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ゲームクリエイター育成プロジェクト“スーパーゲームスクール”がフェーズ2に突入! 3つのコースが同時にスタート

 【18//2017】

ゲームクリエイター育成プロジェクト“スーパーゲームスクール”がフェーズ2に突入! 3つのコースが同時にスタート


●ゲームクリエイターへの登竜門が2017年も開門!
2015年12月1日より始動を開始した、サイバーコネクトツー(以下、CC2)が中心となり、さまざまなゲーム・CG関連企業と協力しながら取り組むゲームクリエイター育成プロジェクト“スーパーゲームスクール”が新たな受講者を迎え入れ、2017年1月10日に入校式を開催。
エフェクトアーティストコース、ゲームデザイナーコース、プログラマーコースの3つのカリキュラムが同時にスタートした。
CC2福岡本社で行われた、本プロジェクトとしては4回目となる入校式の模様をお届けする。

まずは入校にあたり、CC2取締役副社長・宮崎太一郎氏より、入校あいさつが行われた。

宮崎太一郎氏「スーパーゲームスクールは、ゲーム業界で戦う仲間がなかなか増えていかない現状に対して、自分たちに何ができるだろうと考え、手探りで起ち上げたプロジェクトです。
私たちが提供するのは勉強する機会と現場の雰囲気です。
ここで何を身につけるかは、皆さん自身のがんばり方次第です。
ここは学校とは違います。
提供された課題を与えられている期間で終わらせればいいとは思わず、いかに早くできるかを考えながら、本気で取り組んでください。
このスーパーゲームスクールを実施するに辺り、さまざまな企業の協賛も得ていますが、みんなゲーム産業がもっと大きくなってくれればいいという同じ志のもとで協力をしてくれています。
皆さんがどのメーカーを目指すにしても、最低限必要とされるスキルは変わりません。
ゲーム業界は実力がものをいう世界です。
ここで手にできるチャンスをぜひ、ものにしてください。
皆さんががんばってゲーム業界に入ってくれることを心から望んでいます」
これまでの入校説明会や入校式で、CC2 代表取締役社長の松山洋氏が何度も言っているように、スーパーゲームスクールは、ハードルが高いと思われがちなゲーム業界への採用の門戸を拡げることを目的としている。
そのため、入校時の実力も受講料や機材も必要なく、ゲームクリエイターになるためのチャンスは、すべて無償で提供される。
ここで必要なのは、本人のやる気だけ。
“ここは学校ではない!死ぬ気で学べ!”のスローガンにあるように、学校のように手取り足取りで講義をしてくれるわけではないが、本気で挑戦すれば本気で受け答えをしてくれる、実践型の人材育成プロジェクトとなっている。
スーパーゲームスクール修了時に身につけたスキルは、ゲーム業界採用水準の実力と同等とする所以は、ここにあるというわけだ。

続けて、CC2人事室 中松芳生氏より、スーパーゲームスクールの基本事項説明と、一般社会人としてのマナー講習が行われた。
基本事項に関しては、これまでのスーパーゲームスクールと同様、平日17時~22時、土日祝日10時~18時までの講習時間と、ビルへの入退出、施設の利用法などを説明。
きちんとしたスケジュール管理を学ぶためにも、受講予定に変更が生じた場合は、しっかりと連絡を入れるということも念入りに語られていた。
マナー講習に関しては、社会人にとってはさも当たり前のことばかりであるが、学生などにとっては馴染みの薄い決まり事や慣習といった、社会人の基本中の基本事項を紹介。
とくに、それぞれ立場も職種も異なる人たちが集まり、仕事を行っていくうえではコミュニケーションをしっかりと取り合うことが重要であると中松氏は述べていた。

入校あいさつ、基本事項説明、マナー講習が終わったあとは、受講コースにわかれて、指導担当者よりそれぞれのコースのカリキュラム説明が行われ、スーパーゲームスクール受講の第一歩がスタートした。
今回、新たにスタートを切ったコースと受講期間、主なカリキュラム内容は以下のとおり。

ビジュアルエフェクトアーティストコース
受講期間:2017年1月10日~約3~6ヵ月を予定
受講生:4名
カリキュラム:
・ゲームエフェクト制作課題全5つの課題に取り組む
・ひとつの課題をクリアーすると次の課題に取り組むことができる
・あらかじめ設定された継続判定日までに規定課題までクリアーできていない場合、終了
ゲームデザイナーコース
受講生:4名
受講期間:2017年1月10日~約6~12ヵ月を予定
カリキュラム:
・全4課題に取り組む
・ひとつの課題をクリアーすると次の課題に取り組むことができる
・課題の中間報告時点および終了時点で継続判定を行う
プログラマーコース
受講期間:2017年1月10日~約6~8ヵ月を予定
受講生:4名
カリキュラム:
・大課題全2課題(各大課題内で小課題あり)に取り組む
・ひとつの小課題をクリアーすると、次の小課題に取り組むことができる
・期日までに規定の課題をクリアできていない場合、修了
これまで、キャラクターや対象物の動きといったアニメーションなどを教えてきたアーティストコースは、今回新たにエフェクトアーティストのカリキュラムを導入。
これは、ゲーム中のエフェクト(たとえば燃えさかる炎や爆発、雷などの現象そのもの、また衝撃波や打撃などを視覚化したもの)を作成する職種で、映像演出のクオリティを高めるための専門職となっている。
このエフェクトアーティストは、業界でもとくに人員が不足している職種とのこと。
しっかりとした技能を身につけることができれば、ゲーム業界に入るチャンスも大きくなるはずだ。

■“スーパーゲームスクール”制作環境
機材
・ハイスペックノートPC
(Unreal Engine4や各種DCCツールが快適に使用出来るスペック)
提供:デル株式会社、株式会社日本HP、株式会社ProjectWhite(TSUKUMO)
・デスクトップPC(ビルドマシンとして使用)
提供:株式会社日本HP
・コントローラー
提供:エレコム株式会社
・ペンタブレット
提供:株式会社ワコム
ソフトウェア
・Autodesk Entertainment Creation Suite Ultimate 2016
提供:オートデスク株式会社
クラウドサービス
・ニフティクラウド
提供:ニフティ株式会社
●これまでの手応えと今後の展望などを関係者にインタビュー
入校説明会が終了したところで、宮崎氏をはじめとするCC2の各講師陣と、協力企業であるガンバリオン取締役/開発担当役員の吉田秀治氏、開発部の林茂氏に、スーパーゲームスクールを経てCC2に就職した山口隆氏、村上哲哉氏の修了生たちに時間をいただき、スーパーゲームスクールのこれまでの取り組みから今後の展開などといった話を伺うことができたので、以下で紹介していこう。

--まずはスーパーゲームスクールを1年間運営してきての率直な手応えをお聞かせください。

宮崎スーパーゲームスクールは手探りに近い状態から始まりましたが、この1年間で想定していたひととおりのコースの受講を終えることができました。
さらに、アーティストコースに関しては2回の受講を行っています。
今後さらにこの取り組みを広げていかなければといった課題点もありますが、それぞれのコースできちんと修了生が出ており、きちんとした結果を出せたという点においては確固たる手応えを感じています。

--1年間運営されてきて、ほかのメーカーや企業といった、業界からの反応はいかがでしたか。

宮崎反響はかなりありましたね。
弊社にご来社いただいた同業他社さんからは「これはおもしろい取り組みですね」といった声もたくさんいただきましたし、実際にいろいろな方に特別講演などご協力もしていただきました。
札幌や関西のデベロッパーの中には、自分の地域でもチャレンジしてみたいということで、今後のアドバイス協力を頼まれているところもあります。
また、学校方面の方からの見学も多かったですね。
それから、スポンサーをやりたいという企業はすごく多くて、デバッグ会社の方から「何か協力できることはありませんか」といったことや、サーバー周りで「こんなサービスを提供できるので勉強に使ってもらえませんか」といったお話をいただくこともありました。
いまは必要最小限の形で運営させてもらっていますが、もしかしたら今後はもっとリッチな環境で取り組んでもらえるかもしれませんね。

--最初にスタートした3つのコースともにひととおりの指導が終わりました。
修了課程まで運営されてきた中で感じた手応えや、見えてきた問題点、今後の方針などがあれば教えてください。

藤井最初にスタートしたアーティストコースでは、職種や経験を問わずに受講生を募っていたため、実際にアニメーション制作の経験がない方が多く入校されましたが、指導を進めていくにつれ徐々に成果が出てきていることは実感できました。
結果的に、本来であれば弊社に面接に来るきっかけがなかったであろう人の中から採用に至る人材を見つられたということは、すごくいい結果だと思っています。
第1期の課題点としては、最初は1から10まで徹底して教え込もうとしたことから、時間の割き方であったり指導内容について、かなり無駄な点が多く見受けられた点になります。
ただ、そういった経験を踏まえたことで第2期は指導内容を見直すことができ、効率のよい運営ができるようになりました。

林私どもガンバリオンは、スーパーゲームスクールにて週1回の指導と、ワークショップのような形で特別講演も行わせていただきました。
藤井さんがいま話されたように、まったく経験のない方に指導を行い、その中から採用者を生み出せたという点においては、しっかりとした手応えを感じることができました。
私自身も、ゼロの状態から始めた未経験者が採用まで至れば、といった思いを持って挑んでいたので、それが実現できたのは非常にうれしいですね。
ただ、最初のうちは手探りで始めたこともあって、CC2さんと弊社で教えていくための手段や方法、評価ポイントに差異があったりと、正直に言うと不安な部分もありました。
でも、実際に運営を進めていくなかで、そういった問題点を各社で話し合って共有し、よりよくしていけたことはすごくよかったなと思います。

宇佐見私が担当したプログラマーコースは、8ヵ月~1年間の受講期間といった長い期間でスタートしました。
課題に対して、あまり期限を区切らずに教える形で指導してきたのですが、じっくりと取り組んでもらうことができた反面、指導後半での出席率の低下といった状況を招いてしまいました。
第2期では、しっかりとした課題のポイントや期間を明確にして、受講生たちのモチベーションの維持も含めた指導を行っていきたいと考えています。
それから、これは実際に受講生たちに接して感じたことですが、学校で教わることと、企業が求めているものとで、結構な違いがあることが見えてきました。
この1年間、スーパーゲームスクールを運営してきて蓄積してきたノウハウを学校にフィードバックできれば、お互いによりよい教育ができるのではないかと考えています。

磯部ゲームデザイナーコースに関しては、私を含めた指導陣にはディレクタークラスの人員を配置し、3人体制で指導にあたりましたが、最初は試行錯誤の連続でした。
ゲームデザイナーといっても、単純におもしろいゲームを考えて、その企画書や仕様書を作るだけではなく、実際に現場とやり取りをしたり、いろいろな指示を受けて作業をしていくといったコミュニケーションの部分が重要になってきます。
今回の取り組みでは、受講生の方たちと密にやり取りをしながら個々の能力を見たり、課題点を直接指導できた点はよかったです。
ただ、ひとつひとつの企画に対して指導者間で同じ基準で判断をしていかなければならないといった、すり合わせに関する課題点も出てきました。
幸い、第1期を終え、指導の内容や方向性、傾向といったことがだいぶわかってきましたので、今後はより効率的な指導ができるのではと思っています。

--この一年間、ほぼ毎日スクールの運営をされてきましたが、これまで通りのインターン制度も行われていたんですよね。

宮崎はい、弊社はもちろん、ガンバリオンさんのほうでもこれまで通り行っています。
弊社では数種類のインターン制度を用意していますが、スーパーゲームスクールとは異なるカテゴリーとして実施しています。

吉田ガンバリオンでは、中堅メンバーが中心になってインターン指導にあたっています。
ただ、弊社ではグループ化はせずに、個々に課題を作ってもらう形を採り入れています。
ですので、最終目標は自分で組んだプログラムや企画の発表になります。
グループで取り組んでもらうインターン制を導入すると人数調整の必要が出てくるのですが、このような仕組みであれば何人来てもらっても大丈夫になりますからね。
指導のやり方は、スーパーゲームスクールに近いかもしれません。

--今回のように、3コースが同時にスタートするのはスーパーゲームスクールでは初めてのことだと思いますが、各コースでの協業作業のようなカリキュラムは行われますか。

宮崎協力してひとつの作品を作ってみましょうといった取り組みに関しては、各コース毎の指導スピードが違うこともあるため、いまのところとくに予定していません。
あくまでも個々の技術スキルを高めてもらうことがクリエイターへの第一歩だと考えているので、まずはそれぞれのセクションごとに課題に取り組んでいただきます。
ただ、せっかくプログラマー、ゲームデザイナー、アーティストが近くで学んでいるわけですから、できるだけコミュニケーションが取れるような指導は積極的に行っていきたいと思っています。
自分の専門じゃない職種がどんなことをやっているのかを知ることは、ゲームを作るうえでも重要な知識になりますからね。

--スーパーゲームスクールの開校にあたって、受講人数以上の応募数があるかと思います。
今回、新たに入学された方たちを含めて、選考の際はどういった部分をとくに見ているのでしょうか。

宇佐見誰でもクリエイターを目指せるというスーパーゲームスクールの趣旨にあるとおり、プログラムを勉強する環境にない社会人の方も含めて経験や環境は問わず、基本的に“やる気”に重点を置いて見ます。
とくにプログラマーコースは受講期間が長いこともあるのでしっかりと面談を行い、本スクールの趣旨をきちんと理解してもらったうえで、やる気を見せてくれた方を優先的に選考させていただきました。

磯部基本的には誰でも受け入れたいと思っていますが、指導員が見られる人数に限りがあるため、定員数は絞らせていただきました。
選定の際に重要視したポイントは、やはり“やる気”です。
やる気があるとないとでは、入校後の成長の度合いにも大きな影響が出てきますからね。
ですので、面談の際にそういった部分をしっかりと見させてもらっています。

石橋アーティストコースの第1期は、スーパーゲームスクールの始動ということもあって、基本的に希望されるほとんどの方を対象にさせていただきました。
最初に説明会を行い、その後もしっかりと参加してくださった方からはやる気も感じられたので、そういった部分を選考基準にさせてもらっています。
基本的に、業界に関係ないところにいるけれどクリエイターになりたい、といった人たちを引き上げたいという思いを持っていますので、やはり“やる気”をいちばん重要視しています。

--松山さんもこれまで何度も言われていましたが、“やる気”がいちばん重要なポイントということですね。

宮崎実際にスーパーゲームスクールを運営してみて、残念ながら徐々に来校しなくなって、自然消滅的に辞めていかれる方もいらっしゃいました。
我々としてはいっしょに熱くなって、相乗効果を得られるような人たちといっしょに取り組みたいと思っているので、“やる気”は一番の選考基準になります。
結局のところ、やる気があれば継続でき、継続すれば力になりますからね。
じつは第1期の受講生で、東京からこのスーパーゲームスクールに参加してくれた方もいたんです。
この福岡に親戚や知り合いがいるわけでもないのに、チャレンジしたいといった話を最初に聞いたときは「えっ」って驚きましたが、本人からは本気を感じました。
そういった人間は我々も全力で応援したくなりますよ。

--以前、京都の方でスーパーゲームスクールに参加したいという話があったことを聞かせてもらいましたが、東京に住んでいる方で実際に参加された方がいらっしゃるというのは驚きですね。

宮崎今回、この場に参加してもらった修了生2名がおりますが、ふたりとも弊社を希望し、正式採用となりました。
このうちのひとりが東京からの参加者です。
せっかくなので、ふたりに自己紹介をさせましょう。

村上スーパーゲームスクール、プログラマーコース修了生の村上です。
前職はIT業界に務めており、10年ほどシステムエンジニアをやっていました。
スーパーゲームスクールには、仕事を退職して参加させてもらいましたが、無事に修了することができ、晴れて転職という形になりました。

山口スーパーゲームスクール、ゲームデザイナーコースを修了した山口です。
僕は大学、大学院を通してグラフィックデザインやプログラム、電子工作などを学びながら、実働するインタラクティブアートといった研究に取り組んでいました。
オモチャやゲーム業界への就職を志望していたのですが、就職活動でなかなかいい結果がでなかったところ、スーパーゲームスクールの募集告知を目にして、参加させてもらいました。
じつは東京から参加したというのは僕ですが、貴重な体験をすることができ、福岡に来てよかったと思っています。

--10年間務めていた会社を辞めたり、東京にお住まいの方がチャレンジするというのは、相当な覚悟ですよね。
話を聞いているだけでも本気度が感じられます。

宮崎我々も本気で応援したくなるような覚悟を持ったふたりですよね。
そんなふたりがスーパーゲームスクールで実力を身につけ、無事に修了を迎えてくれました。
入社後の活躍も期待しています。

--最初に東京からの応募書類を見られたときは、どう思われましたか。

磯部東京にお住まいの方が、福岡に来られて挑戦されるというので、相当な覚悟だと思いました。
書類選考でもかなりのやる気を感じられましたが、実際に面談で会ってみてもイメージ通りの人物だったので、「これはいいところまでいくのでは」といった感触もありましたね。

--以前、松山さんはゲームデザイナーコースが「スーパーゲームスクールでもいちばん難度とハードルが高いコース」と言われていました。
そのコースの修了生が、東京からチャレンジされた方というのは感慨深いものがありますね。
修了生のおふたりに聞きたいのですが、スーパーゲームスクールに入校して、実際にプロのクリエイターである講師陣に接してみて、どのように感じられましたか?
村上非常に質の高い指導を受けられたことがいちばん印象的でした。
受講のときに毎回質問をまとめて来ていたんですが、いずれもハッキリと答えてくださって、自分の中で不明点がしっかりと解消することができながら学べた点がよかったです。

山口自分ではこれで大丈夫だろうと思って提出したものに対して、余分な箇所や不足しているポイントを的確に指摘されるということが多々あり、第一線で活躍されている方の視点はすごいなと感じました。
そういった指摘を吸収して、自分の技能を向上していかなければと思っています。

宮崎ふたりとも典型的な模範解答ですよね(笑)。
実際にやってみて、ここは思ってたことと違ったといったようなものはなかったのかな。

村上自分は10年ほどSEの経験を積んでいたこともあって、指導員の方と話をしているうちに、思っているほどのレベルの開きはないと手応えを感じることができました。

宇佐見彼はプログラムに関しての基礎的な部分はできていたので、スキル面で心配することはありませんでしたね。

山口指導員の方はみんな現役のクリエイターたちなので、授業ではもっと堅いやり取りを想像していましたが、すごくフランクに接してくれたおかげで、意見の交換などがスムーズに行えました。
その点はすごくよかったと思っています。

--ふたりはいま、どのようなプロジェクトに関わっているのでしょうか。

宮崎まだ具体的な話はできませんが、プレイステーション4のコンシューマータイトルを担当してもらっています。
たまたまですが、ふたりとも同じタイトルですね。

--いまはまだアシスタント的な立場だと思いますが、何年か後にクリエイターとしてインタビューができたらうれしいですね。

村上自分は入社初日のあいさつで、ゲームクリエイターとしての目標はファミ通に載ることだと全スタッフの前で宣言しているので、そのときが来たらよろしくお願いします。

--週刊ファミ通では毎年、年始の号で“クリエイターの抱負”という特集をやっているので、ぜひそちらに登場できるようにがんばってください。
昨年はCC2の設立20周年ということで、スーパーゲームスクール以外にも、モントリオールスタジオの設立や松山さんの全国行脚など、さまざまなチャレンジをされていました。
今年は21年目ということで、また新しい話題を楽しみにしています。

宮崎モントリオールスタジオ立ち上げの責任者は私なんですが、このスーパーゲームスクールの取り組みはあちらでもできるんじゃないかと思っています。
また、反対に向こうで学んだことを、このスーパーゲームスクールに協力いただいているパートナー企業の方たちにフィードバックすることもしていけたらいいですね。
昨年は20周年ということでいろいろ派手にやってきましたが、今年はひとつひとつ、結果を示していく年になります。
また結果やおもしろい報告ができるようにがんばっていくので、期待していてください。


2015年12月の始動からその活動を見守り続けてきた“スーパーゲームスクール”も2016年末にひとつのターンを終え、2017年より新たなフェーズに入ることになる。
このプロジェクトは、企業側から見ると人手不足に悩むゲーム業界の人材を発掘・育成でき、受講生にとっても第一線の開発会社で現役のクリエイターから活きた経験を学べるなど、両者にとってWin-Winの関係を築くことができる取り組みと言えるだろう。
参考までに、これまでのスーパーゲームスクールの実績を以下で紹介しよう。

■“スーパーゲームスクール”これまでの実績
アーティストコース
2015年12月1日受講生19名で第1期スタート
2016年4月15日修了者2名本人の希望によりCC2へ応募・採用
2016年4月18日受講生5名で第2期スタート
2016年10月28日修了者1名本人の希望によりCC2へ応募・採用
2期で業界就職3名の実績
プログラマーコース
2016年2月29日受講生10名で第1期スタート
2016年10月28日修了者1名本人の希望によりCC2へ応募・採用
ゲームデザイナーコース
2016年4月18日受講生8名で第1期スタート
2016年11月28日修了者1名本人の希望によりCC2へ応募・採用
現在までに5名不合格終了、2名が継続中
3コース累計42名受講(2015年12月1日~2016年12月現在)
・専門学校生:22名
・大学生(非ゲーム系):8名
・フリーター:10名
・会社員・団体職員:2名
累計5名の業界内定者を輩出
この結果を多いとみるか、少ないとみるかはそれぞれの考え方で異なってくると思われるが、この取り組みによって、新たに5人のクリエイターが登場したということは紛れもない事実である。
新たにクリエイターになった方の中には、まったくの未経験者や畑違いの分野からきた方もいるとのことで、この機会がなかったらゲーム業界に入ってこなかった人材を生み出せたという点では、ひとまず成功とみてもいいのではないだろうか。
優秀なクリエイターが増えるということは、それだけおもしろいゲームが登場することに直結してくる。
そのため、今後もこのスーパーゲームスクールで優秀なクリエイターがひとりでも多く輩出されることを期待したいところだ。
全国での展開も熱望されるスーパーゲームスクールの動向は今後もお伝えしていくので、続報をお楽しみに。

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・サイバーコネクトツーが人材育成プロジェクト“スーパーゲームスクール”を始動!
・スーパーゲームスクール”入校説明会開催必要なのはヤル気だけ!
・サイバーコネクトツーの人材育成プロジェクト“スーパーゲームスクール”入校式と授業をスタートさせ、いよいよ始動開始!
・“スーパーゲームスクール”サイバーコネクトツーのクリエイター育成プロジェクト・プログラマーコース入校説明会を開催
・“スーパーゲームスクール”特別講演週刊ファミ通の林編集長がゲーム業界の市場動向やメディアの裏側を語るセミナーを開催
・サイバーコネクトツーの人材育成プロジェクト・スーパーゲームスクール プログラマーコースのカリキュラムがスタート!
・“スーパーゲームスクール”新たなるカリキュラムとなる“ゲームデザイナーコース”の入校説明会を開催!
・サイバーコネクトツーの人材育成プロジェクト・スーパーゲームスクール・アーティストコースの全課程が完了・修了式を開催
・ゲーム業界人材育成プロジェクト“スーパーゲームスクール”ゲームデザイナーコースとアーティストコース第二期が同時に開校


Category: ゲームニュースまとめ

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