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PC版『RPGツクール』100万本突破記念インタビュー! Steamでの展開やコミュニティの活性化がヒットにつながった

 【29//2017】

PC版『RPGツクール』100万本突破記念インタビュー! Steamでの展開やコミュニティの活性化がヒットにつながった


文・撮影:ライター 戸塚伎一
●キーマンが語るヒットの理由とは
現在発売中のゲーム制作用ソフト『RPGツクール』シリーズ(KADOKAWA)PC版6作品の累計販売本数が100万本を突破。
それを記念して、ツクール開発部のプロデューサー・一之瀬裕之氏をはじめ、海外販売を担当したデジカの主要スタッフに、ツクールシリーズのこれまでとこれからを伺ってみた。

一之瀬裕之氏
『RPGツクール』シリーズのプロデューサー。
2014年にKADOKAWAに入社後、『RPGツクールMV』の開発や国内、海外の販売戦略に携わる。

ジャック・モモセ氏
eコマースや海外展開を支援する企業デジカの代表取締役。
『RPGツクール』シリーズに大きな可能性を感じ、『RPGツクール』シリーズのSteam販売締結に尽力する。

岩永朝陽氏
デジカ事業開発部バイスプレジデント。
『RPGツクール』シリーズの海外展開に関するKADOKAWAとの戦略構築をデジカ側で担当。

二コラ・デュファー氏
デジカのシステムエンジニア。
『RPGツクール』シリーズのSteamWorkshopのシステムなど、ユーザーコミュニティ環境の構築に携わる。

●Steamでの販売を機に躍進
──PC版『RPGツクール』シリーズ(以下、ツクール。
海外での製品名は『RPG Maker』)の累計販売本数が100万本を突破したとのことですが、率直な感想を。

一之瀬裕之氏(以下、一之瀬)セールスの大部分は海外ユーザーということで、シリーズが世界で認められたことは素直に喜びたいですね。

ジャック・モモセ氏(以下、ジャック)ツクールの海外販売は2010年から始まって、これまでの7年間のあいだに6作品をリリースしました。
KADOKAWAさんと一緒に戦略を練って新規のユーザーを獲得することができたことに感無量です。

──それまでの海外でのツクールの知名度や利用ユーザー数は低かった、ということでしょうか?
一之瀬海外で紹介されて最初に話題になったのは『RPGツクール2003』(※2002年発売。
以降『2003』)です。
それ以降、ヨーロッパでも盛んに利用され、ベルギーで作られた話題のフリーゲーム『OFF』の制作ツールとして注目されるなど、知る人ぞ知る存在でした。

──日本ではニコニコ動画が登場した2000年台後半以降、ゲーム実況動画がきっかけになって、知名度や人気が再燃したという流れがありましたが、海外ではそのあたり、まったく別のムーブメントだったんですね。

ジャックYouTubeなどでは近い動きもありましたが、Steam上には『RPGツクール』製のゲームが当時すでにいっぱいあって、「これはどうやって作ったんだろう」という関心から、その存在が徐々に注目されていったという流れもあります。

一之瀬一気にメジャーになったのは、やはり『RPGツクールVXAce』(※2011年発売。
以降、『VXAce』) の、Steamでの海外向けリリース(※2012年)以降ですね。

岩永朝陽氏(以下、岩永)私たちが公式ストアを運営する以前は、海外ユーザー向けの正式なサイトやサポート体制はありませんでした。
個々のユーザーが、さまざまなBtoBtoCを利用して何とか入手したり、ソフトの存在は知っていても買えない……という方も多くいたようです。

──Steamで販売することになった経緯について詳しく教えてください。

ジャック2010年から海外展開をしながら、『RPGツクール』が一番フィットするゲームプラットフォームはSteamだと感じていました。
そこで2012年の夏、Valveの担当者に会いにサンフランシスコに行ったのですが、当時のSteamは、英語圏以外から外に展開しようとは考えておらず、日本市場への関心も、少なくとも担当者レベルではなかったのです。
製品の機能、ポテンシャルを説明しても「それってゲームじゃないよね」と言われたのですが、これはユーザーに“クリエイティブなパワー”を与えられるものであることを主張しました。
ちょうどその頃、Valve社内でもゲーム以外のソフトウェアのジャンルを立ち上げようとしているタイミングだったこともあって、製品のコンセプトが理解されてからはスムーズに事が運びました。

──つまり、Steamストアにソフトウェア部門ができたのは、実質上、ツクールを販売するためだった……ということでしょうか?
岩永そこは私たちの方では何とも言いようがありません(笑)。
ただ、『RPGツクール』はソフトウェア部門設立初期からSteamで販売され、常にトップセールスを記録している製品であることは、間違いないです。

ジャック日本からのコンテンツが当たり前のようにストアに並ぶ現在のSteamの状態の下地を作った……とまでは言いませんが、そういう風になると当時から信じていました。

●『RPGツクールMV』開発秘話
──現時点でのシリーズ最新作『RPGツクールMV』(以降、『MV』)について伺います。
2011年リリースの前作『VXAce』から4年後のリリースだったのですが、その期間は、ゲーム実況やニコニコ自作ゲームフェスなどが非常に盛り上がっていた時期です。
2013年から国内インディーゲーム界隈を取材していたいち記者としては「なぜこの絶好のタイミングで『RPGツクール』の新作が出ないのだろう?」と、やや歯がゆい思いでした。

一之瀬対国内の運営という意味で、『RPGツクール』事業が停滞しているように見えてしまった時期は確かにありましたが、シリーズ展開が途切れていたわけではありません。
『VXAce』のSteamでのセールスが好調だった……という背景事情もありますが、新作を本格始動するきっかけとなったのは、私の上司がドワンゴ代表取締役会長の川上さん(川上量生氏)に、「『RPGツクール』って、作ったゲームを遊ぶ人が少ないよね。
実況は多いけど」と言われたことです。
これにショックを受けたことで、みんなで一念発起したという面があります。

──いざ新作を開発するとなった時、もっとも大事にしたポイントは?
一之瀬『VXAce』はそれまでの『RPGツクール』──作品をWindows専用のexeファイルで出力するタイプの、ひとつの完成形でした。
『VXAce』のリリース後、スマートフォンやブラウザ上でさまざまなゲームを遊べる状況が一般化していく中、「ツクラーさん(※『RPGツクール』を使ってゲームを制作するユーザーの通称)のゲームをより多くの人に遊んでもらうには?」ということで出した答えが“HTML5”出力でした。
2014年の夏に尾島さん(『RPGツクール』のシステムデザイン担当のプログラマー・尾島陽児氏)と話した時に、HTML5ゲームが実用段階に達していることを確認し、そこから本格的に開発が始まりました。

ジャック一番リスクが高い時期に(笑)。

一之瀬正直、挑戦でした。
とくに海外ユーザーはプロ志向というか、作品を販売することを前提で『RPGツクール』を使用しているので、ネイティブのコードで書けるパワフルなエンジンを希望する傾向があり、反対されていたところもありました。

二コラ・デュファー氏(以下、二コラ)技術面の補足をすると、ツール上で使用するプログラム言語が、従来のRubyからJavascriptになったことも、それまでのツクールの流れから飛躍した点です。

岩永ちょうどその頃、私たちは『VXAce』がなぜ爆発的にヒットしたかという情報をフィードバックしていた時で、そこで吸い上げた開発者の声を届ける立場として、ブラウザゲーム化には懸念がありました。
ただ、結果的には正しい選択だったと思います。

一之瀬開発当初は、ブラウザゲーム特有の動作の重い感じを若干心配していました。
ただ、2、3か月後にiPhoneのブラウザでまったくストレスなく『RPGツクール』製ゲームが動いているのを見た時は感動して、「これはいける」と確信しました。

──開発期間中、『RPGツクール』開発部の公式Twitter(https://twitter.com/tkool_dev)で、新作に関する意見をユーザーから募集されていましたが、その反響や開発へのフィードバックはいかがでしたか?
一之瀬創作活動をされているツクラーさんはもともと熱い方々が多いのですが、開発部で考えていることや想いと非常に近いことを改めて実感しました。
『RPGツクール』の望まれる形としては、ツールとしてのバージョンアップはもちろんですが、素材や発表の場を含めた総合的な発展でした。
これらの要望に関して、現在いくつかは実現しています。
特に『MV』はバージョンアップの頻度が高く、現在もツクラーさんの要望をリアルタイムで取り入れて、発売時点からかなりの新機能が追加されています。

ジャック技術の選択は大事ですが、世の中にパーフェクトなものは存在しません。
開発側が信念を変えなければ、ユーザー側もサポートしてくれるんです。
その点でも『MV』は恵まれていました。

●『RPGツクール』を支える巨大なユーザーコミュニティ
──サポートに関するお話がありましたが、近年の『RPGツクール』の特徴のひとつに、巨大なユーザーコミュニティの存在もあります。
これはどのように構築されていったのでしょうか?
岩永ユーザー同士が助け合うコミュニティの重要性は、デジカで海外販売を始める時から考えていて、当初から公式のユーザーフォーラム(※コミュニティ掲示板)を独自運営しています。

二コラSteamでの『VXAce』リリース後に、もっと使いやすく、コミュニティ全体が盛り上がる方法はないだろうかということで選択したのが、SteamWorkshop(※プレイヤーが作成したコンテンツやツールを公開・整理・ダウンロードするためのSteam内ハブ)でした。
2014年当時のSteamWorkshopは未完成な部分が多く、私が手探り状態で6ヵ月をかけて、やっと世に出すことができたんです。
ちなみに『MV』の時は、環境が良くなったこともあって、1ヵ月とかからずにリリースできました(笑)。
おかげさまで、ユーザーがいろいろなものをSteamWorkshopに投稿したりシェアしたりしてくれました。
既存ユーザーが喜んでくれたのはある意味予想通りでしたが、いまだにずっと利用され続けているということは、つねに新規ユーザーが入ってきているということで、海外でもここまでのロングテール商品は珍しいですね。

岩永現在、海外フォーラムの登録ユーザーは80000人を超えていて、トピック数は約55000でポスト(投稿)数は47万以上。
1日あたり、約12000のセッションが行われています。
この巨大なコミュニティが、SteamWorkshopと連携しながら独り立ちして動いている状況です。

──そうした体制で、とくに混乱がおきたりはしないのでしょうか?
ジャックモデレーター(調停役)がコミュニティの状態をチェックしてくれているので、大きく荒れたりはしません。

岩永フォーラム内でほかのユーザーを助けていただいている方々の中から、とくに知識と熱意を持っている方にコンタクトをとって、モデレーターとしてコミュニティ運営に携わってもらっています。

──指名されたモデレーターは、みな喜んで参加しているのでしょうか?
ジャックもちろんそれぞれに個人の都合があるので、常に迅速に対応できるわけではありません。
「いまからログオフします。
トルネード(竜巻)が来るから」なんて方もいました(笑)。
ただ、各地域でモデレーターを選出したことで、サポート対応の時差問題が解消したことは、大きなベネフィットになりました。

二コラほかのソフトウェアのコミュニティでは、ユーザーの質問に社員が答えるだけ、という一方通行な形が多いのですが、『RPGツクール』のコミュニティは、ユーザー間で答え合い、互いに助け合うものになっています。
ツクールの技術的な内容だけでなく、「こういう悪役を出したいんだけど」といった、ゲームデザインに関する話題も気軽に相談できるのもおもしろいですね。
岩永日本国内ユーザー向けのSteamWorkshopは、『MV』リリース後に立ち上げました。
日本ではドワンゴさんが“ニコニコ自作ゲームフェスMV”(※『MV』製ゲームを主な対象とした自作ゲームのコンテスト)を開催したりと、独自のコミュニティ文化を形成している面があります。

一之瀬コミュニティに関する要望は、国内ユーザーからも多く寄せられています。
そこでつい昨日、2017年4月27日に国内向けのツクール公式フォーラムをβオープンしました。
β版ということで、まずは『MV』を対象としたフォーラムとなっていますが、今後ほかのシリーズも対象にしていく予定です。
ぜひ活用していただきたいですね。

──作品発表の場という点では、2016年から始まった“RPGアツマール”が果たしている役割は、まさに日本ならではの試みだと思います。

一之瀬国内ユーザーは、作品を販売することを前提に作っている人が少ない……というのが、海外との違いです。
あくまでもユーザー(プレイヤー)に評価されることを前提に作られている流れがある中で、気軽に発表できる場は大事だろうということでオープンしました。
『MV』ならエディタから直接投稿できてしまうのは、ツクラーさんにとっては大きな魅力だと思います。
プレイ回数も現時点で300万回を突破していて、非常に盛り上がっていますね。

●ツクールのこれまでと、これから
──改めてうかがいますが、『RPGツクール』はなぜここまでヒットしたと思われますか?
二コラここは尾島さんが意識しているところだと思いますが、『RPGツクール』のすごいところって、手に入れた時点ですぐ何か作れるところなんです。

一之瀬『RPGツクール』ってたぶん、ストーリーを紡ぎやすいと思うんです。
テキストエディタで文章では書けないけど、ゲームを作りながらだと書けてしまう。
『RPGツクール』のエディタを前にすると、文章が湧き出てくる人もいるみたいです(笑)。

ジャックアセット(マップやキャラクターグラフィックなどの素材)の魅力が大きいですね。
そこからアイデアが出てくると思います。
たとえゲームを1本作らなくても、マップのタイルセットだけ、BGMだけ、コンテンツパックだけ作って公開することで“ツクールのエコサイクル”に参加できる仕組みも、幅広いユーザーのニーズに応えているのではないでしょうか。

一之瀬現在KADOKAWAが推進している、『RPGツクール』作品のコミック化やノベライゼーションも、別枠でのエコサイクルを意識しています。
ゲームを作ると二次展開がある、それをきっかけにツクールに興味を持った人が原作ゲームをプレイして、ゲームを作る側になっていく……という循環ができるのが理想的ですね。

岩永海外展開のお話をすると、『VXAce』のSteamリリース後は、新作の『MV』とともに、『RPGツクール2000』『2003』『PRGツクールVX』の3つの過去シリーズ作をリバイバルでリリースしました。
先ほどお話ししたユーザーフォーラムのコアユーザーの多くは、『VXAce』以前にもツクール作品を作っていて、彼らのあいだで、「昔作ったゲームもSteamで公開したい」という意見が盛り上がっていたんです。
それを受けて、リバイバルの話を一之瀬さんに持ちかけました。
そのときは半信半疑だったようですが(笑)、なんとか社内で話を通していたいたんです。
そのおかげか、リリース時の反響は凄まじかったですね。
昨年、Valveからの勧めもあって、中国語(繁体字、簡体字)に対応させたのですが、その時もさらに売り上げが伸びました。
中国にも、ソフトのダウンロード販売が定着する以前から『RPGツクール』のコアユーザーは一定数いて、これはあまり良い話ではないのですが、その多くは過去に海賊版を利用していたようです。
そうしたユーザーにとって、シリーズ過去作のSteamリリースは、“正規版を現行のPCで使える、またとない機会”でした。
海外展開によって、『RPGツクール』が世界中の熱狂的なユーザーに支持されていることを改めて実感しました。

──昨年夏あたりから頻繁にセールが行われているように感じますが、今後増えるユーザーは余剰……と考えられているからでしょうか?
ジャックとんでもない!外側からだと何回も同じようなセールを打っているように見えるかもしれませんが、たとえば“アニメウィークエンドセール”では日本のアニメファン向けに広くアピールしたり、“旧正月セール”でアジア地域に向けてみたりと毎回ターゲットが違うんです。
セールをしてその結果が出るたびに、売り上げが……というよりは「この層の人たちにアピールできた」ということに喜んでいます。
小学生などの若年層からも「『RPGツクール』を作ってくれてありがとう」という手紙が届いたりします。

──まだまだユーザー拡大期の真っ最中だと。
失礼しました。

ジャックユーザーのフィードバックをみても、『RPGツクール』は、“人生の中で一番ゲームを作りたいときに手に届きやすく、モノにしやすい開発ツール”という位置づけのソフトでもあります。
海外では、小学校のサマーキャンプで、『RPGツクール』によるゲーム作りを行っていたり、教師が任意で組み込めるカリキュラムの教材に、ツクールが使われたりしています。
ゲーム作りの中には、作文やプログラミングも含まれていますからね。

一之瀬低年齢の学生向けの『RPGツクール』講座なんかは、国内でもやっていきたいですね。

──『RPGツクール』の今後については、どのような展望をお持ちでしょうか。
『VXAce』『MV』ときたことで、次はどういう方向性が残されているんだろう……と。

一之瀬“ネイティブな開発環境”は、ひとつのキーワードとしてあります。
『MV』の良さを引き継ぎつつ、パワフルなエンジンを追及する方向性も考えていきたいと思っています。

ジャック『VXAce』と『MV』を“バージョン違い”と捉えられることは、危惧しています。
ゲームエンジンが全然違うので、双方をできるだけ異なる位置づけのものとしてブランディングしていきたいですね。

岩永『RPGツクール』作品それぞれに新規のユーザーが入ってきて、ここ数年でユーザーのすそ野が一段と広がったことを実感しています。
多様化するニーズにどう対応していくかを考えるのが、自然な流れだと思います。

一之瀬『RPGツクール』に限らず、『ツクール』シリーズの基本コンセプトは“誰でも簡単に作れること”ですので、そこをキープしつつ、ハイエンドな作品が国内でも売れる状況をやっぱり作りたいですね。
作品が売れて、広がって、それをもとに2作目が作られる……という流れを促進するツールや仕組みも並行して整備していきます。
『MV』の開発コンセプトには、AppleII オープンアーキテクチャに近い考え方がありました。
Appleはおかげでいろいろなソフトハウスが参加しましたし、『MV』はプラグイン含めてツクラーさんがたくさん参加してくれています。
現状はオフィシャルな動きではないですが、RPGアツマール版のコアスクリプトが、コミュニティ内のエンジニアの間で開発が進んでいるようです。
今後のバージョンアップで、取り入れられるものはどんどん取り入れていこうと。

──そこまでフレキシブルに対応できちゃうんですか!
一之瀬先日リリースした『SAKAN -TILESET BUILDER-』のような公式ツールの展開もひっくるめて、まずは『MV』を成長させていきたいですね。

──今後の展開が楽しみです!ありがとうございました。


Category: ゲームニュースまとめ

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