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コースを周回するレーサーがターゲット! 変わらぬ緻密さと意外性、「ヒットマン2」を体験

 【13//2018】

コースを周回するレーサーがターゲット! 変わらぬ緻密さと意外性、「ヒットマン2」を体験


ワーナーは、E3で「ヒットマン2」の試遊バージョンをプレス向けに出展した。
発売に先がけ、「マイアミ」を舞台としたシナリオをプレイできた。
試遊台での写真と共に、感触をレポートしたい。


I/Oインタラクティブが開発している「ヒットマン」は、スクエア・エニックスより発売されていたが、I/Oインタラクティブはスクエア・エニックスの子会社から独立、今回ワーナーの販売で「ヒットマン」の続編「ヒットマン2」の発売が決定した。
「ヒットマン2」は日本でも今冬発売予定で、前作「ヒットマン」の全DLCを盛り込んだ「ヒットマン ディフィニティブ・エディション」を9月13日に発売する。

「ヒットマン2」は「ヒットマン」のゲームエンジンを使い、ゲーム性も受け次ぐ、“追加シナリオ”ともいえる作品である。
「ヒットマン」は1つの地域を丸ごと再現、その中では様々な事柄が同時多発的におき、いくつものドラマが交差している。
その中を暗殺者・47は進み、ターゲットを暗殺するのだ。

メインのターゲットだけでなく、追加ミッションで全く別のドラマが明らかになったり、実績をクリアすることでスタート地点や武器を変え、より多彩な暗殺にチャレンジできる。
ユーザーが困難な暗殺を実行した上で、その方法をオンラインで世界中に問いかける「コントラクトモード」もあり、その高いゲーム性、そして日本語版ではステージの会話も全て吹き替え、暗殺のためのヒントにするなど、よりこだわったゲームとなっていた。
筆者自身、「ヒットマン2」にとても期待している。

そして試遊バージョンは期待を裏切らないすばらしさだった。
今回の舞台はマイアミ。
舞台はレース場である。
そしてターゲットはレーサー。
47は華やかなレース場で、まさに今コースを巡回しているターゲットを殺さねばならないのだ。

レース場はとても華やかだ。
多くの観客とファンでごった返し、車の展示などのイベントも行なわれている。
この人のごった返す感じをきちんと表現できるのが本作のゲームエンジンのすばらしさである。
そして、その群衆の中をかき分けて進む1人の暗殺者。
プレーヤーだけがこの華やかな会場に“死神”がいることを知っているのである。
この雰囲気がたまらない。

「ヒットマン2」でも凝りに凝ったレベルデザイン、自由度の高いゲーム性は健在だ。
まずはレース場でターゲットを確認する。
47の殺し屋としての感性を研ぎ澄まさせる「インスティンクト」を使うと、赤くハイライトされたターゲットが通り過ぎる。
時速数百キロでコースを周回しているレーサーがターゲットなのだ。

レーサーに近づくには様々な方法が考えられる。
ピットクルーに化けて車に細工する、何とかコースに出て仕掛けをする、表彰台で暗殺するというのもあるだろう。
こういった「ゴール」を想定しながら試行錯誤し、綿密な計画と臨機応変なプレイで暗殺するのが本作の醍醐味なのだが、今回はプレイ時間が限られているため、試遊スタッフにヒントをもらいながら進めていった。

今回は「プレイ前の準備」も重要な解き方をすることとなった。
まず、通常はサイレンサーつき拳銃を懐に忍ばせる47だが、丸腰でボディチェックを通過、レース会場に入る。
しかしターゲットに近づくにはVIP会場に向かわなくてはいけない。
47はトイレで清掃員を気絶させ、清掃員に成り代わる。
他の清掃員に見つからないようにピットへと向かう。

このとき、セレモニー向けのマスコットキャラクターが争っている人をのぞき見しているシーンに遭遇するが……目的を優先させるため無視した。
こういう小さなドラマがたっぷり盛り込まれており、意外なところで暗殺に使える、その楽しさが「ヒットマン」なのである。

他のスタッフの目をすり抜けてピットへ、ここでメカニックを昏倒させ衣服を奪い、メカニックに成り代わるが、スタッフから「あっちへ向かって下さい」という指示、人気のないところに駐車した車には、スナイパーライフルがある。
これでターゲットの車を破壊するのだ。

ところが狙撃がものすごく難しい。
ターゲットはインスティンクトを使うことでスローにできるのだが、実は着弾にタイムラグがあり、ターゲットをスコープに入れ、引き金を絞っても間に合わないのだ。
このため狙撃はかなり手こずった。
結果、用意した弾倉がからになる直前でターゲットを仕留めることができた。

暗殺が成功するとゲームの予告映像が流れるのだが、今回表示されたのは「こういう殺し方もできる」というものだった。
機器に細工する、マスコットキャラになって隙を狙う、しれっと47が表彰台に上っている絵すらある。
これらはすべてプレイ次第で可能なのだ。
予想はしていたが、47がレーサーになってしまうなんてシナリオはぜひ成功させたいと思ってしまう。
そう、これこそが「ヒットマン2」の魅力なのである。


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『ヒットマン2』プレイ&インタビュー、「47はキャンバス。思うがままに自由になりきれるのが魅力」

 【13//2018】

『ヒットマン2』プレイ&インタビュー、「47はキャンバス。思うがままに自由になりきれるのが魅力」 


文・取材・撮影:古屋陽一
2018年6月12日~14日、アメリカ・ロサンゼルス、コンベンションセンターにて、世界最大規模のゲームイベントE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2018が開催。
例年E3を賑わせているワーナー ブラザースは、今年『ヒットマン2』と『レゴDC スーパーヴィランズ』という、E3のタイミングに合わせて発表された2タイトルを展開した。
ここでは、BCD(ビハインド・クローズド・ドア)で体験できた『ヒットマン2』の試遊と、開発元であるIO Interactiveのクリエイティブ・ディレクター、ジェイコブ・ミケルソン氏へのインタビューの模様をお届けしよう。

『ヒットマン』シリーズは、ご存じの伝説的な暗殺者エージェント47として、数々のミッションをこなしていくアクションゲーム。
2001年にシリーズ1作目『Hitman: Codename 47』がPC向けにリリースされて以降、ゲームファンのあいだで親しまれている。
2007年には映画化も果たした、ゲームを代表するキャラクターのひとりだ。

『ヒットマン2』は、2016年にプレイステーション4とXbox Oneで展開された『ヒットマン』の続編にあたり(日本語版は2017年リリース)、次世代機ならではのハイクオリティーのグラフィックと自由度の高さがいかんなく味わえる。
そのゲーム性を考えると、次世代機ならばこそ、さらにゲームプレイに膨らみが生まれ得るであろうタイトルとも言える。


試遊を体験して実感したのは、まさに溢れんばかりに自由度の高さ。
今回の試遊で遊べたのは、女性レーサー、シモーラ・ノックスを暗殺するミッションの途中までのプロセス。
エージェント47は、単身シモーラがいるマイアミのサーキットに乗り込みシモーラを暗殺することになる。
“単身”というのは文字通りの意味で、47はセキュリティーチェックをパスするために丸腰でサーキット施設に入る。

ここからいったいどうするんだろう……と、プレイヤーながら他人事のように気になった記者だが、そこは伝説の暗殺者。
試遊をサポートしてくれたガイド役の方から、まずは地下駐車場で、セキュリテイから服を奪い変装。
その服装ならば入れるVIPにエリアに潜り込み、メカニックに近づき服を奪ってさらに変装していくのだと教えてくれた。
まさにわらしべ長者のような……。

そこで記者は教えられるがままに地下駐車場に行き、セキュリティがモニターで管理している控室に近づくことになる。
そこで教えられた行動は、部屋の出口付近で音を立てて中のセキュリティをおびき出し、こっそり柱の影に隠れていて、出てきたセキュリティに消化器を投げてダウンさせ服を強奪する。
そこで倒れたセキュリティは部屋の中に隠すのを忘れずに……というもの。
なんともまどろっこしいが、この作業がなんとも楽しい。
実際のところ、「本物の暗殺者もこのシチュエーションに置かれたらこうするんだろうな」と思うと、リアリティーの高さにわくわくする。

というわけで、記者はさっそくVIPエリアに侵入。
思わず走りたくもなるが、「セキュリティが走っていると不自然に見られて、通報される恐れがありますよ」とのアドバイスに従い、地道に歩くことに。
そんなところでもリアリティーが保たれているんだと関心。
で、さらに驚いたのが、セキュリティに変装したからといってけっして万全というわけではなくて、VIPルームにも複数セキュリティがおり、そのうちの一部は47の顔を見ただけで、ニセモノであることに気づいてしまう。
そこで、そういった存在は避けていかなければならないということだ。
そんな要注意のセキュリティは頭の上に“白い丸”が表示されているのだが、記者はアドバイスをもらっていたにも関わらず、セキュリティにニセモノであることがバレてしまい、逃走するもあえなく撃たれてしまった。
「まあ、しょうがないよ。
僕も最初はそうだった」とは、ガイドを担当してくれた方の慰めの言葉。

このままでは引き下がれぬ……ということでもう1度最初からトライ。
そこで気づかされたのが“なりきり感が楽しいのだ”ということ。
プレイにあたっては、「47だったらどうするだろう?」、「こうもできるのでは?」と適宜判断しながらゲームを進めていくことになるのだが、47になったつもりでプレイすることで、楽しさはさらに深まる。
実際のところ、今回はセキュリティに変装してメカニックに近づいて……というプロセスをたどることになるわけだが、自分なりの47の作法にしたがって、ターゲットに近づく道筋はいくつか用意されているはずで、その自由度の高さが、“なりきり感”を盛り上げてくれる。

さて、その後記者は再度セキュリティに変装してVIPエリアに侵入。
メカニックの後を追いかけて今度はバーのウエイターに変装して、メカニックの飲んでいるお酒に毒を盛って……ということであえなく与えられた時間が終了した。
まあ、試遊では見どころらしい派手な立ち回りは一切なし。
それでもこの充実感たるや“47になり切れた”という、満足度のゆえだろう。
と、長々と書いてしまったが、『ヒットマン2』は、相当に歯ごたえのあるステルスアクションだ。


前作からさまざまな改善を施した
充実した気分で試遊を終えた記者は、IO Interactiveのクリエイティブ・ディレクター、ジェイコブ・ミケルソン氏にショートインタビューをする機会を得た。
なお、ミケルソン氏は前作ではレベルデザインやチュートリアルなどを担当し、本作からクリエイティブ・ディレクターを務めている。

――本作で心掛けている点は?
ジェイコブまずは前作のストーリーを継続することです。
前作ではエージェント47と“影のクライアント”の謎の人物と賭けをすることになるのですが、本作ではその先が描かれることになります。
47と“影のクライアント”の関係が明かされるのです。
今回プレイしていただいたバージョンは、「何かすばらしいものを提供したい」と思って制作しました。
おもしろいイベントや多くのバックステージエリア、ターゲットに到達するまでのさまざまな方法を用意しています。

――ゲームシステムは?
ジェイコブ大きく改善しました。
(特殊能力によって群衆の中から注意人物などをスキャンする)ビジョンシステムも改善しています。
そのほか、群衆の中に隠れることができるようにしました。
また、スナイパースーツケースを再登場させました。
これにより、人に気づかれずにスナイパーを入れたケースを持って運ぶことができます。
これはしばらく採用していませんでしたが、ファンの皆さんのご要望によるものです。

――ちなみにゲームエンジンは?
ジェイコブ“Glacier engine”という自社のエンジンです。
すでに6~7年使っているのですが、ゲームを作り上げるにあたっては、ビジュアル面は大切ですが、使い勝手のよさを重視しています。
ゲームエンジンは何度も改善していますよ。

――ストーリー面で訴えたいことは?
ジェイコブ47というのはとても興味深いキャラクターです。
彼はプレイヤーにとってキャンバスのような存在です。
プレイヤーがプレイしたいようにすればいいのです。
もちろん、47には彼なりのやりかたというものがありますが、プレイヤーに好みにしたがって、毒を使いたい人、偽装を多用したい人などさまざまです。
ストーリーについては、本作のミッションはストーリーにしっかりと根付いたものになっています。
前作は少し距離を置いていたと思いますが、本作では最初のレベルからストーリーラインにきっちり沿っていますよ。

――ストーリーはどのようなものに?
ジェイコブメインストーリーについて現時点でお話しできるのは、47と“影のクライアント”の関係が主軸になっているということです。
ミッションのあいだでストーリーの説明があり、つぎのミッションがメインストーリーにどうつながっているのかがわかります。
ストーリー自体はとてもリッチなものになっています。
ターゲットがお互いに話をしたり、ほかの人と話しているのを聞くと、それぞれのレベルの中に多くのストーリーがあることがわかります。
メインストーリーという大きな背景があり、ミッションの中に細かいストーリーがあるのです。
すべてを経験すればさまざまなゲームの進めかたがあることがわかります。
多くの詳細情報が含まれているのです。
プレイの仕方によってプレイヤー自身のストーリーが作れるという言いかたをしてもいいかもしれません。

――今回ワーナーと仕事をすることになっていかがですか?
ジェイコブゲームを作ることができてとてもうれしいです。
前作の開発が終わってすぐにこのゲームに着手したのですが、チームにとってはゲームのビジョンを継続することができてとてもハッピーでした。

――最後に、ジェイコブさんにとって47とはどんな存在でしょうか?
ジェイコブさきほども少しお話しましたが、プレイヤーにとって彼はキャンバスだと思います。
彼は世界一の暗殺者で凄腕です。
自分が47になって、ストーリーの中で彼がどう考え、どう行動するのかを覗き見ることができます。
47になって隠れながら動き、人を傷つけないように行動するわけです。
そんな醍醐味を味わってください。


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家庭用ゲーム機が遊べる「ゲームバー」全国初の摘発―著作権侵害のため

 【13//2018】

家庭用ゲーム機が遊べる「ゲームバー」全国初の摘発―著作権侵害のため


京都府警は2018年6月13日までに、家庭用ゲーム機が設置された飲食店・通称「ゲームバー」を経営していた西尾勇樹容疑者(32)、鯉島良容疑者(32)、店長の3名を著作権侵害の疑いで逮捕しました。
共同通信社などが報じています。

この3名は、任天堂やカプコンなどの許可を得ずに、京都市中京区や下京区の2店舗で客に家庭用ゲーム機のソフトを貸し、モニターにゲームの画面を映し出して著作権を侵害した疑いがあるとのこと。
なお、ゲームバーが摘発されるのは全国初となります。

さらに同日、兵庫県警生活経済課と生田署などは、任天堂などの許可を得ずにソフトを客に貸し出し、店内で遊ばせて著作権を侵害したとして神戸市中央区のゲームバー2店舗を運営する経営者の男(31)を逮捕したと発表しました。


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幻想的な世界を駆け抜けるアドベンチャー『インナースペース』が6月14日にPS4/Switchで配信決定!

 【13//2018】

幻想的な世界を駆け抜けるアドベンチャー『インナースペース』が6月14日にPS4/Switchで配信決定!


オーイズミ・アミュージオは、重力が逆転して逆さまになった世界を幻想的なビジュアルで描くフライトアドベンチャー『インナースペース』をPS4/Switch向けに配信する。

「インナースペース」画像・動画ギャラリー

本作は、小さい探検から大きなスケールの探検までプレイヤーが主役として進行するゲーム。
自分のペースで大空を飛び回り、水中に潜ったり、上空を飛行したりして探索できる。
大海原の海底探索も可能だ。

舞台となるのは重力が逆転して逆さまになった「インバース」と呼ばれる世界。
インバースは滅亡に向かって進んでいく世界だが、そこには壮大なミステリーも待ち受けている。
インバースの歴史と同じくらい長い間守られてきた秘密の守り人である「デミゴッド」の存在や、古代の空に、古来の神々が行き来する滅びゆく帝国の失われた歴史など、その世界には多くの謎が隠れているようだ。

そんな幻想的世界でのフライトを楽しめる『インナースペース』は、PS4とSwitchで2018年6月14日に、2600円(税込)で配信予定。


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『Hollow Knight』のSwitch版が本日6月13日より配信開始!

 【13//2018】

『Hollow Knight』のSwitch版が本日6月13日より配信開始!


Nintendo Direct: E3 2018にて、『Hollow Knight(ホロウナイト)』のNintendo Switch版が発表された。
配信は本日から開始され、他機種でリリースされたDLCをすべて収録しているとのことだ。


『Hollow Knight(ホロウナイト)』は、手描きの2Dグラフィックが特徴的なアクションアドベンチャーゲーム。
冒険の舞台は、英雄とムシたちによって築かれたという王国の地下世界だ。
ゲームプレイはいわゆるメトロイドヴァニアとなっていて、探索してアイテムや能力を入手してキャラクターを強化しながら、敵と戦っていくという自由度が高いゲームになっている。
アクション要素としては、回避やダッシュなども存在する。


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充実のミュージアムに手応え抜群のチャレンジモード、ファンの期待に応える25周年記念タイトル『ロックマンX アニバーサリー コレクション』

 【13//2018】

充実のミュージアムに手応え抜群のチャレンジモード、ファンの期待に応える25周年記念タイトル『ロックマンX アニバーサリー コレクション』


『ロックマン11 運命の歯車!!』の試遊レポートと開発者インタビューをお届けしたばかりだが、今年発売が予定されている『ロックマンX アニバーサリー コレクション』もひと足先にプレイすることができた。
これは25周年を迎えた『ロックマンX』シリーズ8作を最新ハードで楽しめるタイトル。
X1~X4を収録する『ロックマンX アニバーサリー コレクション』、X5~X8を収録する『ロックマンX アニバーサリー コレクション 2』の2本が発売される。
すでにいくつかの情報が公開されているが、実際にプレイした感触を交えて紹介したい。

「ロックマンX アニバーサリーコレクション」画像・動画ギャラリー

オリジナルからキレイなバージョンまで選べる3つのグラフィックオプション
25年前に始まったシリーズということもあってグラフィックに不安を覚える方もいるかもしれないが、オリジナルのドット絵、現代向けになめらかになる補正がかけられたグラフィック、さらにブラウン管の映り方を再現するグラフィックと3種類のグラフィックオプションが用意されている。

個人的にもグラフィックに対する不安があったので、試しに思い入れのある『ロックマンX』をプレイして確認してみたが、補正がかけられたグラフィックは自然でもっともオススメだ。
オリジナルのグラフィックやその見え方に馴染みがある方ならそのほかのグラフィックオプションがしっくりくるだろう。
はっきりと難しい、手応えあふれる新要素「Xチャレンジ」
新たに実装された「Xチャレンジ」は2体のボスを同時に相手する、という「ドリームマッチ」ともいうべき内容の新モードだ。
イージー/ノーマル/ハードと3つの難易度が用意されているので試しにノーマルで挑戦するも、初戦の「アイシー・ペンギーゴ」と「フロスト・ギバトドス」のコンビにあっさりと撃沈。
その難しさを思い知らされた。
このコンビでピンと来る方もいるかと思うが、シリーズをまたいでボスがタッグを組んでいる場合もあるのでその組み合わせにも注目してほしい。
一方のイージーはどうかと言うと、ゴリ押しでも勝ててしまうような難易度設定になっているようだ。
したがってアクションには自信がないプレイヤーでも、ボスたちの組み合わせを見ることができるだろう。
「Xチャレンジ」は戦闘を始める前にどの特殊武器を持ち込むかを決められる(シリーズから選抜された特殊武器から3つを選択する)うえ、オンラインラキングにも対応しているのでやりこみ甲斐がありそうだ。

『ロックマンX』とともに時代を振り返る「ミュージアムモード」
今回、もっとも驚いたのが設定資料や楽曲、さらには新旧の動画やグッズに至るまで膨大な資料を閲覧できるミュージアムモードだ。
特にグッズカタログはシリーズが始まった当時のものまで見ることができ、食玩やカードダスといったものまでカバーしている。
歴史が長いだけあってさすがにすべてを網羅しているわけではないだろうが、「こんな商品もあるんだ!」という驚きや懐かしさを感じるはずだ。

なお、初代『ロックマンX』のプロモーション映像も見てみたところ、まだYouTubeもなく、動画を気軽にアップする時代ではなかったためか、事細かにゲーム内容を紹介するかなり長い映像となっているのが印象的だった。
シリーズの変遷とともに、時代の移り変わりが見られるのもミュージアムモードの魅力だろう。
アニバーサリーコレクションは、X1~X4までを『ロックマンX アニバーサリー コレクション』、X5~X8までを『ロックマンX アニバーサリー コレクション2』としてPS4/Switch/Xbox One/PC向けに2018年7月26日に発売予定。
PS4/Switchではこの2タイトルをひとつにまとめた『ロックマンX アニバーサリー コレクション 1+2』も同時にリリースされる。


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E3の「出張FFXIVプロデューサーレターLIVE」に辻本良三氏が登場

 【13//2018】

E3の「出張FFXIVプロデューサーレターLIVE」に辻本良三氏が登場


スクウェア・エニックスは、プレイステーション 4/Windows/Mac用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 紅蓮のリベレーター(以下、FFXIV)」の最新情報を伝える「出張FFXIVプロデューサーレターLIVE in E3」を、ロサンゼルスのE3会場から放送した。


番組の冒頭では、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏がSQUARE ENIX E3 SHOWCASE 2018で発表された「FFXIV」×「モンスターハンター:ワールド」コラボを改めて紹介した。

「FFXIV」側のコラボには、「モンスターハンター」を代表するモンスター「リオレウス」が登場する。
吉田氏が8人で挑むコンテンツだと話していたので、蛮神戦のような討滅戦として登場するのかもしれない。
リワードなど詳細は7月ごろに発表されるという。

その後今度は、カプコンの「モンスターハンター:ワールド(以下、MHW)」プロデューサーの辻本良三氏が登場してコラボの「MHW」側コンテンツを発表した。

「MHW」には、「FF」シリーズではおなじみのモンスター「ベヒーモス」が登場する。
アナウンストレーラーには空から降ってきた隕石の中からベヒーモスが現われるシーン、「FF」らしいクリスタルが輝くシーン、さらにハンターがサボテンダーと遭遇しているシーンもチラリと紹介された。
「MHW」側のコラボイベントは、無料アップデートとしてこの夏配信される。


「PLL」では、ゲストの辻本氏と共に、今回のコラボに至った経緯を説明した。
吉田氏と辻本氏のなれそめは、まだ吉田氏が「ドラゴンクエスト」のプロジェクトを進めていた10年ほど前にさかのぼる。

スクウェア・エニックスからは吉田氏ともう1人、カプコンからは辻本氏ともう1人が、飲み会の席で4人パーティを組んで、「モンスターハンターポータブル2nd G」に登場する、2匹を同時に倒さなくてはならない「ラージャン」というモンスター討伐に挑んだ。
その時カプコン側の2人が先に倒されてしまうということがあり、そこから定期的に食事をしたりする仲になったという。

吉田氏が「FFXIV」の立て直しを引き受けた時には、「なぜキャリアを無駄にするようなことをするのか」と辻本氏から怒られた。
そして「本気でやるというなら、いつでも協力するから」と言ってくれた。

だが吉田氏は、その当時のどん底状態では「モンスターハンター」とコラボをしても、一方的に力を借りるだけになってしまうので、「モンハン」とのコラボにふさわしいゲームとしてカムバックしたらちゃんとやろうと考えていた。
それが今回のコラボにつながったという。

日本では知らぬ者のいない「モンスターハンター」シリーズだが、グローバル市場では、そこまで知名度が高くない。
だからこそ、世界展開を目指す「MHW」と今のタイミングでコラボすることは、「FF」からも何かが返せる。
そういうお互いの気持ちが一致して、このタイミングでのコラボとなった。

約8年ごしで実現したコラボということで、どちらのタイトルでもかなり気合が入っている。
「FFXIV」でも、リオレウスを相手にするのに、いつものレベル15以上のクエストでは役不足だろうという意図から、レベル70、「紅蓮のリベレーター」クリアが参加条件となっている。
それは「MHW」側も同様で、辻本氏によれば「この前チェックしたんですが、メチャメチャします。
やばいです」という凶暴さらしい。
新規獲得のためのコラボというよりは、「凄腕光の戦士と凄腕ハンターがガチ勝負をする」(吉田氏)ためのコラボなのだそうだ。

「お互いにクレイジーなことをやっているので期待して欲しい」と吉田氏。
アクションゲームの戦いを、どのようにMMORPGの中で再構築し、そしてベヒーモスがアクションゲームの中でどんなバトルを展開するのか、どちらのゲームのコンテンツも楽しみに待ちたい。

© 2010 - 2018 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.


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