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アタリの新型ゲームコンソール「Atari VCS」の日本での予約受付が開始

 【01//2018】

アタリの新型ゲームコンソール「Atari VCS」の日本での予約受付が開始


ヴェルテは、米Atariが現在開発している新型ゲームコンソール「Atari VCS」の予約受付を開始したことを明らかにした。
「Atari VCS」の発売時期は2019年9月を予定し、価格は「Atari VCS」本体のみで34,800円(税/送料込み)で、6月4日までの期間限定で27800円となる限定特価での予約受付を行なっている。



Atari VCSは、2017年7月にATARI boxの名前で発表されたAtari公式の新型ゲームコンソール。
クラウドファンディングサイトIndiegogoで行なわれたクラウドファンディングでは、10万ドル(約1,100万円)のゴールを数十秒で突破し、6月1日現在225万ドル(2億4,600万円)に達するなど、レトロブームの勢いに乗って異様なほどの人気を集めている。

ハードウェアとしてはLinuxベースのPCで、アーケードゲームやAtari 2600向けにリリースされた往年のアタリタイトル100タイトル以上が内蔵され、「Tempest 4000」など、「Atari VCS」向けの新作タイトルも準備されている。
本体には、公式のジョイスティックやコントローラーのみならず、マウスやキーボード、外部ストレージなどを接続してPCとして使うことも可能。


本体は、黒地のONYXと、期間限定の木目の2種類のカラーから選択でき、CPUはBristol Ridge A10、GPUはRadeon R7、メモリは4GB DDR RAM、ストレージは32GB eMMCをそれぞれ採用。
各モデルと価格は以下の通り。

ONYX本体のみ27,800円(税送料込) 6月4日迄限定特価、通常価格34,800円(税送料込)
木目本体のみ34,800円(税送料込) 6月11日迄限定特価
ONYXジョイスティックセット31,800円(税送料込) 6月4日迄限定特価、通常価格38,800円(税送料込)
木目ジョイスティックセット38,800円(税送料込) 6月11日迄限定特価
ONYXオールセット34,800円(税送料込) 6月4日迄限定特価、通常価格41,800円(税送料込)
木目オールセット43,800円(税送料込) 6月11日迄限定特価


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『Detroit』インタビュー マーカスとノースが語らう。マーカス役・内田夕夜さん&ノース役・恒松あゆみさん対談

 【01//2018】

『Detroit』インタビュー マーカスとノースが語らう。マーカス役・内田夕夜さん&ノース役・恒松あゆみさん対談 


:ロマンシング★嵯峨
世界中のゲームファンの心を揺さぶるインタラクティブなアドベンチャー作品を生み出してきたフランスのスタジオQuantic Dream。
ファミ通ではQuantic Dreamへ訪問し、独占取材を決行。
ファミ通.comで連日インタビュー記事を公開してきた。
その番外編として、Quantic Dreamの最新作『Detroit: Become Human』(以下、『デトロイト』)から、アンドロイドを率いる存在となる主人公・マーカスを演じた声優の内田夕夜さんと、マーカスと深く関わるアンドロイドのノースを演じた、声優の恒松あゆみさんの対談をお届けする。

マーカスのアンデンティティの確立が何よりも重要

――まず、おふたりが演じたマーカス、ノースがどのようなキャラクターなのかを教えてください。


内田(資料を読みながら)「サイバーライフ社によって特別な目的のために製造されたアンドロイドです。
デトロイト市内の高名な老人のもとでライフサポートを行っていましたが、とある理由で、そこから失踪……」という感じです(笑)。


――資料そのままじゃないですか(笑)。


内田まあ、どんなキャラクターかと言われると、まさにいま資料で読み上げたようなキャラクターです。
性格はとても穏やか、かつ謙虚で、優等生という印象です。


――穏やか……とのことですが、ストーリーを進めていくと、激昂している姿も見られるようですね。


内田見られます。


――基本的には、穏やかな性格のアンドロイドなんですか?

内田そこがまさに難しいところで……。
性格といっても“人”ではないんですよ。
それに彼はアンドロイドなので、激昂したとしても、人間に危害を加えない範囲でしか行動できないんです。
なので、基本的にはすごく穏やかなアンドロイドなんですけども、その内側には正義感や人間を守りたいという、強い意志のようなものを持っています。
ただ、人間を守りたいという想いも、アンドロイドとして人間を守るようにプログラムされているからなのかもしれないので、彼自身から生まれた想いなのかは微妙なところです。
そんな彼が自身のアイデンティティを確立していこうとするんですが、そうするゆえにいろいろと感情が激しく変わっていって、そんな自分に彼自身も驚いたりします。


――そういう感情の変化から、マーカスの新たな面が出てくるんですね。
性格に振り幅があると、演じるときの気持ちの切り替えが大変なのではないのかと思うのですが。


内田今回はすごくありがたいことに、自分のセリフだけを抜粋した台本ではなく、すべてのセリフが書かれていた台本をいただいたんですよ。
なので、僕はすごく楽でした。
完全に1本の映画のようにシーンの順番や流れが書いてありましたし、「選択肢によってはこういう流れになります」と補足もされていたので、その状況に合わせたマーカスになることができました。


――では、恒松さんが演じたノースはどのようなキャラクターでしょうか?

恒松私が担当させていただいたノースは、マーカスとは正反対のアンドロイドです。
けっこう乱暴というか、雑というか……。
ディレクターさんからも「語気をもうちょっと強く」みたいな演出をいただいたりもしましたし。
彼女の場合、自分は道具だという意識はなく、アンドロイドの解放を望んでいるんですね。
目的のためには手段を選ばないくらいの強さも持っていますし、すごく感情的で攻撃的な印象を受けました。
ただ、彼女の過去とも関係しているのかもしれないのですが、マーカスといるシーンでは繊細な部分も見せたりするキャラクターでもあって……難しいキャラクターなんですよね。


――複雑なキャラクターのようですね。
では、そんなアンドロイドの役を演じるにあたって、役作りなどでは人間ではないところなどを意識しましたか?

恒松私は最初、役作りについてディレクターさんにお聞きしたんですけど、「(アンドロイドであることは)気にしなくてもいいよ」という演出をいただきました。
そこからはアンドロイドか人間かではなく、ただ“生きている”ノースを演じるようにしました。
夕夜さんはどうでしたか?
内田最初のシーンだけちょこっと意識しました。
「ん?」って人間とはちがう違和感を初めに一度感じてもらえれば、あとは大丈夫だと思ったので、そのシーンだけはアンドロイドらしさを意識したんです。
会話の中に情報が出てきたときは、ニュースのように明確に伝える。
たとえば天気の話などが出てきたときには、天気の情報の部分だけやたら滑舌をよくしたり、みたいな。
ふつう、人間どうしの会話ではありえないですよね。
でも、その後からは全然意識していなかったです。


――アンドロイドを演じるうえで、参考にしたものはありますか?

内田以前、石黒浩さんという工学博士のドキュメンタリーで声をあてたことがあるんですけど、その方がまさにヒューマノイドを研究していたので、石黒さんのインタビューや論文を読みましたね。
自分の立ち位置を、はっきりしない状態にしておきたかったので。


――はっきりしない状態……というのは、人間でもアンドロイドでもない立ち位置ということですか?

内田僕はマーカスを演じるにあたって、彼が自分のアイデンティティを確立していくのがいちばん重要だと思っていたので、彼の側にならなければというか……。
石黒さんの言葉の中に「人間とは究極的に何かというと、道具を使うサルだ」というものがあるんですが、マーカスを演じるためには道具側の思考にならなくてはいけないと思ったんです。
「道具を使うサルが人間だとしたら、サルに使われる道具の心境ってどんなものなんだろう?」という心境に入り込んでいかなければならないと思ったので。
石黒さんの言葉はアンドロイドを演じる参考になりました。

恒松私はとにかく考えすぎるとドツボに入るタイプなので、参考にした作品などは特になく、まずは考えすぎないようにしようとしました(笑)。
ノースは自分が道具だという意識を持っていませんでしたし。
ただ、いまはSiriのような技術が日常にある世界になってきているので、当たり前に自分の周りにあるそういったものは見ましたね。

基本は穏やかなマーカスと、気性の激しいノースの関係
――おふたりの演じるアンドロイドはペアというイメージがあるのですが、お互いのアンドロイドのことはどう思いますか?

恒松やっぱりノースとは正反対で、穏やかな印象を受けました。
激昂したときは別ですけど、あまり乱れがないといいますか、つねに一定なイメージですね。
なので、ノースは乱暴でごめんなさいって思いながら演じていました(笑)。


――その印象というのは、演じ始めてから終盤まで一貫していましたか?

恒松演じているときはノースとしていっしょに進んできているので、感じかたは若干違うところが出てきていました。
マーカスは、私(ノース)とは違う考えかたでみんなを導いてくれてるので、「穏やかだな」っていう印象から、羨望というか、特別な存在に変わっていった感じです。

内田それはおもしろいですね。

恒松それと、私は夕夜さんがアンドロイドにしか思えなくて(笑)。

内田なんでや!
恒松アンドロイドの心をわかりすぎている感じがして(笑)。


――(笑)。


内田僕は、相手がアンドロイドという感覚は一切なかったですね。
マーカス自身がアンドロイドですから。
ノースは同じアンドロイドというよりも、恋人というか、相手役のような印象です。
人間にたとえたとして、女性がいたときに「この“人間”をどう思いますか?」とは絶対言われないわけで、同じように“アンドロイド”だという感覚は一切持っていませんでした。
ただマーカスは、アンドロイドを傷つける人間がいたとしても、人間そのものに対しては不信感を持っていなかったと思うので、人間に傷つけられてきたノースに対し、自分(マーカス)とは違う深い憎しみや嘆きのようなものを持っているな、と最初は感じました。


――演じた中で、印象に残っているセリフやシーンなどはありますか?

恒松私は最初のころに録ったトレーラーで、アンドロイドに対して“壊された”とかではなく、“殺された”という表現を使ったことに衝撃を受けたんです。
彼女は本当に生きているんだなと、その言葉の使いかたから感じました。

内田自分はそんなにしゃべってないんだけど、カールという画家の息子が出てくるシーンがすごく印象的でした。
カールはアンドロイドを息子のように扱っていて、アンドロイドは完璧だから、息子はアンドロイドを超えられないんですよね。
しかも、そのアンドロイドは自分を完璧だと思っておらず、謙虚だという、息子側からすると最悪の状況なんですよ。
ものすごく強い相手に殴りかかったら軽く止められて、「大丈夫ですか?」と気遣われるみたいな。
そんな状況だと、自分は絶対息子側の立場になりそうなんですけど。
人間とアンドロイドの境目のようなものを感じたシーンでした。


――いろいろと考えさせられそうなシーンです。
ところで、本作で描かれているアンドロイドのいる未来は、近い将来、演技の世界にもやってくるのではと思うのですが?

恒松いまの時代でも音声アナウンスとかをAIがやっていたりしますよね。
なので、割と近いうちに現実になるんじゃないのかなと……。

内田ほぼ現実になっていますよね。
自動案内の音声とかも、AIがなければ声優の誰かがやっていたわけですから。
ただ、だからといってそれに備えていたりはしていないです。
アンドロイドが演技の世界に入ってきても、声優すべてが淘汰されるとはまったく思っていないので。

恒松危機感はあまりないですね。

内田ないですね。
すごくいい声優さんがいるけど、頼める状況にないとき、その人と同じ声を出せるアンドロイドがあったら使われると思うんですけど。
でも、だからといってその声優さんがいなくなってしまうとは思っていません。


――そういう意味では、ボーカロイドと似ていますね。
「歌ってもらいたいけど、歌手がいなくて……」という人が使っているので。
とはいえ、歌手がいなくなるわけではないですし。


内田演技の場合もそうなっていくと思います。
たとえば、1個ずつしか焼けない型で作るたい焼きは“天然”と言われ、複数同時に作れるものは“養殖”と呼ばれているんですが、養殖のほうが同じものを複数おいしく食べられるけど、そんな状況だからこそ、天然のよさに注目が集まったり。
声優もそうなっていくんじゃないかな。

恒松もともとあるものの価値が高まるというか……。


――たしかに、あり得ますね。


内田でも、もし「セリフを言ってほしいけど、知り合いがいない」という人が機械を使うなら、いつでも電話してください。
僕か小山力也が空いていれば、どっちかがやりますから。


――その配役はとても豪華ですね(笑)。
では、最後に本作の発売を楽しみにしている方々に、メッセージをお願いします。


恒松まず、このゲームは映像がとてもきれいで、自分が収録するときですら圧倒されました。
私はけっこうなゲーマーにもかかわらず、こういったジャンルのゲームに関してはセンスがないんです。
でも、本作をプレイしようと思っているので、ペースは遅いと思うのですが、ぜひリアルタイムでこのゲームを購入される方々といっしょにストーリーを進めていけたらいいなと思っています。
私自身もすごく発売を心待ちにしている作品なので、ぜひ私といっしょに本作を楽しんでください。

内田僕は『デトロイト』について、ゲームというより物語という印象を強く受けました。
ここまでいったらゲームオーバーというのもないですし、自分が選んだ選択によってその先のストーリーが変わるので、物語を体験していく感覚になれます。
それに、本作はプレイヤーがその物語の外側にいるのか、内側に入っちゃうのかでもかなり印象が違うと思います。
アンドロイドに銃を突きつけたとき、引き金を引くか引かないかっていう選択は、あなた自身の心にも「どうしますか?」と問うているようなもので、そういう意味でもすごくおもしろい作品です。
あとは、もうビックリするくらい映像がきれいです。
オープニングのところから、映像や音楽で描かれている以上のものを感じることができます。
この画面の奥にも世界が広がっているということを、まったく疑わないで感じられる作品なので、ぜひ発売を楽しみにしていてください。

『デトロイト』をすでに楽しんでいる人も、まだ手に入れていない人も、今回の声優インタビューだけでなく、ぜひほかのQuantic Dream特集のインタビューを読んでいただきたい(ほかのインタビューへのリンクは下記)。
また、すでに発売中の週刊ファミ通2018年5月31日号では、Quantic Dreamの独占スタジオツアーを誌上再現した52ページにおよぶ総力特集を掲載している。
今回のインタビューで興味を持った方は、ぜひ誌面の特集も読んでいただきたい。
なお、明日の2018年6月2日(土)夜には、カーラ役の声優、佐古真弓さんと、アリス役を演じた声優の宇山玲加さんへのインタビューを掲載予定だ。
こちらも楽しみにしてほしい。

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破壊系レーシングゲーム『Wreckfest』正式版移行&海外コンソール版の発売日が発表

 【01//2018】

破壊系レーシングゲーム『Wreckfest』正式版移行&海外コンソール版の発売日が発表


THQ NordicとBugbear Entertainmentは、Steamで早期アクセス中のレーシングゲーム『Wreckfest』の正式版開発終了を発表しました。
PC正式版の発売は6月14日で、早期アクセス版発表から約4年の時を経て正式版がリリースされることになります。

大きな写真で詳しく見る

リリース版ではカスタマイズ要素が大幅に強化。
また、追加ゲームモードとして“チャレンジモード”が搭載され、トラクターなど奇想天外なビークルに乗ってレースをすることができるようです。

これと同時に、海外においてPlayStation 4/Xbox One版の発売日が11月20日になることも発表されました。

『Wreckfest』は、『Flatout』シリーズを開発したBugbear Entertainmentが開発する、同シリーズの精神的後継作となる破壊系レーシングゲームで、現世代のPC/コンソールによる破壊表現がゲームの売りとなっています。
2017年にはTHQ Nordicがパブリッシャーになることが発表。
なお、THQ Nordicは「ワールドカップ観戦に集中するため」E3 2018の出展を取りやめることを4月に発表しており、同社の新作情報は8月に開催される「Gamescom」と「PAX West」で行うとされています。

PC版『Wreckfest』はSteamにおいて3,980円で発売中です。


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<ロックマン11>カプコンの人気ゲーム最新作 10月4日発売

 【01//2018】

<ロックマン11>カプコンの人気ゲーム最新作 10月4日発売


パッケージ版はPS4版とニンテンドースイッチ版が各4990円(税抜き、以下同)。
ダウンロード版はPS4版とニンテンドースイッチ版、PC版が4620円、XboxOne版が4680円。


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『Atomic Heart』と同じ世界観のVRゲーム『Soviet Lunapark VR』早期アクセス!

 【01//2018】

『Atomic Heart』と同じ世界観のVRゲーム『Soviet Lunapark VR』早期アクセス!


デベロッパーMundfishは新作VRゲーム『Soviet Lunapark VR』のSteam早期アクセスを開始しました。

大きな写真で詳しく見る

本作は衝撃のトレイラーで注目を集めた『Atomic Heart』と同じ世界観を持つ作品で、時間を止められるエンジニア、ゾンビを飼いならせる看護婦などユニークな能力を持つ4人のキャラクターが、施設No.3826で起きた劇的な出来事に挑みます。

ソロまたは最大4人のプレイヤーをサポートするCo-opモード。
コミュニケーション、協力、競争。
倒れた仲間はいつでも復活させることができる。
素晴らしいグラフィックスで描かれるユニークなソ連の設定。
時間を遅くしたり、敵を押し戻したり、放電シールドを使用するなど、各キャラクターはそれぞれ独自の能力を持っており、他のキャラクターとお互いに補完し合う。
テレポートとロコモーション、2つの移動タイプ。
右利き・左利き両対応。
パズル、小さなカットシーン、ストーリー、ボスなど、各レベルは独自のユニークなメカニクスを持つ。
かつてはソ連軍最高司令部でもあった、放棄されたソビエトの楽園の島で楽しくリラックス。
止め時のないアーケードマシンをフレンドとプレイ。

『Atomic Heart』に負けず劣らず強烈な『Soviet Lunapark VR』は通常価格1,950円で配信中。
6月8日までは40%オフの1,170円となります。


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2040年の日本を舞台に3つの正義がぶつかり合うスマホ用「三極ジャスティス」配信

 【01//2018】

2040年の日本を舞台に3つの正義がぶつかり合うスマホ用「三極ジャスティス」配信


ケイブは、Android/iOS用戦春ストラテジー「三極ジャスティス」を6月1日に配信した。
基本プレイ無料で、ビジネスモデルはアイテム課金制。


本作は、ゲームの戦況によって日本の未来(シナリオ)が決まるストラテジーゲーム。
「ライフサイエンス解禁」や「人工人間製造」、「クーデター」、「日本内戦」、「戦争ビジネス」……それら全てが混沌とする2040年の日本を舞台に、武装した若き少年少女たちが「支配」、「自由」、「金欲」を掲げる3つの正義となってぶつかりあう。


6月1日より、第一チャプター「長い戦いのはじまり」が配信されるほか、各陣営リーダーピックアップガチャや、お得なビギナー限定パック、そして12名のゲーム実況者たちが繰り広げる「リレー生放送」キャンペーンなどが実施される。

■第一チャプター「長い戦いのはじまり」配信
「ついに戦いの火蓋は切って落とされた!」
「三極ジャスティス」は、2カ月間の「チャプター」において、週ごとに「主要作戦」が実施される。
6月1日より、第1チャプターがスタートし、同時に主要作戦第1週となる「上がる火の手」が開始される。

□第1チャプター
期間:6月1日11時~8月2日メンテナンス前まで(予定)

第1チャプターで決行された全ての主要作戦の累計制圧点が1位の陣営に、所属する陣営の兵士のSRカードが贈られる。


「カスミガセキ」
京極晴也/藤堂サキ/イロハ/山田耕太/籠崎フミカ
「ヤオヨロズ」
神室友美/水前寺南野/鈴木流星/鈴木遊星/権田原峰典
「ダクシス」
破滅の人形/ローズメード/ロケット/シスタールーン/ダンディ・シュール
※主要作戦にて戦功ポイントを1ポイント以上獲得した人全員に配布される。
対象兵士の内、どのキャラクターがプレゼント対象となるかは後日発表予定。

□主要作戦:第一週「上がる火の手」
期間:6月1日11時~6月6日23時まで
戦地:東京・新宿
参戦可能階級:伍長~少佐

1位/ゴールド×10
2位/見習い訓練教官×3
3位/BPチャージャー10×1

SR[戦準備]鈴木流星
※その他の報酬はゲーム内「作戦」画面左下より確認できる。

■各陣営リーダーピックアップガチャ登場
各陣営のリーダーをピックアップしたガチャが6月1日から6月10日23時59分まで登場する。

SSR[荘厳華麗]京極晴也、SSR[荘厳華麗]神室友美、SSR[荘厳華麗]破滅の人形はそれぞれ「都市」マップにおいて攻撃力が大幅にUPする、極撃「都市」のスキルを所有。
超威力の粒子砲や、優秀な防衛スキルをもっている。

■1人1回限り!スタートダッシュガチャ
1人1回限りのとが配信される。

はチュートリアルクリア後、72時間限定で1人1回限り引ける、SSR確定の10連ガチャ。
また、はチュートリアルクリア後、24時間限定で1人1回限り引ける、SR/SSRのみが入った3連ガチャで、いずれもゲームプレイ開始から時間限定で1回のみ引けるガチャとなっている。

■超盛!ビギナー限定パック販売
ビギナー限定パックが各種販売される。

ゴールド20に熟練訓練教官やコインがおまけでついてくるお得なをはじめ、ゴールド100に限定マシンガン「累式防人」がおまけでついてくる、ゴールド500に3陣営リーダーのSR、複数の育成アイテムがおまけでついてくる、ゴールド1650に限定ライフル「サンゴールド」や複数の育成アイテムがおまけでついてくるなど、お得なビギナー限定パックが登場する。

□販売期間
ゲーム開始後7日限定
ゲーム開始後14日限定
ゲーム開始後31日限定
ゲーム開始後31日限定
■ありがとう50万人突破!事前登録報酬配布
事前登録者数が50万人を突破した。
これを記念して、SR以上が1枚確定の「ジャスティス!ガチャ」10連無料や、各陣営のSRリーダー<リリース記念 ver>など、豪華特典が贈られる。
チュートリアル突破後、「基地」>「プレゼント」より受け取ることができる。
受け取り期限は6月30日23時59分まで。

□プレゼント内容
・「ジャスティス!ガチャ」10連無料
・BPチャージャー10(回復アイテム)×5
・見習い訓練教官×13
・コイン×10,000
・SR[自己紹介]京極晴也×2
・SR[自己紹介]神室友美×2
・SR[自己紹介]破滅の人形×2
■祝勝会を懸けて、実況者たちよ正義を示せ!リレー生放送
3陣営に分かれて日本を奪い合う本作に、12名のゲーム実況者が参戦する。
ゲーム実況者たちが3陣営に分かれ、それぞれが第1チャプターの陣営勝利を懸けて、ゲームプレイをしながらリレー式に生放送を行なう。

2カ月後、第1チャプターで勝利をおさめた陣営には、8月26日に開催予定のリアルイベント「第1チャプター勝利陣営 祝勝会」開催用の軍資金50万円が贈られる。
共に戦ったプレーヤーと実況者たちが、ひとつの空間で勝利を祝いあうリアルイベントに招待される。

□参戦ゲーム実況者

ドグマ風見/Miss 毛/いい大人達タイチョー/猫マグロ

コジマ店員/テラゾー/亀井有馬/志麻

こーすけ/茸/ぬどん/まっくす
各ゲーム実況者の放送日など詳細は、「第1チャプター勝利陣営 祝勝会」特設サイトにて確認できる。

■第1チャプター勝利陣営 祝勝会
開催日:8月26日(予定)
会場:Red Bull Gaming Sphere Tokyo
東京都中野区中野3丁目33-18 フェルテ中野B1F
応募方法:後日発表予定
参加方法などの詳細は後日発表予定。

©2018 CAVE Interactive CO., LTD.


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16周年を迎えた『FFXI』の開発者インタビュー「ストーリーまわりの追加や新しいトライを続けていく」

 【01//2018】

16周年を迎えた『FFXI』の開発者インタビュー「ストーリーまわりの追加や新しいトライを続けていく」


プレイステーション2でサービスを開始したスクウェア・エニックスのMMO(多人数同時参加型オンライン)RPG『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)が、2018年5月16日でサービス16周年を迎えた。
区切りとなる周年のタイミングで、プロデューサーである松井聡彦氏とディレクターの藤戸洋司氏にインタビューを実施。
今後のアップデートに関する内容を中心に、時折プレイヤー間で話題になるクラウドファンディングや他ハードへの移植などについても訊いた。

※本インタビュー記事は、週刊ファミ通2018年5月31日号(2018年5月17日発売)に掲載されたものです。

手を入れ続けないと世界が死んでしまう

──昨年は15周年という節目の年でしたが、どんな1年でしたか?

松井15周年の取り組みが始まったのがすごく前のような気がしていて、もうここ数年ずっと15周年をやっているような感じです(笑)。

藤戸数字的にもキリのいい周年だったので、大きな企画を提案しやすかったですね。
象徴的なことができるといいなと、いろいろ進めてきました。
15周年エミネンス・レコードなど、ゲームに実装した内容についても、“あのころ画期的だったコンテンツにもう一度挑戦”というのをテーマにしつつ、新しいものとしてちゃんと提供できるようにがんばろうと。
また、メディアの皆さんにも生放送やリアルイベントで盛り上げていただきました。
今月から16年目に突入したわけですが、15周年と比べて盛り上がりに欠ける雰囲気にならないように、企画をたくさん用意してつぎの周年に臨もうと考えています。

──2016年4月からPC(Windows)版のみの運営となり、開発体制はコンパクトになるというアナウンスがあったものの、アンバスケードやオーメンを始め、エスカッション、デュナミス~ダイバージェンス~と、さまざまなコンテンツが追加されています。
今後は大きな変化は望めないだろうと、ある程度は覚悟していたのですが……。

松井チームの人数も少なくなり、“現実的にやれることは限られるよね”という温度感ではあったのは事実です。
それでも僕は意表を突きたかったんですね。
本当は月替わりのエミネンス・レコードクエストとか、ストーリー的なものを入れたいと思っていたのですが、さすがにそこまでは手が回らなくて。
でも、それ以外のコンテンツは意地でも入れてやるという気持ちでいました。
僕は、手を入れ続けないと世界が死んじゃうと思ったんですよ。

藤戸オーメンの追加を発表をするまでは、実際にユニークログイン数が大きく減少していきました。
プレイヤーさんも、もう大きくは手が入らないと思っていただろうし、我々も同じ考えだったので、休止する人も多かった。
ただ、その勢いが僕たちの想像を上回るペースで、それに危機感を覚えて、やはりできる限りのことはやっていこうということになったんです。

──そこから、まさかデュナミスが復活することになるとは(笑)。

松井新規でデュナミスのエリアを作るのはさすがに難しいのですが、既存のデュナミスをIL(アイテムレベル)119の人向けに作り直すというコンセプトならいけるだろうと。
スタッフのひとりが「ぜひやらせてほしい!」とがんばってくれたおかげでできたコンテンツです。
これはうれしい誤算でした。

──おお、そんな熱いスタッフがいるんですね。

松井そのデュナミス~ダイバージェンス~を作ったスタッフと、もうひとり、もっとも後期にチームに入ったスタッフで作ったのがオーメンです。
そのスタッフはもともと『FFXI』のコアプレイヤーなので、ゲームそのものの知識だけでなく、プレイヤー視点からの立ち回りや設定などの知識も豊富なんですよ。
でも、開発の経験が少なかったこともあり、まずはフェイス(※1)の企画と実装から経験を積んでいきました。
そのときも、すごくがんばってくれて。


※1 フェイス
作中に登場する有名キャラクターの分身を呼び出せる仕組み。
キャラクターはパーティの一員となって、レベル上げやバトルコンテンツで共闘してくれる。


──確かに、フェイスの“らしさ”を出すには、『FFXI』を相当熟知している必要がありますものね。

松井ええ。
フェイスの実装後は、アンバスケードのエキスパートでモンスターを組む技術を磨いていきました。
彼らはバトルが好きなので、アンバスケード以外にも何か新しいバトルを入れたいと考えていたようですね。
アンバスケードは、限られた空間でバトルのみにフォーカスを当てたものですが、エリアを進んでいくようなものも作りたいと。

藤戸“ヴァナ・ディールの星唄”で実装した醴泉島には、いつか何かに使えるようにと、“秘境”と呼ばれるエリアを用意してあったんです。
じゃあ、ここをうまく使って、コンテンツとして成り立たせたようと企画されたのが、オーメンというわけです。

──アンバスケードのエキスパートは、難度を上げるとかなり歯応えがありますよね。

松井彼いわく、“各ジョブが役割として求められていることを、しっかりとこなしましょう”というコンセプトで作っているそうです。

藤戸アンバスケードのエキスパートは、テーマに対して試行錯誤が必要なコンテンツ。
ノーマルのほうは松井が作っているのですが、初心者やコンテンツに積極的に参加しない人でも、ちゃんとバトルの基本的な知識をそこで学べるようにと設計しています。

松井アンバスケードの難度設定で意識しているのは、ランダムな要素をなるべく使わないということです。
「この技が来たらこのように対処しましょう」といった打ち合わせを事前にしておけば、攻略が楽になるイメージですね。
コンテンツ自体も1ヵ月で更新されてしまいますし、試行錯誤の末にとても有効な攻略法が編み出されて「楽勝じゃん」となっても、それはそれでかまわないと思っています。
ランダムは、それだけで敵を強くできるので、開発的には楽なのですが(苦笑)。

──今後も、コンテンツの追加などは期待していていいのでしょうか?

松井そうですね。
最近では、『ディシディア ファイナルファンタジー』や『ファイナルファンタジーXIV』といったほかの作品でも『FFXI』のキャラクターや装備アイテムが登場していますが(※2)、それだけ魅力的なものが『FFXI』の中にはまだまだあるということです。
僕たちがそれを利用しない手はないので、すでにあるものを上手に使い、いまは遊ばれていないコンテンツや、もう誰も来ていないような場所に手を加えて、賑やかにしていきたいですね。


※2『FFXI』のキャラクターや装備アイテムが登場
『FFXIV』で2018年3月13日に実装されたコンテンツ“禁断の地 エウレカ:アネモス編”では、戦利品として皇帝羽虫の髪飾りやスコピオハーネス、ストライダーブーツが手に入る。
ちなみに、皇帝羽虫の髪飾りはきちんと頭装備としてグラフィックで反映される。



きびしい状況の中にも新たな光明が!?

──プレイヤーのあいだでは、プレイステーション4への移植や、クラウドファンディング(※3)などの施策を望む声もあるようですが、どのようにお考えでしょうか?


※3クラウドファンディング
インターネット上で支援者を募り、資金を調達する仕組み。
クラウド(群衆)とファンド(資金)を組み合わせた造語。
アメリカのKickstarterが有名。


藤戸ゲーム開発、とくにMMORPGの開発にかかるコストは、皆さんが想像している以上に大きいので、クラウドファンディングはまず成立しないと思います。
また、『FFXI』のオフライン版を出してほしいという声もよくいただくのですが、最新ハードで『FFXI』を動作させるための技術もイチから構築し直しですし、加えてあのボリュームと中身を再現するには莫大なコストがかかります。

──過去の名作を現世代期向けに復刻した“HDリマスター”のような感じで移植できないか、と思っている人も多そうですよね。

藤戸『FFXI』の場合は、開発環境の問題がどうしてもついて回ります。
いまもプレイステーション2向けの機材で開発している事実は変わりません。
ヴァナ・ディールを構成しているすべてのデータを現世代機でも使えるようにするには、開発ツールをイチから作らなければなりませんし、データを新しい開発ツールにインポートするにしても、かなり独自なフォーマットだったりするので、こと移植に関しては、既存リソースの流用も含めて、単純にはいかないかなと思います。

──では、現状の開発環境を活用して、新たなストーリーやカットシーンの追加は望めませんか?

松井カットシーンを作れるスタッフが、季節イベントや後日談クエストを担当して
いるのですが、ちょうど後日談クエストがひと段落したところなので、「さあ、つぎ
は……」と準備をしているところです。

──おお、ストーリーまわりで何か追加があるんですね!

藤戸ありますね。

松井楽しみにしていてください。
ほかにもカットシーンのツールを勉強中のスタッフがいるので、これから増やしていけるかもしれません。

藤戸「え、それ前に無理って言ってたじゃん」ということがなぜかいまになって盛り上がっていたりするので、それがどういう形になるのかはお待ちいただければ……。

──それは楽しみです。
あとは、ログインまわりの簡略化を希望する声も多いように見受けられますが、改修の予定はありますか?

松井これは『FFXI』だけの問題ではなく、プレイオンラインも巻き込んだ一大プロジェクトになってしまうので、ここに手を入れるくらいなら別のところを……という感じです。

藤戸プレイオンラインはパソコンのOS(オペレーティングシステム)みたいなものなんですよ。
フレンドリストやメッセージの機能はプレイオンライン側のものなので、単純にプレイオンラインを切り離せばいいというわけでもありません。
仮に、フレンドリストの機能はいらないという声があったとしても、あのリスト自体がプレイヤーの記憶であったり、他者とのつながりでもあるので、おいそれと消すわけにはいかないんです。

既存のコンテンツにもテコ入れを計画中

──ここからは、既存のコンテンツや要素についてお聞きしたいと思います。
15周年のエミネンス・レコードは、ウィークリーのプレイ要素としてとてもいい施策だったように思いますが、今後これに代替する要素は入るのでしょうか?

松井15周年のエミネンス・レコードに関しては、基本的にそのまま残ります。
特別報酬のオメガのマウントも、後から知ったという人のために取れるようになっています。

藤戸ただ、“ダイヤルキー#ANV”だけは15周年用のアイテムなので、クエストをこなしてももらえなくなります。

──限定フェイスのコーネリアとの冒険も終わってしまいましたが、つぎなる限定フェイスの予定は?

松井コーネリアのフェイスはいったん削除させていただきました。
もし常時使えるのであれば、あの能力はほかの“置物系”フェイスと比べてずば抜けているので調整せざるをえないですし、それは皆さんが望むところではないですよね。
限定フェイスで使っていた1枠は、今後の宿題とさせてください。
もともとあの枠は、月替わりで何らかのNPCを呼び出せる仕組み……たとえば今月はフィックがいっしょに冒険をしてくれる、というようなアイデアがあって、僕が確保していた枠なんです。
それを目ざとく見つけたコミュニティチームが、「15周年の期間だけその枠を貸して!」と言うので、限定的に開放した形ですね。

──フェイスといえば、この5月に強化要素が入りましたね。
実装の経緯など、詳しく教えてください。

松井少しハードなコンテンツに少人数で挑戦する際、サポートのためにフェイスを呼んでも、彼らがちょっと頼りないケースがあったかと思います。
これをちゃんと戦力として機能させようというのが狙いです。

──具体的にはどうなるのでしょうか?

松井パーティ内のプレイヤーの数ぶん、フェイスの内部レベルが上がります。
たとえば、プレイヤーが4人いる状態なら2体のフェイスは+4レベル、プレイヤーが5人なら残り1体のフェイスは+5レベルといった具合です。
ですから、ソロでも1レベルぶんの恩恵があります。

──なるほど。
確かに、CL(コンテンツレベル)119より上になると、とくに命中まわりで難があったので、これはいい仕様ですね。

松井もちろん命中だけでなく、基礎パラメーターも底上げされますし、魔回避なども向上して、打たれ強くなるはずです。

──いわゆる“置物系”のフェイスには影響があるのでしょうか?

松井置物系は効果量だけが設定されているので、そこは変動しません。

──今回の強化要素に条件はありますか?

藤戸エミネンス・レコード形式のクエストになっています。
フェイスを呼び出した状態でキャパシティポイントを稼ぐという内容です。

松井けっこうたいへんかもしれませんが、がんばってトライしてほしいですね。
また、このクエストではフェイスの強化だけでなく、“シニスターレイン”の報酬であるオーグストやイングリッドII、ロスレーシャの“盟”も入手できます。

──またキャパシティポイントを貯める日々が始まると(笑)。
ちなみに、そのキャパシティポイントの本来の使い道であるジョブポイントの拡張はないのでしょうか?

松井ジョブポイントは強さに関わる部分でもあるので、現時点では拡張を考えていません。
ジョブポイントで極端な強化ができてしまうと、必ずやらなくてはいけないような風潮にどうしてもなりやすく、そもそも最初から実装を反対する意見もあったんですよ。

──「ジョブポ稼いでから来い」みたいな。

松井でも、いざ実装してみると、「なんでこんなにがんばって稼いだのにちょっとしか強くならないんだよ」とか、逆のことを言われたりもしたのですが(苦笑)。

──たとえば、強さとは別の方向性のやり込みでもいいですよね。
『FFXI』は経験値を稼ぐこと自体が楽しいですし。

藤戸数字を気にし出すと、効率を求めて夢中になっちゃうんですよね(笑)。

松井いますぐ何かをする予定はないのですが、思っていたよりも皆さん早くジョブマスターになっているので、第2弾を検討してもいい時期が来たかなという話はしています。
まだ具体的なプランはありませんが、ポジティブにはとらえています。

──冒頭でも少しお伺いしましたが、アンバスケードは実装から2年となり、リバイバル(復刻)のものも出てきました。
今後の予定は?

松井4月に“ジョブマント”の強化枠が追加されたことで、またいま活性化していますが、これまでエキスパートを作っていたスタッフには新しいトライをしてもらいたいというのがありまして、今後、エキスパートに関しては復刻がメインになると思います。
ノーマルのほうは僕が毎月チクチクと作るのが楽しみになっているので、今後も継続していきます。

──ということは、何か新しい要素でそのスタッフの方が手腕を振るうということですね。

松井はい。
そう思っていただいて大丈夫です。

藤戸優先度などの兼ね合いで手が回っていなかった部分に手をつけていこうかと。
アンバスケードは報酬のバリエーションがかなり充実している状況ですし、内容に手を入れても月イチで更新になるので、こちらはいったん手を止めて、今年はリバイバルでやっていくのがいいのではと判断しました。

──あと、アンバスケードで気になるのは、召喚士のアストラルパッセージを活用した特殊攻略(※4)です。
月によって参加ジョブが絞られる傾向なども含めて、運営サイドの方針をお聞かせください。


※4アストラルパッセージを活用した特殊攻略
アストラルパッセージは、30秒間、契約の履行の再使用時間がゼロになるという効果があり、複数の召喚士でラムウのボルトストライクなどを連続でくり出し、敵を瞬殺することができる。
ただし、この戦術を成立させるには、相当装備が整った召喚士が複数人必要。
また、そもそもこの戦術が通用しないケースもある。



松井アストラルパッセージに関しては、開発側も認識しています。
ただ、こちらの方針として、既存のコンテンツに関しては、特殊な攻略法が確立されても、それに対して新たに対抗策を入れるつもりはありません。
というのも、対策が入る前にポイントを稼ぎまくった人と、対策後にプレイする人とで差が出てしまうからです。
かといって、今後すべてのモンスターに対抗策を入れるのも、それはそれでつまらないので、モンスターを作る側が、そういう戦術があるということを認識したうえでコンテンツを作っていくことが大事だと考えています。

藤戸アストラルパッセージの戦術が強力なのは事実ですが、そもそもミシックウェポン“ニルヴァーナ”を始めとして、実現のための装備の敷居はかなり高いです。
また、その戦術のためには複数の人の協力が必要など、かなり特殊な部類だと思っています。
これが、ひとりで簡単にポンポンできるような状況であれば対策を取る必要がありますが、努力を重ねたうえで開発されたやりかたですからね。

松井また、月によって参加ジョブがある程度固定化されてしまう件に関しては、半分くらいはしょうがないかなと思っていて。
でも、それはあくまで効率や勝率を重視した野良募集での話ですよね。
うまい(強い)人たちは募集にないジョブでも問題なく勝てていますから、もっと動画などでそうしたプレイが見られるといいのになあと。
このジョブなら攻略が楽、というのはもちろんありますが、このジョブでないと勝てないということにはならないように、我々も学習しながら作っていますので。

──ちなみに、ジョブの調整はどのくらいの頻度で、どういう方針のもとでやっていく認識なのでしょうか?

松井先ほどの召喚士のように、「強い」と言われているジョブはとりあえず様子見です。
一方、「弱い」と言われているジョブは、より個性を出すことで強化できるのであれば検討しやすいですけど、単純に与ダメージを調整してほしいと言われてしまうと、難しいですね。
要するに、トレードオフの要素にならないような要求は基本的には飲めません。
皆さんから寄せられる声の中で、「これは理にかなっているね」というものに関しては、多少アレンジをしたうえで調整を行っているので、そういう意味ではフォーラムで前向きな意見をいただくと、我々も検討しやすいです。
ただ、装備品などでフォローする予定があるものに関しては、ちょっと後回しになっていたりすることがあります。

──フォーラムで意見をするうえでのアドバイスは?

藤戸単に「弱い」とだけ言われるよりも、こういうシチュエーションでこういう装備を揃えて、このように戦っているけれど、攻略がままならない……とか、そういう説明があれば、「なるほど」となります。
また、攻略であれば、やりかたの議論にもなりますしね。
一部分だけを比べて、ただ「弱い」、「強い」と言われるよりは、はるかに検討しやすいです。

松井あと、プレイヤーさんは100%の勝ちにこだわりますが、我々としてはゲームで
ある以上、100%勝てるようにはしていないので、そこはご理解いただきたいです。

──では話題を変えまして、やり込んでいるプレイヤーに向けたエンドコンテンツ、マスタートライアルは、今後拡張の予定はありますか?

藤戸あります。
今後、情報を発信していきますので、お待ちください。

松井えっと、そのうちのひとつはアレだよね。

藤戸ちょっと!まだ言っちゃダメですよ(笑)。

──これは複数ありそうな感じですね(笑)。

松井これについては、またページを取っていただければ(笑)。

藤戸ネタとしては目玉になるようなものなので、今回は伏せさせてください。
でも、そう遠くないタイミングで、お話しできると思います。

──わかりました(笑)。
これ以上は情報が出てきそうもないので、つぎの話題に……。
オーメンは昨年3月にボスモンスターが実装され、ひと通り要素が揃った印象ですが、今後の拡張予定はありますか?

松井オーメンに関しては当初から予定していたものは全部入れ切ったので、現在は静観しています。
そこに新たなゴールを作ってしまうと、また宿題が増えたように感じてしまう人もいると思うので。
まだの人はぜひトライしていただいて、遊び尽くした方はデュナミス~ダイバージェンス~のほうに行っていただくイメージですね。

──なるほど。
では、合成のやり込み要素であるエスカッションは、現状でも最終段階はかなり強力ですが、今後追加要素はありますか?

松井これもひと息ついたところで、いまの時点では予定はないです。
発展させるつもりがないというわけではないのですが、これもゴールまでの道のりがきびしいので、いったんここがゴールですよと決めてあげないと、皆さん息切れしちゃうと思いました。
ネタ自体はいくつかあるので、皆さんの要望の声が大きくなったら何かしら入るかもしれません。

藤戸エスカッションは、クポシールド(合成スキル+3)と張り合えるものとして設計してきたもので、ちょっと方向性が違うものの、十分効果は出ていると思います。
これ以上はクポシールドを殺すことになってしまうので、強化するのはなかなか難しいでしょうね。

──続いて、装備品の一部に設定されているアイテムレベルですが、119上限は変わりませんか?現状では同じIL119でもかなり性能差があり、ILを細分化するなど再編する予定は?

松井ILは、単に装備の強さだけでなく、フェイスやペット系などの強さにも影響するので、仮にIL120を実装したとすると、IL119のものの価値がとても低くなってしまうんですね。
『FFXI』の装備品は純粋に強いかどうかだけでなく、組み合わせ次第でさまざまな運用ができるように作っているので、現状のIL119上限のままにしておきたいです。

藤戸最後の拡張ディスク『アドゥリンの魔境』のときにILを導入したのですが、それまでレベル99上限を前提としていたいろいろな装備が一斉に価値を失って、“アドゥリンショック”と言われました。
ILの上限が上がると、同じことが起こります。
それをみんなが望むかというと、さすがにないんじゃないかと……。
個人的な見解ですが、積極的には進めたくありませんね。

──じゃあ、せめてパラメーターの見やすさだけでも……。

藤戸IL装備はものすごくパラメーターが多いので、どう表記するのが見やすいのかは、ヘビーながらも考えなければならないところだと思います。
あと、装備の名前も枯渇しつつあって(苦笑)。
あまりポンポン強くしたくないというのもあるし、いま装備を揃えている最中の人が、どれを使おうかなとちゃんと選べる状況というのも大事かなと思います。
だからストレージがいっぱいになってしまうんですけど(苦笑)。
でも、そのへんの楽しさも『FFXI』のよさだと思うので、そこをいま崩すのは怖いなと思っています。

──ちょっと細かい質問が続きましたが、改修の検討は広範囲にわたってつねに行われていて、テコ入れや新たな計画が進行中なのですね。
今後も期待しています。
では最後に、16年目への意気込みをお願いします。

松井16周年という、開発者的には2進数ですごくキリのいい年ですので(笑)、16周年記念としていろいろなことをガンガンやっていきたいと思います。
よろしくお願いします!
藤戸派手さはそんなにないかもしれないですけど、16周年も15周年に負けないくらいの内容更新でやっていきたいと思っていますので、お楽しみに!


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「SEGA VR AREA AKIHABARA」に対戦型VR”eスポーツ”アトラクションが登場!

 【01//2018】

「SEGA VR AREA AKIHABARA」に対戦型VR”eスポーツ”アトラクションが登場!


セガ・エンタテインメントは、東京秋葉原の「SEGA VR AREA AKIHABARA」にて対戦型VRシューティングゲーム「TOWER TAG」のサービスを6月2日より開始する。


本作はドイツのVR Nerdsが開発したタイトル。
近未来の都市を舞台にプレーヤーは2対2のチームに分かれ、立ち並ぶタワーをワイヤーアクションで飛び回り戦う。
戦略や直感、反射神経が要求されるゲームとなっており、「VReスポーツ」の先駆けだとしている。

プレイ時間:8分間(練習モード4分、本番モード4分)
プレイ人数:4人または2人(2チームに分かれて対戦9
対象年齢:13歳以上
料金:1,000円(税込)
©VR-Nerds GmbH


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『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記(第184回) 月末は『星ドラ』も『DQX』も大忙し!

 【01//2018】

『ドラゴンクエストX オンライン』プレイ日記(第184回) 月末は『星ドラ』も『DQX』も大忙し!


皆さんこんにちは、ゴジラ太田です!『DQX』とは直接関係ありませんが、5月27日は『星のドラゴンクエスト』(以下、『星ドラ』)で“DQの日”と言われており(※)、お祭り騒ぎのイベントが目白押し!その前日となる2018年5月26日には、『星ドラ』初のリアルイベント“ギガ前夜祭”も開催されました!前夜祭の参加人数は500人で抽選により決定。
個人的に参加したいと思って応募しましたが、残念ながら抽選で外れ……(´;ω;`)当選した皆さん、ぜひ楽しんでください。

※前夜祭で発表されましたが、5月27日が“ドラゴンクエストの日”として日本記念日協会から正式に認定されたようです!

イベントを楽しむのはもちろんですが、この日のために貯め込んだジェムで新装備を手に入れたいと思います!しかし、5月末は大忙しですね。
27日は『星ドラ』で新イベントや新装備の実装、29日は『DQライバルズ』で第3弾カードパックが解禁され、30日は『DQX』でバージョン4.2が始動です。
すべてプレイしている身としてはうれしい悲鳴。
マジで身体が3つくらい欲しいです(笑)。
身体と書いてふと思い出し……2018年5月30日は俺が朝から健康診断の予定を入れていました。
アップデート直後のスタートダッシュができないや(ノ∀`)。

バージョン4.2でやりたいことをまとめてみました!
この記事が掲載されるころには、バージョン4.2の世界となったアストルティアが賑わっているはず。
しかしバージョンアップは水曜日。
「週末にじっくりプレイするよ!」という方も大勢いると思います。
そこで今回は、バージョン4.2をスムーズに効率よく進めるための簡単な“やることリスト”をまとめました。
ぜひプレイの参考にしてください!
その1
レベル上限を解放しよう!

レベル上限が105まで解放されるクエスト。
まだ全職業レベル100になっていない人は後回しでもいいですが、すでに全職業レベルが最大の人は、真っ先にクリアーしたいはず!ただし、レベル上限が一気に5も上がるので、全職業を105まで上げきるには相当な経験値が必要。
少しの経験値もムダにしたくありませんよね。
でも今回はレベル100解放時のように“クエストのボスがメッチャ強い”的な発表もないので、それほど難しくない……と思います、たぶん(笑)。
ちなみに、受注場所は真メルサンディ穀倉帯の星拳士サンサという人物。
まずはこちらへ向かいましょう。

その2
ストーリーを楽しむ!

バージョン4.2のストーリーは、1300年前のオーグリード大陸が舞台。
今回で物語が大きく動き出すとのことなので、謎に包まれていた黒衣の剣士の正体がわかったりするかも……!?バージョン4のストーリーは本当におもしろく、続きがすごく気になります。
早くプレイしたい!(※)
※くどいようですが、この原稿を書いているのはバージョンアップ前です(´・ω・`)

その3
サブクエストをいろいろ楽しむ!

バージョン4から追加された連続クエスト“約束の旅人”、“時を巡る命題”も今回新たなクエストが追加されています。
“約束の旅人”は新エテーネ村の施設が増えていくので、できるだけ早く済ませたいところ。
もしかしたらバージョン4.2のストーリー進行が必要かもしれないので、ストーリー進行後にプレイしたほうが確実かも?また、グランゼドーラ城の“勇者の像”にまつわるクエストも登場。
これはおそらく“あの盟友の像”に関する内容ではないでしょうか!?バージョン4.1のストーリーをクリアーした人ならば、なんのことかわかりますよね!

その4
新装備の性能を確かめる!

新装備の付加効果はバージョンアップ前からすでに判明していますが、攻撃力など細かい性能も気になるところ。
新装備はおそらく新たな素材が必要になるので、旅人バザーに出品されるのも少し時間がかかるはず。
まずは上記のレベル上限解放やストーリーを進めつつ、こまめに旅人バザーを除くのもいいかもですね。

その5
アストルティア防衛軍にチャレンジする!

アストルティア防衛軍は、今回実装される新装備を素材で交換できるようになるほか、欲しい武器種を選べるように。
さらに各職業の経験値を獲得できる古文書も素材で交換できるなど、とても遊びやすく調整されました。
さらに、ツスクルの村を拠点にした、新たな軍団の襲来も!レベル上限を解放してストーリーを終わらせたら、しばらく防衛軍に篭ろうかな……と思うくらい遊びやすくなっています。
これまで敬遠しがちだった人も、ぜひ挑戦してみましょう!

その6
新たな仲間モンスターを育てる!

バージョン4.2で追加される仲間モンスターは、ミステリドール!キラーパンサーがかなりの強さだっただけに、ミステリドールにも超期待しています。
“ミステリドールの書”の入手方法はヒミツとされていますが、おそらくこの記事がアップされるころには判明していそう。
キラーパンサーのときみたいに、ミステリドールの転生モンスターから入手できるのかな?

その7
あとはお好みでアストルティアライフを満喫する!

上記までは、おそらくバージョン4.2開始後に必ず済ませておいたほうがいい内容(のはず)。
ここからは、プレイヤーごとに気になったものを楽しんでみるといいと思います!簡単にまとめると、以下のようなものですね。

・バトルルネッサンスに追加された“超強い”ボスとの戦い
・ネコを集めて、ネコカフェのような家を作る新コンテンツ(バージョン4.2ストーリークリアが条件)
・白宝箱に追加された、装備レベル96の武器、盾集め
・バトエンに追加された“なかま対戦”で、フレンドたちとワイワイ遊ぶ
・“お庭用釣り堀”を入手して、自宅の釣り堀に釣った魚を放流する
・写真機の新機能を使って、いろいろなスクリーンショットを撮りまくる!
・1300年前のオーグリード大陸で、新たに追加された魚を釣りまくる!
などなど。
個人的には、バトエンのなかま対戦、そしてネコ集めが気になりますね(俺は犬派ですが)。

ちなみに、この原稿を書いているバージョンアップ直前の週末は、バージョン4.2前に済ませておけるものを消化。
そのなかのひとつ“邪神の宮殿”ですが、5月25日更新で新たなボスの組み合わせが登場しました。


その名も“災厄神話ギャラリー”!ワイルドフォビズムと災いの神話と戦うことになります。
聖守護者が登場以降は天地雷鳴士を出す機会が多くなりましたが、邪神の宮殿でも大活躍ですね。

パーティ同盟ではカカロンも2体まで(各パーティに1体ずつ)出現できるうえ、ヒーリングオーラも8人全員に効果があるので、もはや全滅する気がしません。
というわけであっさりとクリアーして初回報酬をゲットできました。
そしてベルトを見てみると……

ふおぉぉぉぉぉぉ!ツメ装備時、風攻撃ダメージ+13%!キラーパンサーの神装備一歩手前です!これはめざめの鬼石を使うしかない!これで“ツメ装備時、雷攻撃ダメージ+13%”がつけば、キラーパンサーの神器が完成します!

いくぜ!うおおぉぉぉぉぉ!
…………。



うおおぉぉぉぉお(´;ω;`)
それでは、また次回……。


●Windows版『ドラゴンクエストXオンライン』のベンチマークソフトは、こちらからダウンロード可能です!興味を持たれた方はぜひ一度お試しください!
●駆け出し冒険者応援サイト“アストルティア冒険案内所”はこちら

●過去の『DQX』プレイ日記はこちら
第183回、第182回、第181回、第180回、第179回、第178回、第177回、第176回、第175回、第174回、第173回、第172回、第171回、第170回、第169回、第168回、第167回、第166回、第165回、第164回、第163回、第162回、第161回、第160回、第159回、第158回、第157回、第156回、第155回、第154回、第153回、第152回、第151回、第150回、第149回、第148回、第147回、第146回、第145回、第144回、第143回、第142回、第141回、第140回、第139回、第138回、第137回、第136回、第135回、第134回、第133回、第132回、第131回、第130回、第129回、第128回、第127回、第126回、第125回、第124回、第123回、第122回、第121回、第120回、第119回、第118回、第117回、第116回、第115回、第114回、第113回、第112回、第111回、第110回、第109回、第108回、第107回、第106回、第105回、第104回、第103回、第102回、第101回

第100回、第99回、第98回、第97回、第96回、第95回、第94回、第93回、第92回、第91回、第90回、第89回、第88回、第87回、第86回、第85回、第84回、第83回、第82回、第81回、第80回、第79回、第78回、第77回、第76回、第75回、第74回、第73回、第72回、第71回、第70回、第69回、第68回、第67回、第66回、第65回、第64回、第63回、第62回、第61回、第60回、第59回、第58回、第57回、第56回、第55回、第54回、第53回、第52回、第51回、第50回、第49回、第48回、第47回、第46回、第45回、第44回、第43回、第42回、第41回、第40回、第39回、第38回、第37回、第36回、第35回、第34回、第33回、第32回、第31回、第30回、第29回、第28回、第27回、第26回、第25回、第24回、第23回、第22回、第21回、第20回、第19回、第18回、第17回、第16回、第15回、第14回、第13回、第12回、第11回、第10回、第9回、第8回、第7回、第6回、第5回、第4回、第3回、第2回、第1回
『DQX』サービス開始~2周年までのプレイリポート(第1回~第100回)はこちら

『ドラゴンクエストXオンライン』
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:PS4(Pro含む)/Switch/Wii U/Windows/ニンテンドー3DS/dゲーム
発売日:サービス中
ジャンル:RPG/冒険・ファンタジー
備考●本タイトルは、『ドラゴンクエストX目覚めし五つの種族オンライン』、『ドラゴンクエストX眠れる勇者と導きの盟友オンライン』、『ドラゴンクエストXいにしえの竜の伝承オンライン』、『ドラゴンクエストX5000年の旅路 遥かなる故郷へオンライン』の総称です。
各ソフト、各ハードの詳細は下記データを参照ください
『ドラゴンクエストX5000年の旅路 遥かなる故郷へオンライン』
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:PS4(Pro含む)/Switch/Wii U/Windows
発売日:発売中(2017年11月16日発売)
価格:3800円[税抜](4104円[税込])※ダウンロード版も同額。
ジャンル:RPG/冒険・ファンタジー
備考●本ソフトをプレイするためには、プレイする機種の『目覚めし五つの種族』、『眠れる勇者と導きの盟友』、『いにしえの竜の伝承』、または、『ドラゴンクエストXオールインワンパッケージ』のソフトおよびプレイ権利(レジストレーションコード)が必要です●本ソフトをプレイするには、インターネット・ブロードバンド環境のほか、期間に応じた利用券の購入が必要です(※利用券の料金は『ドラゴンクエストXオールインワンパッケージ』の項に記載)●Nintendo Switch版はゲームカードではなくダウンロード番号での提供となります●製作・開発:スクウェア・エニックス、ゼネラルディレクター:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち、プロデューサー:齊藤陽介、ディレクター:安西崇
『ドラゴンクエストXオールインワンパッケージ』
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:PS4(Pro含む)/Switch/Wii U/Windows
発売日:発売中
価格:4800円[税抜](5184円[税込]) ※ダウンロード版も同額。
ジャンル:RPG/冒険・ファンタジー
備考●本パッケージには、『目覚めし五つの種族』、『眠れる勇者と導きの盟友』、『いにしえの竜の伝承』が同梱(※Wii U版はパッケージ版のみ販売)●本ソフトをプレイするには、インターネット・ブロードバンド環境のほか、期間に応じた利用券の購入が必要です●Nintendo Switch版はゲームカードではなくダウンロード番号での提供となります●Wii Uベーシックセットで遊ぶ場合は任天堂動作確認済みのUSB記録メディアが必須となります●プレイ利用権の料金:PS4版は月額1500円[税込](5キャラクター)。
Switch版、Wii U版、Windows版は月額1000円[税込]~1500円[税込](3~5キャラクター)。
※PS4版は他機種版とプレイ利用権の併用不可●製作・開発:スクウェア・エニックス、ゼネラルディレクター:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち、プロデューサー:齊藤陽介、ディレクター:藤澤仁(『目覚めし五つの種族』)、齋藤力(『眠れる勇者と導きの盟友』、『いにしえの竜の伝承』)
『ドラゴンクエストXオンライン』(ニンテンドー3DS版)
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:ニンテンドー3DS
発売日:サービス中
価格:備考欄参照
ジャンル:RPG/冒険・ファンタジー
備考●ソフトはニンテンドーeショップから無料ダウンロード可能(無料プレイ時間あり)●ニンテンドー3DS版は追加パッケージ不要で全要素をお楽しみいただけます●本ソフトをプレイするには、Wi-Fi環境のほか、期間に応じた利用券の購入が必要です●プレイ利用権の料金:3日間利用券は350円[税抜](378円[税込])、10日間利用券は650円[税抜](702円[税込])、30日間利用券は1500円[税抜](1620円[税込])●製作・開発:スクウェア・エニックス、ゼネラルディレクター:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち、プロデューサー:齊藤陽介、ディレクター:藤澤仁(『目覚めし五つの種族』)、齋藤力(『眠れる勇者と導きの盟友』、『いにしえの竜の伝承』)、安西崇(『5000年の旅路 遥かなる故郷へ』)
『ドラゴンクエストXdゲーム版』
メーカー:スクウェア・エニックス
対応機種:Android/iOS※詳細は公式サイト参照
発売日:サービス中
価格:備考欄参照
ジャンル:RPG/冒険・ファンタジー
備考●Wi-FiまたはLTE環境でのプレイを推奨●dゲーム版は追加パッケージ不要で全要素をお楽しみいただけます●対応機種は『DQX』公式サイト(http://www.dqx.jp/)をご確認ください●本ソフトをプレイするには、docomo回線およびSPモードの契約のほか、期間に応じた利用券の購入が必要です●プレイ利用権の料金:3日間利用券は350円[税抜](378円[税込])、10日間利用券は650円[税抜](702円[税込])、30日間利用券は1500円[税抜](1620円[税込])●製作・開発:スクウェア・エニックス、ゼネラルディレクター:堀井雄二、キャラクターデザイン:鳥山明、音楽:すぎやまこういち、プロデューサー:齊藤陽介、ディレクター:藤澤仁(『目覚めし五つの種族』)、齋藤力(『眠れる勇者と導きの盟友』、『いにしえの竜の伝承』)、安西崇(『5000年の旅路 遥かなる故郷へ』)


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DMM GAMES「他社ゲームの宣伝に『艦娘』使われた」 声明を発表

 【01//2018】

DMM GAMES「他社ゲームの宣伝に『艦娘』使われた」 声明を発表


DMM GAMESは5月31日、同社が提供するゲーム「艦隊これくしょん」(艦これ)で使っている呼称で、同社グループが商標を取得している「艦娘」(かんむす)というワードが、他社ゲームの宣伝・告知の中で使われていることを確認したとの声明を発表した。
このゲームと艦これは「一切関係ない」としている。

「艦これ」公式サイトより
ネットユーザーの報告などによると、「艦娘」の呼称が使われたのは、AbemaTVで5月27日に配信された、艦船擬人化ゲーム「アズールレーン」(Yostarが運営)の宣伝放送。
録画映像も配信されているが、6月1日までに、「艦娘」の呼称を削除したものに差し替えられたようだ。

DMM GAMESは声明で、「艦娘」の呼称が使われたゲームの名指しは避けているが、「アズールレーン」を指しているとみられる。
同社は「当該ゲームは、弊社及び、弊社が運営・配信している『艦隊これくしょん -艦これ-』とは一切関係ない」とした上で、「『艦娘』は、艦これのキャラの呼称として創作した造語であり、艦これにとって極めて重要な要素」「DMMグループは『艦娘』を商標登録している」と表明している。


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