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『FFXIV』韓国版そしてパッチ3.1の手応えを吉田氏に訊く──インタビュー in 釜山

 【24//2015】

『FFXIV』韓国版そしてパッチ3.1の手応えを吉田氏に訊く──インタビュー in 釜山 


取材・撮影:編集部 小山太輔、文:ライター Mainai
●韓国でも“すべてはお客さまのために”
韓国・釜山BEXCOにて2015年11月12日より開催された韓国版ゲームショウ“G-STAR 2015”に『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)が出展。
韓国のLGと手を組み、同社のブースで積極的なプロモーションを展開した。

同作のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏も現地を訪れ、『FFXIV』を積極的にアピール。
会場に詰めかけたプレイヤーと交流を重ねるなど、“すべてはお客さまのために”の姿勢を韓国でも身をもって示していた。

多忙な日程をこなす吉田氏に “G-STAR 2015”を含めた韓国サービスの成果や、先日公開されたばかりのグローバル版パッチ3.1の手応えをうかがった。
余すところなくお伝えしよう。
(2015年11月14日収録)
●韓国の『FFXIV』ファンは今年も熱い!
──8月の韓国メディア懇親会で取材したときに、「韓国プレイヤーの方々の熱量が高いというようなお話(※関連記事)をされていましたが、今回はいかがですか?
吉田直樹氏(以下、吉田)やっぱり熱いですね。
声を出すことに何の抵抗もないのは、アメリカっぽいなととても思いました。
会場のスタッフが発声を促すと、すごい勢いで「『FF』!」とみなさん叫んでくれますし。
声量が大きすぎて近隣の出展者の方にご迷惑がかかるほどで……すみません(苦笑)。
G-STARとしては、昨年はまだローンチ前だったせいか、『FF』のプロデューサーだからと写真をいっしょに撮りたいという方が多かったのですが、正式サービスを開始した今回は『FFXIV』のプロデューサーということでサインを求められることが多かったように思います。
また、日本でグローバル版をプレイされている韓国の方が釜山まできてくださったり、韓国では未発売のグッズにサインを求められる方もいらして熱量を感じました。

──昨日(2015年11月13日)は韓国の一般プレイヤーの方々といっしょに、極タイタン討滅戦に挑戦していましたね。

吉田現地の運営プロデューサーであるチェさんとともに、僕が韓国の公開ワールドにログイン。
コンテンツファインダーでマッチングした方たちと、極タイタン、極ガルーダ、極リヴァイアサンなどの討滅戦をいっしょにプレイしました。
マッチングしたプレイヤーは、ストリーミング中継を観て知っていた方と、そうでない方とが混じっていて、観ていなかった方は「え? え?」という感じで戸惑ってらっしゃいましたね(笑)。
でも戦いが実際に始まると、チェさんが崖から転落して負けたりして……。
プレイヤーの皆さんは、チェさんをからかってギブアップ投票していて、盛り上がってましたね(笑)。
ちなみに1回目は、ジェイルを壊すタイミングが早くて、避けられないランドスライドでチェさんが転落したのですが……あれ、僕(黒魔道士)のブリザガがほんの少し早くて……ごめんなさい(笑)。

──最終的に勝てたのでしょうか?
吉田2回目の挑戦で、タイタンの残りHPがあと1%くらいのところまで追い詰めたのですが、僕と竜騎士さん以外がすべて倒されてしまって。
その後竜騎士さんがグラナイト・ジェイルで閉じ込められたのが見えたので、猛者の撃を使ったうえでタイタンを巻き込む形で迅速フレアを詠唱したのですが、それでも壊せなくて負けてしまいました……。
惜しかったですね。
ウォールのリキャストが戻っていれば、ウォールで一発耐えているあいだに、コラプスで竜騎士さんを開放して……とか考えると悔しいですね(笑)。

──それを観た現地のプレイヤーの反応はどうでしたか?
吉田ゲームパッドでのガチプレイが新鮮に映ったらしく、「ゲームパッドであそこまで動けるのか」と感心していただけたようです。
ただ、いわゆる“子タコ”が2体出現した直後のランドスライドを、僕はウォールで対応するのですが、会場からは僕がランドスライドを避けないので、ちょっと悲鳴が上がっていましたね。
上級者の方がウォールに気づいてくれて、ストリーミングの方でも盛り上がっていたそうです。
ほかにも、移動するのが面倒くさいので、エーテリアルステップを多用していました(笑)。

──魅せるプレイを心掛けたんですね(笑)。

吉田ドイツのgamescomのときもそうでしたが、そういうプレイの方が、お客さまが盛り上がってくださるので、余裕があるときはできるだけそうするようにしています。

──韓国ではマウス&キーボードによる操作が主流ですが、そのトレンドに一石を投じるためにあえてゲームパッドでプレイをしたのですか?
吉田今回はPC版のみサービスをしている韓国ということで、当初はゲーミングデバイスでプレイするつもりだったのですが、ドライバの設定がうまくいかなかったので、それならばパッドでいこうと(苦笑)。

──一方、今日はゲーミングデバイスで挑むのは、「突き詰めればここまで動ける」という部分をアピールことにもなりそうな。

吉田韓国の多くのプレイヤーの方は、オンラインゲームの発展的に、素直にマウス&キーボードを使って操作している方が多いです。
ゲーミングデバイスがあれば、選択肢も増えますので、そういった提案もしてみようかなと思っています。

●北米版の昔のオルシュファンはふつうの青年騎士だった
──11月15日にオンエアされる韓国版プロデューサーLIVEは、どんな内容になりそうでしょうか。

吉田韓国の運営チームが韓国版のいまの状況を説明したり、韓国版のパッチ2.4の公開タイミングを発表したりします。
あとはプレイヤーの方から僕に宛てた質問があるそうなので、それにお答えしていく感じです。
ほかにも、韓国版ならではのイベントや装備などを開発しているので、それらの進捗についても発表します。
あとは、オルシュファンの表現方法が、日本と北米で差があることに起因して、韓国版で少し問題になっているので、そのお話もするつもりです。

──え?そんな違いがあるんですか?。

吉田いや、我々のミスなので、意図したものではないのです……。
オルシュファンというキャラクターは、一見するとエレゼンの青年騎士ですが、非常に“濃い”キャラクターになっています。
これは日本語版では『新生エオルゼア』での初登場時からそうなっています。
しかし、「この微妙なニュアンスが北米プレイヤーにはウケないかもしれない」と、ローカライズチームがオルシュファンの表現を“抑えて”しまいました。
結果的に、パッチ2.1、2.2とキャラクターの表現に差が開いてしまって……。

──ギャップが、目に見える形で表れ始めたのですね。

吉田グローバル版のパッチ2.2のころだったでしょうか、日本版と北米版のあいだでオルシュファンのカットシーンが微妙に違うと、北米フォーラムにプレイヤーの方から比較動画が寄せられて。
恥ずかしいことに、僕もそれでその事実を知ったのです。
チームに確認したら「よかれと思って変えたら、差が広がってしまいました……申し訳ありません」と。

──なるほど。

吉田英語チームは、当時の性格のままでは、「性差別的な問題に影響するかもしれない」と、考えた結果とのことで、決して悪気があったわけではありませんでした。
ですが、それを相談なくやっていたのは問題で、事実、日本版をオリジナルとしてリスペクトしてくださる海外のプレイヤーには、不評でした。
それらの事情をフォーラムにて回答したのち、パッチ2.3以降、英語版もジリジリと日本版の性格に寄せていく措置が取られました。
ところが、今度は韓国版を制作する際に、カットシーンだけ英語版をベースにしてしまったため、やはり日本語版と微妙にズレが生じてしまいました。
チーム内での情報共有不足が原因で、申し訳ありませんでした、と明日のライブでお伝えするつもりです。

──ゲーム内で具体的にどう対応するのですか?
吉田韓国版パッチ2.4にて、オルシュファンに関連するカットシーンを、すべて日本語版ベースに制作しなおしました。
すでに通り過ぎてしまった方にもご覧いただけるように、愛用の紀行録もすべて日本版をベースにしたものに作り直しました。

●禁書武器強化素材の交換開始は状況を見て判断
──それでは日本版の質問に移ります。
パッチ3.15の新要素を発表する、たとえばプロデューサーレターLIVEのような場を設ける予定はありますか?
吉田パッチ3.15はアニマウェポンと聖アンダリム神学院記(仮称)のストーリーが入るマイナーアップデートですので、パッチ前にLIVEを行う予定はありません。
次回のレターはパッチ3.15リリース後、ちょっとした催し物的に実施予定ですので、正式アナウンスまでもう少しお待ちください。

──禁書武器の強化素材が交換可能になるタイミングは、パッチ3.15の公開より後になりそうですか?
吉田極ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦のクリア状況を見て判断します。
このバトルの報酬武器のILが205ですので、その武器の浸透次第だと思います。

──なるほど。
ちなみに禁書武器の強化に、クラン員の手記は何個くらい必要になりそうでしょうか。

吉田それはまだ秘密です(笑)。

──残念(笑)。
そういえばパッチ3.15のリリース予定日は年内とのことですが、もう少し具体的になりましたか?
吉田12月中旬から下旬のあいだですが、現実のクリスマス前にはお届けします。

●雲海探索のロットルールの意図
──前回のインタビューで、プレイヤーが「雲海探索 ディアデム諸島のどの部分に興味を持つのかに注目する」と語られていますが、これについては現在どう感じていますか?
吉田まずはどれくらいの割合の方たちがコンテンツに参加するのかが最大のポイントでした。
初日から雲海探索のインスタンスが足りなくなり、サーバー予約待ちが発生する状態でしたので、11月12日の緊急メンテナンスで一気に増やしました。

──そんなに増やせるものなんですね。

吉田いまの『FFXIV』には、ひとつのサーバー処理スレッドの中で、複数のインスタンスをさらに作るという“インスタンスのインスタンス”という技術があります。
今回はこれを活用して、かなり効率よく増やしています。
今後の正確な動向は、今週末(11月14~15日)を過ぎないとわかりませんが、現在の予測値から見ると、ディアデム諸島に常時5ケタ以上のプレイヤーが常時滞在する状態になると思います。
多くのプレイヤーの皆さんがコンテンツに参加されているようなので、その部分はひとまずよかったです。

──何といっても、高性能な防具が手に入るのが雲海探索の大きな魅力です。

吉田IL210の装備がドロップしたとネット上で報告され、期待感を持てるという流れが見えましたので、まずはひと安心というところです。

──現時点では強めの敵を討伐して装備を集める流れが主流のようですが、吉田さんオススメのプレイスタイルなどはありますか?
吉田雲海探索 ディアデム諸島は、僕たちから何かを提案するタイプのコンテンツではありません。
皆さんでワイワイ楽しんでもらえるように、あえてルールを設けていないのもそのためです。
コミュニティ内では、「ギャザラーで好き勝手に動くプレイヤーにロット権を渡すべきではない」という意見もあり、それらもきちんと目を通させていただいています。
盛んに議論されていますが、戦闘に参加しない人にロット権を渡さないという仕様を導入すると、かえって“システムに許されているからいいでしょ”という流れにもなりかねないと思っています。

──もう少し詳しくお聞かせください。

吉田いまは宝箱がドロップすると、対象の敵を攻撃したプレイヤーだけでなく、そのパーティ全員に報酬権が発生します。
もし単独行動で採集を行っているプレイヤーがパーティにいて、その人が戦闘に参加していなかったとしても、その人にもロット権が付与されます。
「バトルにも参加せず、勝手にギャザリングを始めたプレイヤーに、ロット権を与えないでほしい」という気持ちは理解できます。

──はい。

吉田もし、これに沿ってバトル参加者だけがロットインできるルールを作ったとします。
そうすると、同じパーティでもギャザリングをしていて、バトルに参加していない人には、ロット権が発生しなくなります。
ですが、今度はいま以上にマッチング直後から単独行動が増える可能性が大きくなります。
なぜなら「バトルの報酬はいらないよ。
ロット権がないのだし、ギャザリングしていてもいいよね。
だって、それを見越したシステムになっているもの」という理屈が成り立ちます。
システムでそこまでカバーしてしまうと、今度はモラルがシステムによって守られるようになります。
雲海探索は「皆さんで対話し、皆さんが協力して遊ぶ」コンテンツです。
しかし、システムで制約をつけると、それぞれにルールが出来てしまい、せっかくマッチングしたのに行動がバラバラとなり、効率が悪くなるという恐れが大きくなります。
ですので、いましばらく様子を見たい、というのが開発チームの考えです。

──なるほど。
理解しました。

吉田『FFXIV』のインスタンスダンジョンは「一本道で自由度がない」と言われることもありますが、インスタンスダンジョンにギャザリングの要素を入れていない理由は、浮島探索 ディアデム諸島で現在起きている問題を想定しているからです。
最適化された攻略法をもとに、各自の役割が明確に決められているのが『FFXIV』の各コンテンツの特徴ですが、雲海探索 ディアデム諸島はそうではありません。
ジョブやロールごとに決められた立ち回りを守ることに窮屈さを感じていたプレイヤーと、そのスタイルに馴染んでいるプレイヤーのあいだで、ある程度の議論が起きるのは自然かもしれません。
乱風脈についても同じで、撤廃した場合には、やはりコンテンツ突入直後からバラバラに行動するケースが増えてしまうと思います。
そうした最低限の“抑制”のために導入しているという意図もありますので、もう少し様子を見させていただきたいと思っています。

──最低限のルールを作ったうえで、事態の推移を見守ることにしたんですね。

吉田ルールは最低限欲しいという部分は、皆さんから寄せられたフィードバックを拝見したうえでの検討課題になります。
皆さんの議論がどちらへ向かうのか、それによってコンテンツへの参加者が増えるのかどうかを見極めて、つぎの一手を考えるつもりです。

──しばらくは静観すると。

吉田とはいえ、公開からまだ4日しか経っていませんので……。
周辺のパーティに声をかけて集まって殲滅したほうが効率的とか、いろいろなパターンを試していただくのが、いまはいいと思います。
小さな浮島にノートリアスモンスターが出現することについては、バグと言われれば確かにそうかもしれませんが、それ自体が自由度の高さを重視して作られた証拠だと思っていただきたいです。
あとはちょっと、光の戦士の皆さんの集団になったときの殲滅速度が速く、ちょっと報酬が出過ぎかなと思っているので、この点は少し調整させていただくかもしれません……(苦笑)。

●“フラグを踏む”とレアモンスターが現れる!
──特殊な状況で出現するレアモンスターは、全部でどれほどいるのでしょうか。
また、登場する敵が日に日に増えてきている気がしますが、もしやレアモンスターは時限式で開放されているのでしょうか。
そうでないのであれば、意図的にポップさせることは可能ですか?
吉田モンスターが公開から時限式で出現するということはありません。
公開直後よりもモンスターの出現頻度が高くなっているのは、皆さんが探索に慣れてきて“トリガーを引く行動”を行い始めてきているせいです。
おそらく狙って実行しているのではないと思いますが、モンスターを倒すことに必死だった当初と比べて、「今回は一定範囲のモンスターを倒したら集中してギャザリングをやろう」などと行動に幅が出てきたために、“フラグを踏む”可能性が高まっているからだと思います。

──そのフラグは、プレイヤー側で解明できるレベルのものなのでしょうか?
吉田ある程度の推測はつくかと思いますが、ほかのパーティがトリガーを引いた可能性もあるので……。
トリガーの中身をすぐに公開するつもりはないので、皆さんで話し合って解明していただければと。

──一概に判断するのは難しいと。

吉田雲海探索 ディアデム諸島のインスタンスゾーンは4時間単位で生成されて、そこへ新たなパーティが90分という制限つきでつぎつぎと参加してくる仕組みです。
このため、先にインスタンスゾーンで活動していたパーティが、すでにトリガーを半分踏んでいたというような可能性もあるので、出現ルールは推測しづらいのではないかと思います。
殲滅関連はわかりやすいと思いますが。

──もともとMMORPGとは、そういうものなのかもしれませんね。

吉田そうですね。
第一世代のMMORPGにあるフィールドでの狩りは、24時間つねに回っていました。
そのイメージに近いので、「モンスターをXX討伐すれば、レアモンスターが湧く」という条件だったとしても、既に何匹倒されているのか、後発のパーティは知るすべがないので、それに近いですね。

●ヴォイドアークのエキドナは「もうちょっと強くしてもよかったのかな……」
──個人的な感触として、魔航船ヴォイドアークでは現在、タンクよりもDPSのほうがコンテンツファインダーの待ち時間が短いようです。
新規コンテンツの公開に合わせて、マッチングの仕組みが変わったのでしょうか?
吉田ヴォイドアーク自体にタンクの待ち時間が長いのは、暗黒騎士が追加されたこともあって、タンクで冒険するプレイヤーが増えたことが影響しています。
待ち時間の短縮を狙ってタンクで魔航船ヴォイドアークに参加申請している方が多く、タンクの参加人数枠も3であるため、待ち時間が長くなっています。
ヴォイドアークは、もう少し落ち着いたら、もとの状態に戻ると思っています。
ルーレット:エキスパートのマッチングし難さは、コンテンツへ人が分散しているのがおもな原因ですが、何かほかの要因もありそうなので、優先的に調査をしているところです。

──登場するボスは現実世界の多方面の神話がベースになっているようですが、この部分は今後のシリーズにも引き継がれていくのですか?
吉田ヴォイドという、『FFXI』にもあった異世界の向こうに何があるのかという部分が、裏のテーマになっています。
闇の戦士たちの目的にも絡んでくるので、ヴォイドをめぐるさまざまな要素を繋げて見ていただくと、のちのちおもしろいかもしれません。

──今後の展開にも期待が膨らみます。

吉田いままでの『FFXIV』に登場してきた“ヴォイド”というキーワードは、ある意味漠然としたものでしたが、そもそもの発生理由といった根本的な部分が、今後明確に語られると思います。

──魔航船ヴォイドアークだけに留まらず、メインストーリーなどそのほかの要素でもそうした部分が見えてくるのですね。

吉田はい。
そうなると思います。

──場合によっては、ゾディアークもヴォイドとも関係してくるのでしょうか?
吉田うーん(笑)。
霊災やアシエンの是非などいろいろな要素が絡んできますが、すべてはこの先次第かなと。
ですが3.Xシリーズがフィナーレを迎えるころには、各自の目的や、なぜそれが起きたのかといった部分がかなり明らかになってくると思います。
少なくとも、プロット上でははっきりとさせています。

──今後の続編の難度は、魔航船ヴォイドアークと同じくらいになりそうですか?
吉田そうですね。
クリスタルタワー:闇の世界よりも簡単だったという声も多かったので、皆さん腕を上げていらっしゃるなと。
エキドナはもうちょっと強くしてもよかったのかな……(笑)。

──(笑)。
レオファードの部屋に飾られたエレゼン族女性の肖像画について、現時点でお話いただけることはありますか?
吉田まだ何もありません(笑)。

●コンテンツ攻略の秘訣は、一度DPSのことを頭から消すこと!?
──蒼天幻想 ナイツ・オブ・ラウンド討滅戦(極ナイツ・オブ・ラウンド)は、無数のギミックを猛スピードで攻略していく流れが、まさに大迷宮バハムート:侵攻編第4層のネール戦を彷彿させるものでした。
このコンセプトは、DPS重視ともいえる機工城アレキサンダー零式:起動編を意識してあえてそうしたのでしょうか?
吉田ナイツ・オブ・ラウンド自体が、もともとギミック重視のコンセプトで作られています。
じつは『蒼天のイシュガルド』の最終バトルとして当初開発していたときは、現在の極ナイツ・オブ・ラウンドの70%くらいのギミックが盛り込まれたコンテンツでした。
これはとても楽しいものでしたが、3.0メインシナリオのラストとしては、難しすぎて相応しくないということで、ギミックを外したうえでフェーズを割愛。
シナリオのラストバトルにふさわしいものに調整したものが現在の形です。
とはいえ、もとのバージョンもおもしろかったので、当時の状態を消さずに残しておくことにしました。
そして後日、そのバージョンに要素をさらに盛ったうえで調整を加えたものが、いまの極ナイツ・オブ・ラウンドになります。

──今後の極蛮神討滅戦の難度は、極ナイツ・オブ・ラウンドが基準になるのでしょうか?
吉田以前にもお話をしましたが、極ナイツ・オブ・ラウンドは、機工城アレキサンダー零式:起動編とノーマル版のあいだに位置するコンテンツです。
とくに機工城アレキサンダー零式:起動編の3層に挑戦し続けてくださっている方に、目先の別目標を持っていただけるようにと。
ひとつのコンテンツばかりだと、飽きが来ますし、極ナイツ武器を持って、さらに零式3層に再び挑む!という想定です。
ですので、今回は特別難易度です。
つぎの極蛮神討滅戦は、たぶんいつも程度の難度に戻すと思います。

──少し話題が逸れますが、機工城アレキサンダー零式:起動編の3層の突破に苦しんでいるプレイヤーに、何かアドバイスをお願いします。

吉田うーん、どこで詰まっているかは、そのパーティそれぞれだと思うので、一概にアドバイスと言われても難しいのですが……。

──では、何か心がけているようなことなどは?
吉田最優先にすべきは、ダメージ量ではなくギミック処理ということでしょうか。
全員が10回挑戦して、10回すべてギミックは問題ないという状態にするのが優先。
もし、「わからない」、「なんとなくになっている」という人がいれば、その人のために練習しましょう。
足並みを揃えずに先に進むと、どうしても差が広がります。
一気に目標を高くせず、1フェーズを確実に進むほうが、結果が出るのが早いと思います。
DPSを気にするのは、いちばん最後。
最初からDPSを意識してプレイすると、ギミックの処理がどうしてもおろそかになります。
ボスのHPを何%まで減らせたなどではなく、確実にフェーズをひとつずつ、8人全員で超えていけることを目標にしたほうが断然いいです。
ギミックを避ける、処理するという部分は、DPSの高低には関係ありません。
それをきちんと8人全員ができるようになると、心に余裕が生まれるので、そこで初めてDPSのことを考えていただきたいです。
まずは時間切れで全滅するのが目標、という感じでしょうか。
それから各フェーズの時間短縮を話し合うのがいいと思います。

──確かにDPSを出そうとして、ギミックを踏んで終了、ということがよくあります。
蛮神の話に戻りますが、つぎの蛮神は、これまでのシナリオを踏まえたものになりそうでしょうか。

吉田すぐに予想はつくと思いますが、つぎは新シリーズです。

──ナイツ・オブ・ラウンドをモチーフにしたチョコボ装甲が用意されていますが、製作用の材料ではなくトークン制を採用したのには、何か理由があるのですか?
吉田皆さん、型にはまったものに飽き始めていると思うので、そろそろ変えようとしている動きのひとつです。
以前、クリスタルタワー:闇の世界で吟遊詩人の胴装備がドロップしなかったプレイヤーがそこで離脱してしまう問題の解決策を考えたときに、すべての胴を最後のボスに集中させてしまうアイデアが提案されました。
ですが、それはさすがに確率が悪くなりすぎるのでナンセンスだという話になりまして。
その後検討を重ねた結果、アイテムの振り分けをガラッと変えることにしました。
ただし、チョコボ装甲に関して深い意図があるかと問われれば、そこは「そうでもない」ということになります。

──パッチ3.1以降、忍者の印の操作がかなり快適になりましたが、どういう工夫を加えた結果、今回の改善が実現できたのですか?
吉田根本的な部分に手を入れたので、ひと言で説明するのはすごく難しいです。
ひとつ言えるのは、『FFXIV』はサーバークライアント型のゲームである以上、物理的にデータを通信している時点で必ず遅延は発生します。
これを補うために、移動に関しては0.3秒、アクションについては0.35秒のバッファを設けています。
しかしレスポンスをいくら向上させても、回線上の渋滞に巻き込まれると、どんな特殊な処理を加えても遅延は発生します。

──ゲーム外の要因ですね。

吉田「ここまで印の操作が改善されるなら、事前にもっと自信を持って発表してほしかった」という意見を目にしましたが、印を結ぶときの遅延の要因はそこではないにせよ、データセンターの遠方にお住まいの方から「あまり変わってない」と言われそうだったので、慎重な物言いになったわけです。
とはいえインターネット上で「やばい、すごい、低まっていけ!」という書き込みを見て、ちょっとうれしかったりしています(笑)。

──(笑)。

●Windows10対応発表について
──Windows10への正式対応が発表されましたが、このことについて吉田さんからお話いただけることはありますか?
吉田お待たせしました。
マイクロソフトさんが、Windows10への無料アップグレードを展開されている中で、なかなか正式対応をご報告できなかったのは、僕としてもヤキモキしていたので。

──正式対応の発表まで少し間が空きました。

吉田動作だけを見れば、『FFXIV』はWindows10の発売当初から動作していました。
しかし、リリースされたばかりのOSですし、ゲームバーにも別途対応が必要です。
『FFXIV』をプレイしている方なら、我々の正式対応完了のアナウンスによって、Windows10へのOSアップデートのきっかけにされる方も多いと思います。

──なります。

吉田そうしたときに、きちんと細かく確認したうえでないと、責任が取れなくなってしまいます。
OSを入れ替える、ということは、そのPCにインストールされているほかのアプリケーションにも影響することですので、より慎重にさせていただいたということが大きな理由です。

●高評価に浮かれることなくミスの原因を徹底究明
──リリース後のパッチ3.1全体を見渡して、吉田さんのいまのお気持ちはいかがでしょう。

吉田頻度は低いものの、緊急性の高いバグがいくつか発生してしまった部分については、原因を確認して、次回に生かさなければいけないので、まずはその点を強く意識しています。
『FFXIV』は、同ジャンルのゲームの中でも、比較的バグの少ないゲームだとは思いますが、細かいミスは減らせるだけ減らしたほうがいいです。
今回はイージーミスもあったので、帰国後にしっかり要因を確認して、つぎに活かしたいと思います。
パッチ3.1を楽しんでいただいている部分については喜びつつも、直せるところはしっかりと原因を究明して再発を防ごうとスタッフに話をしています。

──ふつうにプレイしていれば、めったに遭遇しない不具合でも、プレイヤーはそれを大々的に取り上げます。

吉田発生頻度は低くても、どうしても注目されますし、その不具合に「遭遇するかもしれない」という意識は、プレイのうえでよくないですし……。
ましてや、低頻度でもその不具合に遭遇された方は、それがすべてです。
雲海探索 ディアデム諸島にしても、評判がよくてもそのままにするのではなく、ゾーン移動の際にバグが発生する原因を突き止めつつ、なぜそれを事前に発見できなかったのかを今後検証していきます。
チェック時に何回もゾーン移動をくり返したけれど不運にも不具合を確認できなかったのか、あるいはチェックの頻度そのものが足りなかったのかは、この後QAチームと話してみなければわかりません。
我々のテスト試行回数よりも、プレイヤーの皆さんの試行回数のほうが圧倒的に多いのは事実ですが、それでもテスト方法を工夫する、工期を取るなど、防ぐ方法がないか、もう一段模索していきたいと考えています。
それをつぎのパッチ3.2やパッチ3.3にしっかり繋げたいと思います。

──楽しみにしています。


Category: ゲームニュースまとめ

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