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『サイバーパンク2077』インプレッション――圧倒的リアリティの大都会

 【15//2018】

『サイバーパンク2077』インプレッション――圧倒的リアリティの大都会


E3 2018におけるXboxプレスカンファレンスで新映像が数年ぶりに――というか、ほとんど初めて――公開された『サイバーパンク2077』。
『ウィッチャー』シリーズのデベロッパーとして知られるCD PROJEKT REDによるSFモノはそれだけで期待してしまう。
しかし、ゲームプレイの含まれていないトレーラーを見るだけで、僕は充分に説得されていなかった。
いわゆるハイプであり、そもそも実際にどういうゲームなのかよくわからない。
これだけ時間がかかっているのも、あるいは開発が捗っていないからなのかもしれない。
ひねくれ者である僕は、そのようなことを考えていた。
もちろん、僕は間違っていた。
「我々の目指していることは、ゲーム史上最もリアルな街を作ることです」とCD PROJEKT REDのレベルデザイナーであるMiles Tost氏は話した。

「サイバーパンク2077」画像・動画ギャラリー

彼は実機デモを見せながら、解説を行っていた。
モニターには見たこともないほど濃密でダイナミックな未来都市の風景が広がっていた。
数多くの超高層ビルがそびえ立ち、見たところどれも中に入ることができるようだ。
米国ロサンゼルス付近の架空の都市という設定で、アジアっぽい雰囲気が漂う大都会。
世界観は『ブレードランナー』や『攻殻機動隊』を彷彿とさせる。
建物が極端に密集しているあたりは東京の都心の街並みをも思い起こさせる。
いかにもサイバーパンクな風貌のNPCが大量に街を行き来していた。
屋台で食事している人、道端でたむろしている人、ボクシングジムでアンドロイドをサンドバッグのように使ってトレーニングをしている人、バーの中に入っては消える人など、さまざまな人生がリアルタイムですれ違う。
建物やNPCの数は――渋谷のスクランブル交差点まではいかないにしても――現実世界の新宿や池袋に劣らない。
残念ながら、言葉で説明しただけでこの凄さは伝わらない。
しかし、『GTAV』のロスサントスをさらに拡張させ、サイバーパンク風に仕上げて、中に入れる建物やNPCの数をはるかに増やしたゲームを想像してもらえれば、だいたいイメージはできるかと思う。

本作はゲーム史上最も広いオープンワールドではないだろう。
しかし、かつてないほど密度の濃いゲーム舞台に仕上がっていることは間違いなさそうだ。
日本の広報担当によれば、フィールドが横に広い『ウィッチャー3 ワイルドハント』に対して、『サイバーパンク2077』は「縦」がすごいことになっている。
要するに、これでもかというくらいたくさんの超高層ビルが密集して、プレイヤーはそれらの中を探索することができるというわけだ。
『ウィッチャー』シリーズと違って、『サイバーパンク2077』は一人称視点で進行するゲームだ。
筆者はこれを少し残念に思っていたが、確かにここまでリアルな街ならば、近くから見たいという欲求が自然と生まれるので、より寄ったアングルが望ましい。
サイボーグのような存在である主人公キャラクターは、アップグレードすると瞳孔にズーム機能が付き、風景やキャラクターを通常より3倍くらい近いところから眺められる。
テクスチャがぼやけることは一切ない。
車を運転するときは――そうだ、2077年に自動運転はまだ普及していないようだ――三人称視点からもプレイできる。
ゲームの世界を引いた視点から見てみると、確かに『サイバーパンク2077』の密度は充分に伝わらない。
一人称視点で見ると僕らはもはやゲームを見ているプレイヤーではなく、街の住人の一人になったような没入感が味わえるのだ。

『サイバーパンク2077』はストーリー重視のRPGだが、『ウィッチャー』シリーズと異なるのは、主人公キャラが決まっていないことだ 。
ゲームの序盤でキャラメイクがあり、性別や外見、それからスキルの割り振りができる 。
とはいえ、主人公キャラが無個性であるわけではない 。
よくしゃべるし、カットシーンでは姿も映る 。
これは『ハーフライフ』のようにストーリーのすべてを一人称視点から表現するような作品ではなく、場面と合わせて望ましいアングルを取り入れるという、柔軟性の高いゲームなのだ 。
『サイバーパンク2077』ではRPGらしく、物語の途中でさまざまな選択肢が発生し、これらはゲームの行方を大きく変える 。
台詞を選べるのはもちろん、黙ることもできれば、いきなり銃を取り出すようなこともできる 。
一度選択したものは受け入れるほかなく、後悔しても前に進むしかない 。


Category: ゲームニュースまとめ

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