2017 09 « 1.2.3.4.5.6.7.8.9.10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21.22.23.24.25.26.27.28.29.30.31. »  2017 11

Switch移植が決定「Layers of Fear」とサイバーパンクホラー「Observer」インタビュー:パーソナルなホラーで物語る秘訣とは?

 【10//2017】

Switch移植が決定「Layers of Fear」とサイバーパンクホラー「Observer」インタビュー:パーソナルなホラーで物語る秘訣とは?


先週日本語版が発売されたばかりの新作サイバーパンク・ホラー「Observer」。
極限まで作り込まれたグラフィックで、機械と人間の境界が薄れたディストピア社会を描く作品だ。
あるいはSwitchへの移植が決定された「Layers of Fear」は、めまぐるしく変化するヴィクトリア朝のマンションのなかで、最高傑作を完成させようと苦心する画家の心理を描く作品である。
いずれも傑作で、世界的な評価も高い。
IGN Japanでは、この二作の開発会社であるポーランドのスタジオBloober Teamのプロダクションマネージャーのコンラット・レキェッチ氏と、リードデザイナーのヴォイチェフ・ピェイコ氏にインタビューを行った。
同スタジオの傾向として、社会的なテーマを採用しながらも、物語は主人公や登場人物の内面にフォーカスし、それ自体はじつにパーソナルな「恐怖」を前面に打ち出す手法がある。
彼らはなぜ、このような形式のホラーを描くのか? その答えには、ポーランドという国に生きることについての、彼らなりの解釈が秘められていた。

「Observer」画像・動画ギャラリー

――今日はよろしくお願いします。
まずは日本のファンにむけて、スタジオのことを教えて下さい。
よろしく! Bloober Teamはポーランドのゲーム開発スタジオです。
規模としては、国内でも大規模な方です。
おもにサイコホラーのゲームを専門に作っていて、これは自分たちで名付けたんだけれど、「ヒドゥン・ホラー(隠されたホラー)」という手法に力を入れています。
――「ヒドゥン・ホラー」とは?
心理学的アプローチを用いて、物語を語る手法とでも言いますか。
ゲームのいろいろなところに、物語を伝えるための媒体を埋め込むようなイメージです。
――おもしろそうなお話ですが、もうすこしご自身について聞かせてください。
スタジオ創立はいつごろですか?
スタジオの歴史は意外と長いんですよ。
本当に大きくヒットしたのは「Layers of Fear」が最初でしたけれど、昔から小さなゲームに関わっていました。
スタートは2008年ごろで、任天堂と協力して、WiiやNintendo DSのゲームを開発していました。
あとはSonyとの協力もあって、VitaやPlaystation 3でもゲームを開発していました。
一時期はスマートフォン用のゲームも作っていましたし。
ただ最近は、比較的大きなゲームの開発、とくにホラーに注力しています。

――なるほど。
いろいろなジャンルがあるなかで、なぜホラーに力を入れたのでしょう?
物心がついたころからずっとホラーが好きでした。
なぜか恐い話がずっと好きだったんです。
ここは私たちのこだわりの一番大きなところかもしれませんが、ホラーというジャンルを通じて、非常にパーソナルかつ深い物語を伝えることができる、と思っているんです。
――好きなホラー作品は? ゲームでも、ゲームでなくても大丈夫です。
日本のゲームなら、「サイレントヒル」はもちろんリストに入ってますよ(笑)。
映画なら、ジョン・カーペンター監督の「マウス・オブ・マッドネス」。
漫画なら、伊藤潤二の作品が大好きだな。
――「Layers of Fear」がSwitchに移植することとなったきっかけは?
私たちのルーツに任天堂との協力があることが、もちろん一番でしょう。
ただデベロッパーとして魅力的だったのは、Switchのモーションコントロール機能によって、ゲームへの没入感を高められることでした。
Nintendo Switchでは、たとえばドアを開いたりタンスを開いたりといった動作を、すべてプレイヤーの手の動きで行うことができるようになります。
そうすると臨場感が生まれて、プレイヤーが周囲の環境によく注意するようになり、よりゲームが恐ろしく感じられるんです。
移植に踏み切ったのは、このあたりもきっかけですね。

――なるほど、ではSwitchのHD震動も利用したりは?
現状ではまだ搭載していませんが、予定としてはあります。
たとえば扉を開くときの、ドアノブを握った感覚なんかは、HD震動で再現したいなと思っています。
――「Layers of Fear」のSwitch版について、発売はいつごろになるでしょう?
2018年のQ1を予定しています。
もう少しお待ちください!
――楽しみにしています(笑)。
それでは、「Observer」についても聞かせてください。
とても魅力的な世界観でしたが、ゲームを作るときの設定、舞台などを決めるときは、取材などを行うのでしょうか?
そもそも、「Observer」のおもな舞台は、じつはたったひとつのマンションです。
そしてこのマンションのモデルは、実際に私たちのリードデザイナーが住んでいるところなんです(笑)。
そこで写真を撮ったり、動画を撮ったりして、ゲーム開発に役立てました。


Category: ゲームニュースまとめ

Comments (-)Trackbacks (-) | トップへ戻る