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「ドラゴンクエスト XI」エンディング後に「ドラゴンクエストI」が遊べるふっかつのじゅもんが!

 【06//2017】

「ドラゴンクエスト XI」エンディング後に「ドラゴンクエストI」が遊べるふっかつのじゅもんが!


スクウェア・エニックスは、8月5日と6日の両日に渡って開催中の「ドラゴンクエスト」シリーズのイベント「ドラゴンクエスト夏祭り2017」において「ドラゴンクエスト XI過ぎ去りし時を求めて」のスペシャルステージを開催した。


ステージ開始冒頭、齊藤陽介プロデューサーとゲームデザインとシナリオを担当した堀井雄二氏が登場し、感謝の意を表すると共に、国内出荷/ダウンロード販売数が300万本に達したことを明らかにした。

またイベントのラストには堀井氏が、「ドラゴンクエスト XI」のエンディングで「ドラゴンクエストI」を無料で遊ぶことができる「ふっかつのじゅもん」が表示されることを明らかにした。
実は8月10日からプレイステーション 4版とニンテンドー3DS版の「ドラゴンクエストI」、「ドラゴンクエストII」のダウンロード版の配信が開始となるのに合わせての施策となる。
なお、8月下旬からは「ドラゴンクエストIII」の配信も開始となる。

価格は、「ドラゴンクエストI」が600円、「ドラゴンクエストII」が850円、「ドラゴンクエストIII」が1,500円となる(いずれも税別)。
「ドラゴンクエストXI」をクリアすることで「ドラゴンクエストI」は無料で遊べることになる。

さらに、プレイステーション 4版に関しては「ドラゴンクエストX オンライン」の体験版をすぐに遊ぶことができる「ふっかつのじゅもん」も公開された。

■開発秘話も公開!
ステージではいくつかのテーマで開発秘話が公開された。

まずは「堀井さんの決めの一言エピソード」。
堀井氏はやはりタイトルについてかなり悩んだという。
シリーズ30周年の重みを大切にしながら、その年月にかかる物語を考えていったという。

すとーりーもほぼ決まって、いよいよタイトルを決める段階になったときに、開発陣が堀井氏に話を聞きに行ったところ、「過ぎ去りし時を求めて」が提示され、ほぼ1発で決まったという。
堀井氏は「時間モノが好き」と語り、物語内だけでなく、ユーザーも共に歩んだ30年を感じさせるモノにしたかったのだという。
それと同時にこのタイトルが今回のプロジェクトを支える礎となり、何か方向性に悩んだときは原点に立ち返り、このタイトルの元、バンバンと物事が決まっていったという。

次のテーマは「堀井さんから出たかいしんの仕様」。
堀井氏としての“かいしんの仕様”は「ふっかつのじゅもん」だったという。
開発の早期の段階ですでに構想としてあり、このシステムを導入することで「いろいろなことができる」と考えたのだとか。
ちなみに「ふっかつのじゅもん」の仕様を聞いた岡本北斗PS4版プロデューサーは「『じゅもんがちがいます』をやりたい!」と思ったという。

続いて「しばりプレイ」について齊藤プロデューサーが堀井氏に聞くと、堀井氏は「『はずかしい呪い』かな?」とコメント。
「はずかしい呪い」に関してはテキストはすべて堀井氏によるもの。
ただ攻めすぎたテキストもあったようで、ボツテキストもあったようだ。
内川ディレクターは、「おとしかたに、(堀井氏の)関西人を感じる」と語り、「根っからのエンターテナー」と評していた。

ここで、開発から鳥山明氏に発注されたキャラクター資料が公開となった。
ざっくりとした設定と簡単なキャラクターデザインが添えられているが、あくまでもグラフィックスは参考であり、鳥山氏には「あくまでも参考程度で……」と話すという。
実際、セーニャは「ミニスカートで」となっているが、鳥山氏のデザインではロングスカートとなっている。

最後に、内山ディレクターは「今更だけど、鳥山さんはすごい。
(ゲームを)やればやるほどキャラクターを好きになっていく」と絶賛していた。


次のお題は「匠・内川ディレクターのこだわり」。
ここで挙げられたのは「メダル女学園」と「マジスロ」。
「メダル女学園」について内田ディレクターは「(やりたいことの)要素をできる限り入れた」というが、それでも1/10程度だとか。
メインのシナリオとは関係ないが、それ故「制服を着たモンスターが登場するなど、ネタ仕様には本気で取り組まないとユーザーに届かない」ということで粘り強く取り組んでいったという。
「マジスロ」についても同様のことが言えるそうだ。

そして最後のトークテーマは「厳選バグ集」。
ゲームの制作においてバグはつきものだが、基本的に公開されることはほとんどない。
こういった機会は珍しいと言える。

このコーナーでは制作過程の裏話として、「ルーラ」の魔法を使った祭のデータのやり取りの難しさが語られていた。
ルーラは瞬間的に移動できる魔法だが、ゲーム的にはここで大きなデータの読み込みが行なわれる。
特にPS4版においては、広範囲なデータを読み込まなければならず、開発当初は30分ほどかかっていたという。
このため街の井戸に移動することでデータの読み込みを少なくするという手段が考案された。

一方で移動した先が「井戸」なのはおかしい……といった意見もあり、最後まで悩みの種だったという画、年明けの段階で、エンジンから見直しが行なわれ、納得のいく時間で処理が完結するよう目処が付くようになったのだという。
ゲーム開発の難しさが感じられる話だった。



Category: ゲームニュースまとめ

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