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『ソウルワーカー』ワールドプレミアテスト体験リポート! 簡単操作で無数の敵を圧倒する、爽快感あふれる戦闘に要注目

 【31//2015】

『ソウルワーカー』ワールドプレミアテスト体験リポート! 簡単操作で無数の敵を圧倒する、爽快感あふれる戦闘に要注目


文・取材:ライター カイゼルちくわ
●まるでアニメの登場人物になったかのよう?臨場感、爽快感ともに格別!
2015年秋の稼働に向け、7月23日~26日、PC用MOアクションRPG『ソウルワーカー』のワールドプレミアテストが実施された。
日本向けのカルチャライズを徹底したという本作のプレイ感をリポートする。

『ソウルワーカー』ワールドプレミアテストは、参加者999名、開催時間は2015年7月23日から26日までの4日間の20時から23時、計12時間の開催。
また、レベル上限は15まで、体験できる内容はチュートリアルと最初の街“ロコタウン”で展開するストーリー第一章までとなっていた。

12時間、第一章のみとなるとやや短いように感じるかも知れないが、この短期間だけでもかなり充実したプレイが楽しめた。
その大きな理由は、何と言っても本作の“ストーリーへの没入感”と“戦闘の爽快さ”の2点だ。

本作は“クエストアイコンが出ているNPCからクエストを受注してダンジョンに突入”という流れでゲームが進行する。
ときに“おつかい”などと揶揄されることもあるこの王道形式だが、今回のテストではいわゆる“おつかい”感はあまり感じられなかった。

クエストのくり返しでプレイヤーが感じるストレスの原因は、NPCとの間を往復させられ、その間はゲームの売りである戦闘などの要素を一切楽しめない時間が長い点だろう。

だが、今回の『ソウルワーカー』のテストでは、クエストでNPCの間を延々と往復させられている印象が薄かったのだ。
クエスト受注からダンジョンに向かうまでのテンポがいいからだろう。
後述するダンジョン内での戦闘の気持ちよさを、ほぼ絶え間なく楽しみ続けられた。

また、クエスト自体も「特定ダンジョン内で特定の敵を10体あるいは15体倒す」など、戦闘中に解決できるものがほとんど。
クエストのために寄り道を強いられなかったのも好印象だ。

このテンポのよさを強調してくれたのが、“シネマトーク”システムだ。
ダンジョン内でメインストーリーのクエストが進行するときも、NPCと主人公の会話はフルボイスと少量の字幕で、戦闘などと同時に展開していく。

戦闘中は操作の邪魔になるのでは……と最初は心配していたが、実際にプレイしてみると、戦闘時の操作方法はかなりシンプルで、セリフを目や耳で追いながらでも余裕があった。
ストーリー進行と戦闘を交互ではなく同時に、それぞれ流れをぶつ切りにすることなく楽しめるため、ついつい時間を忘れて没頭してしまう。

ストーリー展開は日本のライトノベルやアニメに近いテーマを含んでいるように感じた。

15年間“空白”の向こうで眠り続けていた主人公が異形の敵“ソウルジャンク”と戦うことになったことによる戸惑いや苦悩、異能力を持たない一般兵士たちの主人公への羨望、人間とは別の存在である“ヴェシ”のひとりである狂気の道化師“エドガー”の異常性など、たまらない要素がつぎからつぎへと出てくるのだ。

トゥーンレンダリングを活用したアニメ調のグラフィックも、ストーリーに非常にマッチしている。
戦闘中の各キャラクターの動きも、派手なエフェクトや攻撃時の各種ボイス、そしてそこに重なるシネマトークのおかげで、まるでアニメのワンシーンのように感じられた。

ストーリー面へ没頭できる多彩な要素に加え、主人公がひたすらに強いことによるカタルシスを存分に味わえるようになっていた。
アニメやライトノベルでも王道の展開である。

●戦闘の爽快感がハンパない!
本作の戦闘はノンターゲティングの3Dアクション。
まず驚くべきは敵の多さ。
序盤のダンジョンなのに、20体くらいの敵が一斉に襲い掛かってくることも珍しくはない。

だが、これだけの戦力差があっても、本作ではプレイヤー単独で蹴散らすことができる。
いわゆる“無双”が可能なのだ。
この爽快感が、プレイヤーに特異な存在“ソウルワーカー”の異常な強さを印象付けてくれる。

では、実際にどんな操作やテクニックがそんな無双アクションに必要なのか……と言われれば、使うボタンは移動用のWASDキーに加えて3つか4つ程度。
それくらい簡単かつ爽快なのだ。

マウスの左クリックを押しっぱなしにすると通常攻撃を4~6連発でき、攻撃中に方向の微調整も可能。
うまく攻撃方向を調整すれば、多数の敵を一気に巻き込める。
敵の行動は攻撃をヒットさせると中断させられるので、範囲内の敵を一方的に殴り続けることも可能だ。

さらに、1~6の数字キーに登録して使うスキルや、右クリックで出せるキャラごとの特殊能力を混ぜれば、気持ちよくオリジナルコンボを繰り出し続けることができた。

各種スキルは派手でなおかつ強力だが、使用には“ソウルゲージ”が必要。
このゲージは通常攻撃を敵にヒットさせると溜まるので、複数の敵をまとめて殴っていればあっという間に回復する。

スキルが再使用可能になるまでのクールタイムは全体的に短く、通常攻撃とスキルでやりたい放題に暴れられるのが、とにもかくにも気持ちいい。
連続ヒット数を稼ぐと、ヒット数に応じてバフ効果が発生したり、クリアー時の報酬にボーナスが入ったりと、至れり尽くせりだ。

装備を揃えたり強化したりといった育成要素にどれくらい手間がかかるかも気になるところだが、今回のテスト中はレア武器の製作材料なども結構な頻度で入手でき、攻撃力不足に悩まされることはなかった。

そしてもうひとつ、日本のゲーマーに嬉しい要素が。
今回のテストでは正式対応をしていたわけではないが、ゲームパッドによる操作もかなり快適なのだ。
筆者はXbox 360コントローラーでのプレイも試してみたが、コントローラー接続中は操作ガイドが画面下に表示できるなど、サポートもしっかりされている。
左トリガーボタンを押しっぱなしにすると最寄りの敵をロックオンできるので、キーボード操作よりも正確に近くの敵を追従できた気もする。

●3キャラクターの操作感を検証!新要素も確認!
多くの敵に立ち向かう爽快なアクションが魅力の『ソウルワーカー』。
今回のテストで使用できた3キャラクターそれぞれに独自の戦いかたも用意されており、キャラクター選びでより自分に合った楽しみを模索できた。

まだテストの段階なので、今後は修正される可能性も高いが、それぞれの特徴と魅力について、雑感をまとめてみた。
こちらを参考に、自分に合いそうなキャラクターを見つけてイメージトレーニングを重ねてほしい。

★ハル・エスティア(クラス:ソウラムソード)
巨大な剣を装備しているため動きは鈍重に見えるかもだが、むしろ動きは少女らしく軽快で、巨大な剣を軽々と振り回す、バランスタイプのキャラクターだ。

通常攻撃のラッシュは範囲が広め。
斜め後方あたりまで攻撃判定があり、斜め後ろの敵を自分の前へと押し出すこともできる。
そうして前方にまとめた敵に対して、前方広範囲に効果が及ぶ各種スキルでとどめを刺すという、堅実な戦いかたが可能だった。

これらのスキルに加え、右クリックで出せる特殊能力の使い勝手が非常にいい。
前方扇形の範囲にいる敵を宙に浮かせて行動不能にできるのだ。
スキルと違ってソウルゲージの消費がなく、クールタイムも4.5秒と短めだ。

しかも敵にスローモーション効果も与えられるというおまけ付き。
動けない敵を攻撃するのもいいが、そのまま放置すれば地面に落ちてダウンするまでスローモーションが継続し、長時間無力化できる。
敵に囲まれたとしても、片翼の集団を瞬時に無力化できるのでじつに頼もしい。

多くの敵に囲まれても安心で、スーパーアーマー状態の敵やボスとの戦闘でも安定感があり、味方の直接サポートまで可能と、オールラウンダーなハル。
欠点といえば通常攻撃を前に踏み出しながらくり出すため、敵を攻撃範囲外に置いてけぼりにすることがある点くらいだ。
それもスキルで拾い直せば十分カバーできる。

初心者でも扱いやすいのはもちろん、筆者としてはもっとも周回プレイや短時間でのボス攻略がやりやすいと感じた。
この手のMOアクションをやり込んでいる層にも、ぜひオススメしたいキャラクターだ。

★アーウィン・アークライト(クラス:ガンジャズ)
二丁拳銃で戦うキャラクターで、攻撃射程はハルや後述するリリーと比べて前方に長いものの幅は狭め。
通常攻撃ラッシュの5撃目、6撃目を除けば、横や後ろの敵に当たらないことが多い。

スキルは範囲攻撃よりも単体攻撃にやや特化しており、強力な敵との戦いに力を発揮する。
銃を連射して短時間で大ダメージを与えるスキルをいくつか持っており、ダメージディーラーとしてはもちろん、スーパーアーマーゲージを削るのにも有効だ。

スキルによっては武器が機関銃やライフルに変化し、アクションそのものが華やかでかっこいい。
右クリックで出す特殊能力も、地上では踏んだ相手にスロー効果を与える地雷の設置、空中だと地上への電気ショック攻撃と、大きく異なる2つの使い方が用意されている。

アーウィンはクセが強めながら、高レベルになれば貴重な遠距離攻撃役にもなれるため、強敵との戦いでは重要な役割を担うことになりそうだ。
優秀な回避能力は持っていないため、ソロプレイで多くの敵に囲まれたらどうするかなど、考えさせられる部分も多く、そこが逆におもしろいところでもある。
大器晩成型、テクニカル型といった言葉に思わず反応してしまうプレイヤーには、まさにピッタリだろう。

★リリー・ブルームメルヘン(クラス:ミストサイス)
リリーの武器は巨大な鎌。
武器を振り回すという点ではハルに似ているが、こちらは一撃のダメージはやや軽めながら、通常攻撃のラッシュが自分の周囲360度をカバーできる上に射程も長めという、広範囲攻撃に特化したキャラクターだ。
大量の敵に囲まれても、ひとりで確実に抑え込み、捌ききれるのは、このキャラクターのみの特権だ。

ただし、攻撃力が低めなぶん、敵の群れを倒しきるまでに時間がかかるのが難点。
とはいえ、これも連続ヒット数を稼ぐうえでは長所になり、今回のテスト中もほかの2キャラクターでは難しかった200以上のヒット数を、いとも簡単に達成できた。

ハルが敵を素早く殲滅する気持ちよさを持つキャラクターであるのに対して、敵をいつまでもいたぶり続けるのがリリーの戦いかた。
サディスティックな一面を持つキャラクター設定と合致した性能となっている。

右クリックの特殊能力はワープ移動。
スキルは高威力ながらクセの強いものが多く、使いこなすには相応の練習が必要だろう。
また、耐久力が低いため、一度敵の攻撃につかまるとピンチになりやすい点にも要注意。

ただし、特殊能力で安全が確保できるため、アクションゲームが苦手なプレイヤーでも、ボス戦で窮地に追い込まれることは少ないはず。
速攻こそ難しくても、初心者でも安心して使えるキャラクターと言えるだろう。

以上、ざっと3キャラクターの性能について解説したが、これらはあくまでも各キャラクターの基本性能について。
レベルアップ時に獲得できるスキルポイントで伸ばすスキルしだいで、同じキャラクターでも戦いかたに違いが出てくる。

さらにワールドプレミアテストでは、未公開だった“アカシックスキル”も試験導入された。
カードにNPCや敵の“記憶”を封印しし、それをスキルとして使えるという、興味深い要素だ。
アカシックスキルには、カードをスロットに登録しておくだけで効果があるパッシブ系とボスの攻撃をくり出せるアクティブ系の2タイプがあった。

3キャラクターのそれぞれのプレイ感に加えて、アカシックスキルという未知の要素も体験でき、戦闘関連においてはかなり多くの部分を堪能できたワールドプレミアテスト。
マイハウスやコミュニケーション関連のシステムなど、まだまだ発表済みだが体験できていない要素もある。
戦闘の爽快さが期待以上だったこともあって、ほかの要素が体験できる機会がますます待ち遠しくなった。

日本向けのカルチャライズを徹底している本作なだけに、今回のテストのアンケート結果なども、真摯に受け止めてくれることに大いに期待が持てる。
より日本人向けにブラッシュアップされた『ソウルワーカー』がプレイできるようになるその日を、ぜひ楽しみに待っていただきたい。


Category: ゲームニュースまとめ

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