスオプションをフィーチャーすることが明らかになった。
Game Informerのインタビューに応えたクエストデザイナーのパトリック・ミルズは、主人公“V”のために用意されたロマンスオプションが『ワイルドハント』におけるゲラルトの選択肢より遥かに豊富だと話した。
プレイヤーはVのジェンダーや背景を選べるので、原作のファンタジー小説に基づいてジェンダーとセクシュアリティがあらかじめ設定されていたゲラルトよりもオプションがずっと多くなる。

「サイバーパンク2077」画像・動画ギャラリー
ミルズは、違うNPCとロマンス関係を持つことによって、プレイヤーはVのセクシュアリティを決定づけられると話している。
「同性愛のNPCがいれば、バイ(セクシュアル)のNPCもおり、異性愛のNPCもいます。
私たちはNPCをリアルに感じられるようにしたいのです。
彼らはそれぞれ好みが違います」とミルズ。
「ゲームの進行を通して発展していく重大で複雑な関係と、それほど重要ではないカジュアルな出会いの両方を目指しています」
『サイバーパンク2077』は最初、2013年にティザートレーラーが公開されたが、今年のE3で初めてゲームの映像が披露された。
CD PROJEKT REDはゲーム業界とメディア関係者に限定して45分の実機デモを見せ、さらにマイクロソフトのXbox E3ブリーフィングの最後に公開した下のトレーラーに、リリース時期やDLCに関するFAQ、『ウィッチャー3』の無料ダウンロードコード、そしてある代替現実ゲームを忍び込ませた。
ほぼ全編にわたって一人称視点のみで、シューティングのメカニクスを採用したゲームプレイには多くのファンが驚き、反発も巻き起こったため、開発者たちは公開の場で批判にコメントしている。


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これぞ横スクロールアクションの最高峰 「Ori and the Will of the Wisps」プレビュー

 【15//2018】

これぞ横スクロールアクションの最高峰 「Ori and the Will of the Wisps」プレビュー


「Ori」シリーズは、元Blizzard EntertainmentのThomas Mahler氏らによって2010年に設立されたMoon Studiosが生み出した横スクロールアクションゲームだ。
海外では2014年、日本では2015年にリリースされた処女作「Ori and the Blind Forest」は、2D横スクロールアクションという古典的な手法を採用しながら、その美しいグラフィックスと演出、オーケストラサウンド、そして濃厚なストーリー性で、世界中でファンを獲得したタイトルだ。


しかも、Xbox Oneのインディ支援プログラムID@Xboxタイトルだったにも関わらず、当時Microsoft Studiosのトップだった、現Head of XboxのPhil Spencer氏がベタ惚れしたことで、AAAタイトル並の扱いを受け、インディタイトルながら一発目から大きな成功を収めたタイトルでもある。

Moon Studiosの「Ori and the Blind Forest」や、昨年ついにリリースされ高い評価を受けたStudioMDHRの「Cuphead」が我々に教えてくれたのは、ファミコン時代からあるオールドスタイルでもおもしろいゲームは作れるという、単純明快な事実だ。
特にこのジャンルは北米では“メトロヴァニア”(同ジャンルを代表する「メトロイド」と「キャッスルヴァニア」を掛け合わせた造語)と呼ばれ、熱心な支持者と作り手が存在する。
この分野で近年天下を取ったのが「Ori and the Blind Forest」と「Cuphead」というわけだ。

「Ori and the Will of the Wisps」は、2017年のE3で正式発表された最新作で、今年のE3では、ついにプレイアブル出展を果たした。
発売は2019年が予定され、価格は未定。
もはやAAAタイトルのような扱いで、インディ界のシンデレラストーリーのひとつと言えるかもしれない。
今回は「Ori」ファンのひとりとして、デモのレベルをクリアするまで遊び込んできたので、インプレッションをお届けしたい。


「Ori and the Will of the Wisps」は、前作同様、ニブルの森に棲む小さな妖精オリを主人公にした横スクロールアクション。
前作は、暗黒の力によって森が枯らされようとしており、故郷を守るためにオリが立ち上がるというストーリーが存在したが、今作ではまだ作り込みの途中であるためか、ベースとなるバックグラウンドストーリーは明かされていない。
トレーラーで描かれているフクロウとの交流や、フクロウの背に乗って別の森に向かうシーンなどがヒントになりそうだ。

グラフィックスは前作にも増して美しく、幻想的で、60フレームでヌルヌル動く感覚は、筆者のような往年の横スクロールアクション世代はもちろんのこと、横スクロールアクション自体を知らない若い世代にも十分アピールできるインパクトがある。
サウンドも引き続き壮大かつ表現力豊かなオーケストラサウンドが用いられ、ゲーム世界にスッと没入できる。

ゲーム性の面での前作からの大きな違いは、“砂漠を潜る”という新アクションが追加されたことだ。
これは「Burrow」と呼ばれ、「Ori and the Will of the Wisps」に新設された砂漠地帯を錐揉むようにして、ドリルの要領で潜り進めることができる。
横スクロールアクションゲームの弱点は、構造上“縦スクロール”の動きに弱いところだ。
人型のキャラクターが主人公の場合、縦は空か地下であり、ダイナミックな縦移動が難しく、横スクロールのゲームは基本的に横スクロールのみでゲームを完結させるケースが多い。
この構造的な欠陥は、「スパルタンX」(1984年)から「Cuphead」(2017年)に至るまで解決できていない。

それを綺麗に解決するアイデアが、砂潜りのアクションだ。
下記動画を見て貰えれば、どういうことかすぐに理解できるが、横スクロールのフォーマットを維持しながら、大胆な縦移動を可能にしている。
今回のデモは、まさにこの砂潜りを体験させるためと言っても過言ではない。


この砂潜りでできることは実に多彩だ。
1つは砂を介して今まで行けなかったところに行けるようになること。
それは先述したように横移動もあれば縦移動もあり、砂中には空間があったり、木々で覆い隠したり、薄暗くしておいて、隠し部屋に繋がっていることもあって隅々まで探し回るのが楽しい。

それから攻撃手段にも使える。
カメの甲羅のようなアーマーを身につけたモンスターは、表面を叩いてもダメージを与えられず、一旦砂中から突き上げて甲羅を剥がす必要がある。
その際に役立つのだ。

3つ目はギミックの突破に使える。
オリは通常のジャンプに加えて、2段ジャンプ、空中ダッシュ、フックのようなオブジェクトに捕まるワイヤーアクションなど、多彩な空中移動手段が用意されているが、唯一真上への移動が苦手だ。
これを可能にするのが砂潜りのアクションで、砂中でダッシュボタンを押すことで加速し、そのまま地上に飛び出すことで、通常ジャンプや二段ジャンプより遙かに高い大ジャンプが行なえる。
これを使うことで、通常だと届かなかったエリアにもたどり着くことが可能となる。

通常の空中アクションに、この砂潜りアクションを組み合わせることで、見ている方は何が起こっているのかよくわからないような、まさに変幻自在の移動が可能となる。
この砂中ダッシュからの大ジャンプは、オリが完全に砂の中に入ってなくても実行することが可能となっていて、フィールド上にある左右をロープに繋がれて空中に浮かんでいる“砂の固まり”のようなオブジェクトを起点にして、空中アクションに砂潜りアクションを組み合わせることで、ロケットのように飛び上がることができる。

このアクションは、いかにも「Ori」らしい高難度のものだが、この発想の凄さには驚かされるし、何度か練習を繰り返して巧く出来るようになってくると成功させる度に大きな快感が得られる。
砂潜りアクションは、まさに「Ori and the Will of the Wisps」のコアとなるアクションと言える。

そのほかには、オリは“複数の武器”を最初から携えている。
武器は正確には「Spirit Weapons」と呼び、使用にマナを必要とするマジックウェポンだが、剣のように振り回したり、弓矢のように遠距離にエネルギー弾を放ったり、長くて太い槍を投げつけて範囲ダメージを与えるものまで、実に10種類以上が用意されている。
「このシーンはこの武器」みたいに「ゼルダの伝説」のように使い分けるというよりは、完全に好みでバトルスタイルを選ばせるための仕組みで、これらの武器やスペル、スキルは、フィールドに落ちているパワーを集めることで強化することができる。

筆者は前作をプレイしていたので、感触を確かめながら遊び始め、砂潜りのアクションを習得してからは、特に詰まることもなくデモレベルをクリアできた。
ただ、その後後ろで見ていると、ほとんどの人がクリアできずにゲームを途中で投げていた。
前作の時も指摘したが、「Ori」の最大のウィークポイントは、ゲームとして難しすぎることで、「Cuphead」のように単純な一次元の横移動だけでなく、上下左右をフルに駆使した二次元の移動を断続的に駆使するため、ゲームに慣れるまでは解法が想像できないのだと思う。

先述した空中アクションと砂潜りアクションの組み合わせというのは、いきなりやらせるのは無理がある印象で、任天堂の「マリオ」シリーズのような、おたすけモードのようなビギナー向けの救済措置が欲しい。
このビジュアル、手触りの良さで飛びついたライトなゲームファンでも、サクサククリアできてストーリーを楽しませるようにして欲しいと思うのだ。

「Ori and the Will of the Wisps」について強いて難点を挙げればそれぐらいで、横スクロールアクションゲームとして極めて高い水準のゲームだと思う。
発売は来年とまだ少し先なのが残念だが、完成が楽しみなタイトルだ。



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<ソウルキャリバー>シリーズ最新作「VI」が10月発売 シリーズ本編で6年ぶり

 【14//2018】

<ソウルキャリバー>シリーズ最新作「VI」が10月発売 シリーズ本編で6年ぶり


「SOULCALIBUR VI」CD PROJEKT, The Witcher, Geralt are registered trademarks of CD PROJEKT Capital Group. The Witchergame (C)CD PROJEKT S.A. Developed by CD PROJEKT S.A. All rights reserved.SOULCALIBURVI&(C)BANDAI NAMCO Entertainment Inc.


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『Destiny 2』新拡張で追加となる「ギャンビット」をハンズオン―協力して先にボスを倒せ!

 【14//2018】

『Destiny 2』新拡張で追加となる「ギャンビット」をハンズオン―協力して先にボスを倒せ!


E3 2018において、9月4日配信予定の『Destiny 2』新拡張「孤独と影」追加モード「ギャンビット」の試遊を行うことができましたので、ご紹介します。

大きな写真で詳しく見る

ギャンビットは4対4に分かれて戦う、PvPとPvEが組み合わされたモード。
両チームは別々のマップに分かれて、次々と出てくる敵たちを相手に戦います。
敵を倒すと白い三角形のカケラをドロップするため、これを回収し、マップ上にあるバンクと呼ばれる施設に入れていきます。
目標はチームメイトで協力し、75個のカケラをバンクに入れてボスを呼び出し、そいつを倒すこと。

しかし5個、10個、15個と言う数のカケラを一気にバンクに入れることで、相手チームに邪魔キャラとなるブロッカーを召喚することが可能。
このブロッカーが生きているうちはバンクにカケラを入れることができないので、もし相手チームによって呼び出されてしまったら早急に倒す必要があります。
また、バンクに25個、50個カケラが溜まった時点で、プレイヤーキャラが一人相手のマップに侵入して邪魔をすることも可能。
対人戦が得意なプレイヤーに入ってこられたら大変なことになります。

死亡してしまうと持っていたカケラをドロップしてしまうため、「15個貯めて、強いブロッカーを相手チームに送ろう」と思っていたころにやられてしまうと大変悲惨なことになります。
チームで協力してカケラを集めていくモードですが、個人の判断も戦況を大きく左右します。

実際に試遊をしてみてまず感じたのは、直接相手と撃ち合うわけではないので、対人戦が苦手な人も気軽に楽しくプレイできると言うこと。
カケラを効率良く集めるには仲間との協力が必須で、盾を持っている相手にはうまく後ろから回り込むなど、自然と他のプレイヤーとの協力が発生するようなデザインになっています。
また、時間経過で敵は徐々に強くなるため、試合が進むにつれ協力する重要性が増してくるのも特徴です。

相手チームのメンバーがこちらに侵入してきた時も、こちらが4人なので力を合わせれば容易に撃退することが可能でした。
ただ、みんなバラバラに行動していたとき相手が上手いプレイヤーだったこともあり、犠牲が次々と出るような事態にも…
75個のカケラを集めて呼び出されるボスキャラは、とにかく体力が高く、攻撃範囲も広い強敵。
画面上部には常にいまお互いのバンクに入っているカケラの数や、ボスの残りHPが表示されるのですが、終盤になるとどの試合でもお互いボスが登場しており、どちらが先にボスのHPを削り切るかという白熱する試合を楽しむことができました。

新たに追加される、間接的PvPとも言えるギャンビット。
PvPが苦手という人も気軽に楽しめ、他のプレイヤーとの協力を存分に感じられる新モードと言えそうです。


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『キングダム ハーツIII』のディレクター、2019年に延期された理由、『ベイマックス』のワールドがまだない理由を語る

 【14//2018】

『キングダム ハーツIII』のディレクター、2019年に延期された理由、『ベイマックス』のワールドがまだない理由を語る


先日、『キングダム ハーツIII』の発売日がついに発表された。
思ったより遅いリリース(日本では2019年1月25日、海外では1月29日)にがっかりしたファンもいるようだが、この決定の裏には実用的な理由があったのだ。
E3 2018でIGNのインタビューに答えた野村哲也ディレクターは、2019年への延期は開発上の理由というよりは、全世界同時発売に近づけるためだと説明した。

「キングダム ハーツIII」画像・動画ギャラリー
「もともと目指していた発売のタイミングは、ハードウェア生産者、マーケティングチーム、営業チームを含む多くの人々から、あまり良い時期ではないと言われました」と野村ディレクターは通訳を通してIGN USに語り、国ごとにホリデーシーズンの長さや、販売店の休業期間が違うことが懸念点の一つとなっていたことを明かした。
「KH3に関しては、(スクウェア・エニックスの)海外支部から日本とアメリカの発売をなるべく同時発売に近づけるよう、リクエストを受けていました。
ですから、我々は日本の状況、日本の販売事情だけを考えるわけにはいきませんでした」
上記のことを踏まえ、開発陣は2019年1月に発売を決めたというが、別のオプションも検討したという。

「もちろん、これ以上遅くなるとダメだと言われた時期よりも早くリリースできるよう、開発をスピードアップすることも考えました。
しかし、開発チームは『それは無理だ。
延期はできるが、これ以上早くはできない』という意見だったのです」
だが、この延期により、開発チームはさらに時間をかけて作品を磨き上げることができるようになったと野村ディレクターは説明する。
発売が近づくにつれ、スクウェア・エニックスはKH3の映像を次々と公開している。
今年のE3では『アナと雪の女王』と『パイレーツ・オブ・カリビアン』のワールドが発表された。
しかし、ファンの中には『ベイマックス』の登場を心待ちにしている人もいるのではないだろうか。

『ベイマックス』ワールドがKH3に登場することは2015年に発表されたが、これまでに公開されたのはコンセプトアート1枚のみだ。
野村ディレクターはまだサンフランソウキョウが披露されていない理由について、開発に問題があるわけではないと説明している。
「……あのワールドのゲームプレイはほぼ完成していますが、カットシーンがまだできあがっていないのです」
つまり、ベイマックスはちゃんと完成品に登場するということだ。
発売を待つ間、IGN独占の『キングダム ハーツIII』ゲームプレイ映像をチェックしよう。


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Switch版『フォートナイト』で内蔵ボイスチャット機能が利用可能に

 【14//2018】

Switch版『フォートナイト』で内蔵ボイスチャット機能が利用可能に


Switch版のプレイヤーは『フォートナイト』を長時間プレイする間、任天堂が配信するボイスチャットアプリに頼って友達と通信する必要がなくなる。
日本時間13日に行われたNintendo E3 Treehouseの配信でエピックゲームズは、13日に発売されたNintendo Switch版『フォートナイト』が、Switchのイヤホンジャックから直接ボイスチャットが利用できるようになると発表した。
利用開始は現地時間14日木曜から。
また、エピックゲームズの共同設立者マーク・レインはTwitterで「Switchのボイスチャットはプラットフォームに関係なく利用できるから、ゲーム内で友達と集まるときは、相手がPCやMac、Xbox OneやiOSでも、面倒な設定いらずでボイスチャットが使えるよ!」とクロスプラットフォームでもアプリが不要であることを認めた。

「フォートナイト」画像・動画ギャラリー
Switchのボイスチャットアプリは2017年7月に実装された。
多くのゲーマーがこの機能を奇妙でイライラするものだと感じていた一方で、任天堂はこれをSwitch上での理想的なコミュニケーション手段だと考えている。
12日には、『フォートナイト』PS4版のプレイヤーはゲーム内で購入したアイテムをSwitch版には引き継げないことが判明した。
一方、Xbox One版かPC版のアカウントを所持している場合は、Switchへ引き継ぎができる。


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血生臭い戦闘を美しい和の舞台が引き立てる。「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」プレビュー

 【14//2018】

血生臭い戦闘を美しい和の舞台が引き立てる。「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」プレビュー


E3 2018にて発表されたフロム・ソフトウェアの新作アクションアドベンチャー「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(以下、SEKIRO)」。


公開されたデビュートレーラーでは、和の雰囲気が漂う舞台に隻腕の男が1人。
手にした刀を武器に敵を次々と屠り、左腕に仕込んだ鍵縄でフィールドをワイヤーアクションよろしく駆け巡る姿を魅せた。

E3では本作のメディア向けのプレゼンテーションが行なわれるとともに、実機でのプレイを見ることができたので、こちらの模様をお伝えしたい。


「SEKIRO」のポイントは3つ。
まず1つはゲームの舞台で、およそ1500年代後半の戦国末期の日本をモチーフにしている。
戦国末期にあったであろう景観をモチーフに再解釈を加えることで、日本古来の美しさを表現しつつ"フロム・ソフトウェアらしい"、血生臭くダークな世界観も併せ持っている。

もう1つはストーリー。
主人公となるのは冷徹で孤独な信念の男。
忍びである彼は王子を護る役割を担っていたが、葦名の国の侍の襲撃を受けて王子は攫われ、自らは左腕を切り落とされて敗北してしまう。
こうして全てを失った忍びが王子を奪還し、侍に復讐を果たすための孤独な戦いに臨む……というストーリーがイントロダクションとして用意されている。

これだけを見ると一見物語の展開がストーリーに引っ張られて進行していくような印象も受けるが、実際はプレーヤー自身の行動や選択によってゲーム体験が得られる作りになっているとのことで、決してストーリー主導というわけではないようだ。

最後のポイントはアクション。
主人公の姿で特徴的なのはその左腕に装着された義手だが、これは「忍義手」といって様々なギミックが仕込まれている。
トレーラーでフィールドをワイヤーアクションのように飛び回っていたのは、忍義手に仕込まれた「鍵縄」によるもので、フィールドを立体的に探索、移動することができる。

また、忍義手には斧や爆竹といったアタッチメントのような役割を果たす「義手忍具」という装備が用意されており、カスタマイズすることで様々なアクションができるようだ。

実機プレイでは、切り立った崖の向こう、王子が捕らわれている大きな城を目指し、鍵縄を駆使してフィールドを駆け巡りながら敵を切り倒しつつ進んでいった。

道中には雪がまばらに積もった崖や、揺れる明かりが一種幻想的な風景を醸し出す洞窟、そして秋の京都を連想させるような紅葉が舞う大橋などのロケーションがあり、思わず見入ってしまうような風景が数多く見られた。

中でも大橋では主人公の倍ほどの長身、頭には頭巾を被り、得物は薙刀……というまさに武蔵坊弁慶のようなキャラクターも登場。
紅葉が散る橋の上で薙刀と刀が文字通り鎬を削りあう、牛若丸と弁慶の出会いをなぞるかのような激しい戦闘が繰り広げられた。

戦闘システムとしては、鍵縄を用いた高低差や茂みを用いた接近などにより、相手に気づかれずに攻撃を加えることで一撃で相手を倒すことができる。
忍びらしいステルス要素が楽しめるというシステムが導入されている。

もちろん正面切って敵の陣中に飛び込んでいくこともでき、敵と正面から戦う場合は、「体幹」という要素が勝敗を決める。
体幹は体の軸、バランスを意味しており、攻撃を与えたりタイミングを合わせて攻撃を弾いたりすることで相手の体幹を崩すことができる。
体幹が崩れた相手には隙ができるので、この状態では忍殺を決めて即死させたり、大ダメージを与えたりることができる。

敵もバリエーションに富んでおり、火縄銃や盾を構えたものも出現する。
こうした相手には遠距離から攻撃ができる「手裏剣」や、盾をカチ割ることができる「斧」の義手忍具が活躍しており、相手にあわせて様々な攻撃手段を選択することができるようだ。

傍からプレイを眺めていても、デモプレイでありながら何度も失敗して死ぬ姿が見られるほどに難易度が高いタイトルなのがよくわかった。
ちなみに、主人公が死亡すると画面中央に「死」の一文字が浮かんできて、その光景は若干シュールでもある。

ただ、本作にはその場で生き返る「回生」というシステムが用意されている。
これによって一旦その場を離れて仕切り直したり、1度離れていった相手を"死んだふり"よろしく再度襲撃してスキを突いたりすることもできるとのこと。

但し回生も無制限に使用することができるわけではなく、使用に際しては何らかのペナルティが設けられる予定だそうだ。
しかも決して攻略を楽にする意図で実装しているわけではないとのコメントもあり、数えきれないほどの回数死にそうな本作だけに、詳細が気になるところだ。

和の美しさを盛り込んだ舞台は、派手に血が飛び散るような血生臭く、そして険しい戦いを逆説的に引き立てる。
そんな舞台を立体的に駆け巡り、思うがままに攻略していけるとあれば、おのずと期待も高まろうというもの。
自分の手でプレイできる日が楽しみだ。

©2018 From Software, Inc. All rights reserved. ACTIVISION is a trademark of Activision Publishing Inc. All other trademarks and trade names are the properties of their respective owners.


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コースを周回するレーサーがターゲット! 変わらぬ緻密さと意外性、「ヒットマン2」を体験

 【13//2018】

コースを周回するレーサーがターゲット! 変わらぬ緻密さと意外性、「ヒットマン2」を体験


ワーナーは、E3で「ヒットマン2」の試遊バージョンをプレス向けに出展した。
発売に先がけ、「マイアミ」を舞台としたシナリオをプレイできた。
試遊台での写真と共に、感触をレポートしたい。


I/Oインタラクティブが開発している「ヒットマン」は、スクエア・エニックスより発売されていたが、I/Oインタラクティブはスクエア・エニックスの子会社から独立、今回ワーナーの販売で「ヒットマン」の続編「ヒットマン2」の発売が決定した。
「ヒットマン2」は日本でも今冬発売予定で、前作「ヒットマン」の全DLCを盛り込んだ「ヒットマン ディフィニティブ・エディション」を9月13日に発売する。

「ヒットマン2」は「ヒットマン」のゲームエンジンを使い、ゲーム性も受け次ぐ、“追加シナリオ”ともいえる作品である。
「ヒットマン」は1つの地域を丸ごと再現、その中では様々な事柄が同時多発的におき、いくつものドラマが交差している。
その中を暗殺者・47は進み、ターゲットを暗殺するのだ。

メインのターゲットだけでなく、追加ミッションで全く別のドラマが明らかになったり、実績をクリアすることでスタート地点や武器を変え、より多彩な暗殺にチャレンジできる。
ユーザーが困難な暗殺を実行した上で、その方法をオンラインで世界中に問いかける「コントラクトモード」もあり、その高いゲーム性、そして日本語版ではステージの会話も全て吹き替え、暗殺のためのヒントにするなど、よりこだわったゲームとなっていた。
筆者自身、「ヒットマン2」にとても期待している。

そして試遊バージョンは期待を裏切らないすばらしさだった。
今回の舞台はマイアミ。
舞台はレース場である。
そしてターゲットはレーサー。
47は華やかなレース場で、まさに今コースを巡回しているターゲットを殺さねばならないのだ。

レース場はとても華やかだ。
多くの観客とファンでごった返し、車の展示などのイベントも行なわれている。
この人のごった返す感じをきちんと表現できるのが本作のゲームエンジンのすばらしさである。
そして、その群衆の中をかき分けて進む1人の暗殺者。
プレーヤーだけがこの華やかな会場に“死神”がいることを知っているのである。
この雰囲気がたまらない。

「ヒットマン2」でも凝りに凝ったレベルデザイン、自由度の高いゲーム性は健在だ。
まずはレース場でターゲットを確認する。
47の殺し屋としての感性を研ぎ澄まさせる「インスティンクト」を使うと、赤くハイライトされたターゲットが通り過ぎる。
時速数百キロでコースを周回しているレーサーがターゲットなのだ。

レーサーに近づくには様々な方法が考えられる。
ピットクルーに化けて車に細工する、何とかコースに出て仕掛けをする、表彰台で暗殺するというのもあるだろう。
こういった「ゴール」を想定しながら試行錯誤し、綿密な計画と臨機応変なプレイで暗殺するのが本作の醍醐味なのだが、今回はプレイ時間が限られているため、試遊スタッフにヒントをもらいながら進めていった。

今回は「プレイ前の準備」も重要な解き方をすることとなった。
まず、通常はサイレンサーつき拳銃を懐に忍ばせる47だが、丸腰でボディチェックを通過、レース会場に入る。
しかしターゲットに近づくにはVIP会場に向かわなくてはいけない。
47はトイレで清掃員を気絶させ、清掃員に成り代わる。
他の清掃員に見つからないようにピットへと向かう。

このとき、セレモニー向けのマスコットキャラクターが争っている人をのぞき見しているシーンに遭遇するが……目的を優先させるため無視した。
こういう小さなドラマがたっぷり盛り込まれており、意外なところで暗殺に使える、その楽しさが「ヒットマン」なのである。

他のスタッフの目をすり抜けてピットへ、ここでメカニックを昏倒させ衣服を奪い、メカニックに成り代わるが、スタッフから「あっちへ向かって下さい」という指示、人気のないところに駐車した車には、スナイパーライフルがある。
これでターゲットの車を破壊するのだ。

ところが狙撃がものすごく難しい。
ターゲットはインスティンクトを使うことでスローにできるのだが、実は着弾にタイムラグがあり、ターゲットをスコープに入れ、引き金を絞っても間に合わないのだ。
このため狙撃はかなり手こずった。
結果、用意した弾倉がからになる直前でターゲットを仕留めることができた。

暗殺が成功するとゲームの予告映像が流れるのだが、今回表示されたのは「こういう殺し方もできる」というものだった。
機器に細工する、マスコットキャラになって隙を狙う、しれっと47が表彰台に上っている絵すらある。
これらはすべてプレイ次第で可能なのだ。
予想はしていたが、47がレーサーになってしまうなんてシナリオはぜひ成功させたいと思ってしまう。
そう、これこそが「ヒットマン2」の魅力なのである。


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『ヒットマン2』プレイ&インタビュー、「47はキャンバス。思うがままに自由になりきれるのが魅力」

 【13//2018】

『ヒットマン2』プレイ&インタビュー、「47はキャンバス。思うがままに自由になりきれるのが魅力」 


文・取材・撮影:古屋陽一
2018年6月12日~14日、アメリカ・ロサンゼルス、コンベンションセンターにて、世界最大規模のゲームイベントE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2018が開催。
例年E3を賑わせているワーナー ブラザースは、今年『ヒットマン2』と『レゴDC スーパーヴィランズ』という、E3のタイミングに合わせて発表された2タイトルを展開した。
ここでは、BCD(ビハインド・クローズド・ドア)で体験できた『ヒットマン2』の試遊と、開発元であるIO Interactiveのクリエイティブ・ディレクター、ジェイコブ・ミケルソン氏へのインタビューの模様をお届けしよう。

『ヒットマン』シリーズは、ご存じの伝説的な暗殺者エージェント47として、数々のミッションをこなしていくアクションゲーム。
2001年にシリーズ1作目『Hitman: Codename 47』がPC向けにリリースされて以降、ゲームファンのあいだで親しまれている。
2007年には映画化も果たした、ゲームを代表するキャラクターのひとりだ。

『ヒットマン2』は、2016年にプレイステーション4とXbox Oneで展開された『ヒットマン』の続編にあたり(日本語版は2017年リリース)、次世代機ならではのハイクオリティーのグラフィックと自由度の高さがいかんなく味わえる。
そのゲーム性を考えると、次世代機ならばこそ、さらにゲームプレイに膨らみが生まれ得るであろうタイトルとも言える。


試遊を体験して実感したのは、まさに溢れんばかりに自由度の高さ。
今回の試遊で遊べたのは、女性レーサー、シモーラ・ノックスを暗殺するミッションの途中までのプロセス。
エージェント47は、単身シモーラがいるマイアミのサーキットに乗り込みシモーラを暗殺することになる。
“単身”というのは文字通りの意味で、47はセキュリティーチェックをパスするために丸腰でサーキット施設に入る。

ここからいったいどうするんだろう……と、プレイヤーながら他人事のように気になった記者だが、そこは伝説の暗殺者。
試遊をサポートしてくれたガイド役の方から、まずは地下駐車場で、セキュリテイから服を奪い変装。
その服装ならば入れるVIPにエリアに潜り込み、メカニックに近づき服を奪ってさらに変装していくのだと教えてくれた。
まさにわらしべ長者のような……。

そこで記者は教えられるがままに地下駐車場に行き、セキュリティがモニターで管理している控室に近づくことになる。
そこで教えられた行動は、部屋の出口付近で音を立てて中のセキュリティをおびき出し、こっそり柱の影に隠れていて、出てきたセキュリティに消化器を投げてダウンさせ服を強奪する。
そこで倒れたセキュリティは部屋の中に隠すのを忘れずに……というもの。
なんともまどろっこしいが、この作業がなんとも楽しい。
実際のところ、「本物の暗殺者もこのシチュエーションに置かれたらこうするんだろうな」と思うと、リアリティーの高さにわくわくする。

というわけで、記者はさっそくVIPエリアに侵入。
思わず走りたくもなるが、「セキュリティが走っていると不自然に見られて、通報される恐れがありますよ」とのアドバイスに従い、地道に歩くことに。
そんなところでもリアリティーが保たれているんだと関心。
で、さらに驚いたのが、セキュリティに変装したからといってけっして万全というわけではなくて、VIPルームにも複数セキュリティがおり、そのうちの一部は47の顔を見ただけで、ニセモノであることに気づいてしまう。
そこで、そういった存在は避けていかなければならないということだ。
そんな要注意のセキュリティは頭の上に“白い丸”が表示されているのだが、記者はアドバイスをもらっていたにも関わらず、セキュリティにニセモノであることがバレてしまい、逃走するもあえなく撃たれてしまった。
「まあ、しょうがないよ。
僕も最初はそうだった」とは、ガイドを担当してくれた方の慰めの言葉。

このままでは引き下がれぬ……ということでもう1度最初からトライ。
そこで気づかされたのが“なりきり感が楽しいのだ”ということ。
プレイにあたっては、「47だったらどうするだろう?」、「こうもできるのでは?」と適宜判断しながらゲームを進めていくことになるのだが、47になったつもりでプレイすることで、楽しさはさらに深まる。
実際のところ、今回はセキュリティに変装してメカニックに近づいて……というプロセスをたどることになるわけだが、自分なりの47の作法にしたがって、ターゲットに近づく道筋はいくつか用意されているはずで、その自由度の高さが、“なりきり感”を盛り上げてくれる。

さて、その後記者は再度セキュリティに変装してVIPエリアに侵入。
メカニックの後を追いかけて今度はバーのウエイターに変装して、メカニックの飲んでいるお酒に毒を盛って……ということであえなく与えられた時間が終了した。
まあ、試遊では見どころらしい派手な立ち回りは一切なし。
それでもこの充実感たるや“47になり切れた”という、満足度のゆえだろう。
と、長々と書いてしまったが、『ヒットマン2』は、相当に歯ごたえのあるステルスアクションだ。


前作からさまざまな改善を施した
充実した気分で試遊を終えた記者は、IO Interactiveのクリエイティブ・ディレクター、ジェイコブ・ミケルソン氏にショートインタビューをする機会を得た。
なお、ミケルソン氏は前作ではレベルデザインやチュートリアルなどを担当し、本作からクリエイティブ・ディレクターを務めている。

――本作で心掛けている点は?
ジェイコブまずは前作のストーリーを継続することです。
前作ではエージェント47と“影のクライアント”の謎の人物と賭けをすることになるのですが、本作ではその先が描かれることになります。
47と“影のクライアント”の関係が明かされるのです。
今回プレイしていただいたバージョンは、「何かすばらしいものを提供したい」と思って制作しました。
おもしろいイベントや多くのバックステージエリア、ターゲットに到達するまでのさまざまな方法を用意しています。

――ゲームシステムは?
ジェイコブ大きく改善しました。
(特殊能力によって群衆の中から注意人物などをスキャンする)ビジョンシステムも改善しています。
そのほか、群衆の中に隠れることができるようにしました。
また、スナイパースーツケースを再登場させました。
これにより、人に気づかれずにスナイパーを入れたケースを持って運ぶことができます。
これはしばらく採用していませんでしたが、ファンの皆さんのご要望によるものです。

――ちなみにゲームエンジンは?
ジェイコブ“Glacier engine”という自社のエンジンです。
すでに6~7年使っているのですが、ゲームを作り上げるにあたっては、ビジュアル面は大切ですが、使い勝手のよさを重視しています。
ゲームエンジンは何度も改善していますよ。

――ストーリー面で訴えたいことは?
ジェイコブ47というのはとても興味深いキャラクターです。
彼はプレイヤーにとってキャンバスのような存在です。
プレイヤーがプレイしたいようにすればいいのです。
もちろん、47には彼なりのやりかたというものがありますが、プレイヤーに好みにしたがって、毒を使いたい人、偽装を多用したい人などさまざまです。
ストーリーについては、本作のミッションはストーリーにしっかりと根付いたものになっています。
前作は少し距離を置いていたと思いますが、本作では最初のレベルからストーリーラインにきっちり沿っていますよ。

――ストーリーはどのようなものに?
ジェイコブメインストーリーについて現時点でお話しできるのは、47と“影のクライアント”の関係が主軸になっているということです。
ミッションのあいだでストーリーの説明があり、つぎのミッションがメインストーリーにどうつながっているのかがわかります。
ストーリー自体はとてもリッチなものになっています。
ターゲットがお互いに話をしたり、ほかの人と話しているのを聞くと、それぞれのレベルの中に多くのストーリーがあることがわかります。
メインストーリーという大きな背景があり、ミッションの中に細かいストーリーがあるのです。
すべてを経験すればさまざまなゲームの進めかたがあることがわかります。
多くの詳細情報が含まれているのです。
プレイの仕方によってプレイヤー自身のストーリーが作れるという言いかたをしてもいいかもしれません。

――今回ワーナーと仕事をすることになっていかがですか?
ジェイコブゲームを作ることができてとてもうれしいです。
前作の開発が終わってすぐにこのゲームに着手したのですが、チームにとってはゲームのビジョンを継続することができてとてもハッピーでした。

――最後に、ジェイコブさんにとって47とはどんな存在でしょうか?
ジェイコブさきほども少しお話しましたが、プレイヤーにとって彼はキャンバスだと思います。
彼は世界一の暗殺者で凄腕です。
自分が47になって、ストーリーの中で彼がどう考え、どう行動するのかを覗き見ることができます。
47になって隠れながら動き、人を傷つけないように行動するわけです。
そんな醍醐味を味わってください。


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