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『キングダム ハーツIII』のディレクター、2019年に延期された理由、『ベイマックス』のワールドがまだない理由を語る

 【14//2018】

『キングダム ハーツIII』のディレクター、2019年に延期された理由、『ベイマックス』のワールドがまだない理由を語る


先日、『キングダム ハーツIII』の発売日がついに発表された。
思ったより遅いリリース(日本では2019年1月25日、海外では1月29日)にがっかりしたファンもいるようだが、この決定の裏には実用的な理由があったのだ。
E3 2018でIGNのインタビューに答えた野村哲也ディレクターは、2019年への延期は開発上の理由というよりは、全世界同時発売に近づけるためだと説明した。

「キングダム ハーツIII」画像・動画ギャラリー
「もともと目指していた発売のタイミングは、ハードウェア生産者、マーケティングチーム、営業チームを含む多くの人々から、あまり良い時期ではないと言われました」と野村ディレクターは通訳を通してIGN USに語り、国ごとにホリデーシーズンの長さや、販売店の休業期間が違うことが懸念点の一つとなっていたことを明かした。
「KH3に関しては、(スクウェア・エニックスの)海外支部から日本とアメリカの発売をなるべく同時発売に近づけるよう、リクエストを受けていました。
ですから、我々は日本の状況、日本の販売事情だけを考えるわけにはいきませんでした」
上記のことを踏まえ、開発陣は2019年1月に発売を決めたというが、別のオプションも検討したという。

「もちろん、これ以上遅くなるとダメだと言われた時期よりも早くリリースできるよう、開発をスピードアップすることも考えました。
しかし、開発チームは『それは無理だ。
延期はできるが、これ以上早くはできない』という意見だったのです」
だが、この延期により、開発チームはさらに時間をかけて作品を磨き上げることができるようになったと野村ディレクターは説明する。
発売が近づくにつれ、スクウェア・エニックスはKH3の映像を次々と公開している。
今年のE3では『アナと雪の女王』と『パイレーツ・オブ・カリビアン』のワールドが発表された。
しかし、ファンの中には『ベイマックス』の登場を心待ちにしている人もいるのではないだろうか。

『ベイマックス』ワールドがKH3に登場することは2015年に発表されたが、これまでに公開されたのはコンセプトアート1枚のみだ。
野村ディレクターはまだサンフランソウキョウが披露されていない理由について、開発に問題があるわけではないと説明している。
「……あのワールドのゲームプレイはほぼ完成していますが、カットシーンがまだできあがっていないのです」
つまり、ベイマックスはちゃんと完成品に登場するということだ。
発売を待つ間、IGN独占の『キングダム ハーツIII』ゲームプレイ映像をチェックしよう。


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Switch版『フォートナイト』で内蔵ボイスチャット機能が利用可能に

 【14//2018】

Switch版『フォートナイト』で内蔵ボイスチャット機能が利用可能に


Switch版のプレイヤーは『フォートナイト』を長時間プレイする間、任天堂が配信するボイスチャットアプリに頼って友達と通信する必要がなくなる。
日本時間13日に行われたNintendo E3 Treehouseの配信でエピックゲームズは、13日に発売されたNintendo Switch版『フォートナイト』が、Switchのイヤホンジャックから直接ボイスチャットが利用できるようになると発表した。
利用開始は現地時間14日木曜から。
また、エピックゲームズの共同設立者マーク・レインはTwitterで「Switchのボイスチャットはプラットフォームに関係なく利用できるから、ゲーム内で友達と集まるときは、相手がPCやMac、Xbox OneやiOSでも、面倒な設定いらずでボイスチャットが使えるよ!」とクロスプラットフォームでもアプリが不要であることを認めた。

「フォートナイト」画像・動画ギャラリー
Switchのボイスチャットアプリは2017年7月に実装された。
多くのゲーマーがこの機能を奇妙でイライラするものだと感じていた一方で、任天堂はこれをSwitch上での理想的なコミュニケーション手段だと考えている。
12日には、『フォートナイト』PS4版のプレイヤーはゲーム内で購入したアイテムをSwitch版には引き継げないことが判明した。
一方、Xbox One版かPC版のアカウントを所持している場合は、Switchへ引き継ぎができる。


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血生臭い戦闘を美しい和の舞台が引き立てる。「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」プレビュー

 【14//2018】

血生臭い戦闘を美しい和の舞台が引き立てる。「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」プレビュー


E3 2018にて発表されたフロム・ソフトウェアの新作アクションアドベンチャー「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE(以下、SEKIRO)」。


公開されたデビュートレーラーでは、和の雰囲気が漂う舞台に隻腕の男が1人。
手にした刀を武器に敵を次々と屠り、左腕に仕込んだ鍵縄でフィールドをワイヤーアクションよろしく駆け巡る姿を魅せた。

E3では本作のメディア向けのプレゼンテーションが行なわれるとともに、実機でのプレイを見ることができたので、こちらの模様をお伝えしたい。


「SEKIRO」のポイントは3つ。
まず1つはゲームの舞台で、およそ1500年代後半の戦国末期の日本をモチーフにしている。
戦国末期にあったであろう景観をモチーフに再解釈を加えることで、日本古来の美しさを表現しつつ"フロム・ソフトウェアらしい"、血生臭くダークな世界観も併せ持っている。

もう1つはストーリー。
主人公となるのは冷徹で孤独な信念の男。
忍びである彼は王子を護る役割を担っていたが、葦名の国の侍の襲撃を受けて王子は攫われ、自らは左腕を切り落とされて敗北してしまう。
こうして全てを失った忍びが王子を奪還し、侍に復讐を果たすための孤独な戦いに臨む……というストーリーがイントロダクションとして用意されている。

これだけを見ると一見物語の展開がストーリーに引っ張られて進行していくような印象も受けるが、実際はプレーヤー自身の行動や選択によってゲーム体験が得られる作りになっているとのことで、決してストーリー主導というわけではないようだ。

最後のポイントはアクション。
主人公の姿で特徴的なのはその左腕に装着された義手だが、これは「忍義手」といって様々なギミックが仕込まれている。
トレーラーでフィールドをワイヤーアクションのように飛び回っていたのは、忍義手に仕込まれた「鍵縄」によるもので、フィールドを立体的に探索、移動することができる。

また、忍義手には斧や爆竹といったアタッチメントのような役割を果たす「義手忍具」という装備が用意されており、カスタマイズすることで様々なアクションができるようだ。

実機プレイでは、切り立った崖の向こう、王子が捕らわれている大きな城を目指し、鍵縄を駆使してフィールドを駆け巡りながら敵を切り倒しつつ進んでいった。

道中には雪がまばらに積もった崖や、揺れる明かりが一種幻想的な風景を醸し出す洞窟、そして秋の京都を連想させるような紅葉が舞う大橋などのロケーションがあり、思わず見入ってしまうような風景が数多く見られた。

中でも大橋では主人公の倍ほどの長身、頭には頭巾を被り、得物は薙刀……というまさに武蔵坊弁慶のようなキャラクターも登場。
紅葉が散る橋の上で薙刀と刀が文字通り鎬を削りあう、牛若丸と弁慶の出会いをなぞるかのような激しい戦闘が繰り広げられた。

戦闘システムとしては、鍵縄を用いた高低差や茂みを用いた接近などにより、相手に気づかれずに攻撃を加えることで一撃で相手を倒すことができる。
忍びらしいステルス要素が楽しめるというシステムが導入されている。

もちろん正面切って敵の陣中に飛び込んでいくこともでき、敵と正面から戦う場合は、「体幹」という要素が勝敗を決める。
体幹は体の軸、バランスを意味しており、攻撃を与えたりタイミングを合わせて攻撃を弾いたりすることで相手の体幹を崩すことができる。
体幹が崩れた相手には隙ができるので、この状態では忍殺を決めて即死させたり、大ダメージを与えたりることができる。

敵もバリエーションに富んでおり、火縄銃や盾を構えたものも出現する。
こうした相手には遠距離から攻撃ができる「手裏剣」や、盾をカチ割ることができる「斧」の義手忍具が活躍しており、相手にあわせて様々な攻撃手段を選択することができるようだ。

傍からプレイを眺めていても、デモプレイでありながら何度も失敗して死ぬ姿が見られるほどに難易度が高いタイトルなのがよくわかった。
ちなみに、主人公が死亡すると画面中央に「死」の一文字が浮かんできて、その光景は若干シュールでもある。

ただ、本作にはその場で生き返る「回生」というシステムが用意されている。
これによって一旦その場を離れて仕切り直したり、1度離れていった相手を"死んだふり"よろしく再度襲撃してスキを突いたりすることもできるとのこと。

但し回生も無制限に使用することができるわけではなく、使用に際しては何らかのペナルティが設けられる予定だそうだ。
しかも決して攻略を楽にする意図で実装しているわけではないとのコメントもあり、数えきれないほどの回数死にそうな本作だけに、詳細が気になるところだ。

和の美しさを盛り込んだ舞台は、派手に血が飛び散るような血生臭く、そして険しい戦いを逆説的に引き立てる。
そんな舞台を立体的に駆け巡り、思うがままに攻略していけるとあれば、おのずと期待も高まろうというもの。
自分の手でプレイできる日が楽しみだ。

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コースを周回するレーサーがターゲット! 変わらぬ緻密さと意外性、「ヒットマン2」を体験

 【13//2018】

コースを周回するレーサーがターゲット! 変わらぬ緻密さと意外性、「ヒットマン2」を体験


ワーナーは、E3で「ヒットマン2」の試遊バージョンをプレス向けに出展した。
発売に先がけ、「マイアミ」を舞台としたシナリオをプレイできた。
試遊台での写真と共に、感触をレポートしたい。


I/Oインタラクティブが開発している「ヒットマン」は、スクエア・エニックスより発売されていたが、I/Oインタラクティブはスクエア・エニックスの子会社から独立、今回ワーナーの販売で「ヒットマン」の続編「ヒットマン2」の発売が決定した。
「ヒットマン2」は日本でも今冬発売予定で、前作「ヒットマン」の全DLCを盛り込んだ「ヒットマン ディフィニティブ・エディション」を9月13日に発売する。

「ヒットマン2」は「ヒットマン」のゲームエンジンを使い、ゲーム性も受け次ぐ、“追加シナリオ”ともいえる作品である。
「ヒットマン」は1つの地域を丸ごと再現、その中では様々な事柄が同時多発的におき、いくつものドラマが交差している。
その中を暗殺者・47は進み、ターゲットを暗殺するのだ。

メインのターゲットだけでなく、追加ミッションで全く別のドラマが明らかになったり、実績をクリアすることでスタート地点や武器を変え、より多彩な暗殺にチャレンジできる。
ユーザーが困難な暗殺を実行した上で、その方法をオンラインで世界中に問いかける「コントラクトモード」もあり、その高いゲーム性、そして日本語版ではステージの会話も全て吹き替え、暗殺のためのヒントにするなど、よりこだわったゲームとなっていた。
筆者自身、「ヒットマン2」にとても期待している。

そして試遊バージョンは期待を裏切らないすばらしさだった。
今回の舞台はマイアミ。
舞台はレース場である。
そしてターゲットはレーサー。
47は華やかなレース場で、まさに今コースを巡回しているターゲットを殺さねばならないのだ。

レース場はとても華やかだ。
多くの観客とファンでごった返し、車の展示などのイベントも行なわれている。
この人のごった返す感じをきちんと表現できるのが本作のゲームエンジンのすばらしさである。
そして、その群衆の中をかき分けて進む1人の暗殺者。
プレーヤーだけがこの華やかな会場に“死神”がいることを知っているのである。
この雰囲気がたまらない。

「ヒットマン2」でも凝りに凝ったレベルデザイン、自由度の高いゲーム性は健在だ。
まずはレース場でターゲットを確認する。
47の殺し屋としての感性を研ぎ澄まさせる「インスティンクト」を使うと、赤くハイライトされたターゲットが通り過ぎる。
時速数百キロでコースを周回しているレーサーがターゲットなのだ。

レーサーに近づくには様々な方法が考えられる。
ピットクルーに化けて車に細工する、何とかコースに出て仕掛けをする、表彰台で暗殺するというのもあるだろう。
こういった「ゴール」を想定しながら試行錯誤し、綿密な計画と臨機応変なプレイで暗殺するのが本作の醍醐味なのだが、今回はプレイ時間が限られているため、試遊スタッフにヒントをもらいながら進めていった。

今回は「プレイ前の準備」も重要な解き方をすることとなった。
まず、通常はサイレンサーつき拳銃を懐に忍ばせる47だが、丸腰でボディチェックを通過、レース会場に入る。
しかしターゲットに近づくにはVIP会場に向かわなくてはいけない。
47はトイレで清掃員を気絶させ、清掃員に成り代わる。
他の清掃員に見つからないようにピットへと向かう。

このとき、セレモニー向けのマスコットキャラクターが争っている人をのぞき見しているシーンに遭遇するが……目的を優先させるため無視した。
こういう小さなドラマがたっぷり盛り込まれており、意外なところで暗殺に使える、その楽しさが「ヒットマン」なのである。

他のスタッフの目をすり抜けてピットへ、ここでメカニックを昏倒させ衣服を奪い、メカニックに成り代わるが、スタッフから「あっちへ向かって下さい」という指示、人気のないところに駐車した車には、スナイパーライフルがある。
これでターゲットの車を破壊するのだ。

ところが狙撃がものすごく難しい。
ターゲットはインスティンクトを使うことでスローにできるのだが、実は着弾にタイムラグがあり、ターゲットをスコープに入れ、引き金を絞っても間に合わないのだ。
このため狙撃はかなり手こずった。
結果、用意した弾倉がからになる直前でターゲットを仕留めることができた。

暗殺が成功するとゲームの予告映像が流れるのだが、今回表示されたのは「こういう殺し方もできる」というものだった。
機器に細工する、マスコットキャラになって隙を狙う、しれっと47が表彰台に上っている絵すらある。
これらはすべてプレイ次第で可能なのだ。
予想はしていたが、47がレーサーになってしまうなんてシナリオはぜひ成功させたいと思ってしまう。
そう、これこそが「ヒットマン2」の魅力なのである。


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『ヒットマン2』プレイ&インタビュー、「47はキャンバス。思うがままに自由になりきれるのが魅力」

 【13//2018】

『ヒットマン2』プレイ&インタビュー、「47はキャンバス。思うがままに自由になりきれるのが魅力」 


文・取材・撮影:古屋陽一
2018年6月12日~14日、アメリカ・ロサンゼルス、コンベンションセンターにて、世界最大規模のゲームイベントE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)2018が開催。
例年E3を賑わせているワーナー ブラザースは、今年『ヒットマン2』と『レゴDC スーパーヴィランズ』という、E3のタイミングに合わせて発表された2タイトルを展開した。
ここでは、BCD(ビハインド・クローズド・ドア)で体験できた『ヒットマン2』の試遊と、開発元であるIO Interactiveのクリエイティブ・ディレクター、ジェイコブ・ミケルソン氏へのインタビューの模様をお届けしよう。

『ヒットマン』シリーズは、ご存じの伝説的な暗殺者エージェント47として、数々のミッションをこなしていくアクションゲーム。
2001年にシリーズ1作目『Hitman: Codename 47』がPC向けにリリースされて以降、ゲームファンのあいだで親しまれている。
2007年には映画化も果たした、ゲームを代表するキャラクターのひとりだ。

『ヒットマン2』は、2016年にプレイステーション4とXbox Oneで展開された『ヒットマン』の続編にあたり(日本語版は2017年リリース)、次世代機ならではのハイクオリティーのグラフィックと自由度の高さがいかんなく味わえる。
そのゲーム性を考えると、次世代機ならばこそ、さらにゲームプレイに膨らみが生まれ得るであろうタイトルとも言える。


試遊を体験して実感したのは、まさに溢れんばかりに自由度の高さ。
今回の試遊で遊べたのは、女性レーサー、シモーラ・ノックスを暗殺するミッションの途中までのプロセス。
エージェント47は、単身シモーラがいるマイアミのサーキットに乗り込みシモーラを暗殺することになる。
“単身”というのは文字通りの意味で、47はセキュリティーチェックをパスするために丸腰でサーキット施設に入る。

ここからいったいどうするんだろう……と、プレイヤーながら他人事のように気になった記者だが、そこは伝説の暗殺者。
試遊をサポートしてくれたガイド役の方から、まずは地下駐車場で、セキュリテイから服を奪い変装。
その服装ならば入れるVIPにエリアに潜り込み、メカニックに近づき服を奪ってさらに変装していくのだと教えてくれた。
まさにわらしべ長者のような……。

そこで記者は教えられるがままに地下駐車場に行き、セキュリティがモニターで管理している控室に近づくことになる。
そこで教えられた行動は、部屋の出口付近で音を立てて中のセキュリティをおびき出し、こっそり柱の影に隠れていて、出てきたセキュリティに消化器を投げてダウンさせ服を強奪する。
そこで倒れたセキュリティは部屋の中に隠すのを忘れずに……というもの。
なんともまどろっこしいが、この作業がなんとも楽しい。
実際のところ、「本物の暗殺者もこのシチュエーションに置かれたらこうするんだろうな」と思うと、リアリティーの高さにわくわくする。

というわけで、記者はさっそくVIPエリアに侵入。
思わず走りたくもなるが、「セキュリティが走っていると不自然に見られて、通報される恐れがありますよ」とのアドバイスに従い、地道に歩くことに。
そんなところでもリアリティーが保たれているんだと関心。
で、さらに驚いたのが、セキュリティに変装したからといってけっして万全というわけではなくて、VIPルームにも複数セキュリティがおり、そのうちの一部は47の顔を見ただけで、ニセモノであることに気づいてしまう。
そこで、そういった存在は避けていかなければならないということだ。
そんな要注意のセキュリティは頭の上に“白い丸”が表示されているのだが、記者はアドバイスをもらっていたにも関わらず、セキュリティにニセモノであることがバレてしまい、逃走するもあえなく撃たれてしまった。
「まあ、しょうがないよ。
僕も最初はそうだった」とは、ガイドを担当してくれた方の慰めの言葉。

このままでは引き下がれぬ……ということでもう1度最初からトライ。
そこで気づかされたのが“なりきり感が楽しいのだ”ということ。
プレイにあたっては、「47だったらどうするだろう?」、「こうもできるのでは?」と適宜判断しながらゲームを進めていくことになるのだが、47になったつもりでプレイすることで、楽しさはさらに深まる。
実際のところ、今回はセキュリティに変装してメカニックに近づいて……というプロセスをたどることになるわけだが、自分なりの47の作法にしたがって、ターゲットに近づく道筋はいくつか用意されているはずで、その自由度の高さが、“なりきり感”を盛り上げてくれる。

さて、その後記者は再度セキュリティに変装してVIPエリアに侵入。
メカニックの後を追いかけて今度はバーのウエイターに変装して、メカニックの飲んでいるお酒に毒を盛って……ということであえなく与えられた時間が終了した。
まあ、試遊では見どころらしい派手な立ち回りは一切なし。
それでもこの充実感たるや“47になり切れた”という、満足度のゆえだろう。
と、長々と書いてしまったが、『ヒットマン2』は、相当に歯ごたえのあるステルスアクションだ。


前作からさまざまな改善を施した
充実した気分で試遊を終えた記者は、IO Interactiveのクリエイティブ・ディレクター、ジェイコブ・ミケルソン氏にショートインタビューをする機会を得た。
なお、ミケルソン氏は前作ではレベルデザインやチュートリアルなどを担当し、本作からクリエイティブ・ディレクターを務めている。

――本作で心掛けている点は?
ジェイコブまずは前作のストーリーを継続することです。
前作ではエージェント47と“影のクライアント”の謎の人物と賭けをすることになるのですが、本作ではその先が描かれることになります。
47と“影のクライアント”の関係が明かされるのです。
今回プレイしていただいたバージョンは、「何かすばらしいものを提供したい」と思って制作しました。
おもしろいイベントや多くのバックステージエリア、ターゲットに到達するまでのさまざまな方法を用意しています。

――ゲームシステムは?
ジェイコブ大きく改善しました。
(特殊能力によって群衆の中から注意人物などをスキャンする)ビジョンシステムも改善しています。
そのほか、群衆の中に隠れることができるようにしました。
また、スナイパースーツケースを再登場させました。
これにより、人に気づかれずにスナイパーを入れたケースを持って運ぶことができます。
これはしばらく採用していませんでしたが、ファンの皆さんのご要望によるものです。

――ちなみにゲームエンジンは?
ジェイコブ“Glacier engine”という自社のエンジンです。
すでに6~7年使っているのですが、ゲームを作り上げるにあたっては、ビジュアル面は大切ですが、使い勝手のよさを重視しています。
ゲームエンジンは何度も改善していますよ。

――ストーリー面で訴えたいことは?
ジェイコブ47というのはとても興味深いキャラクターです。
彼はプレイヤーにとってキャンバスのような存在です。
プレイヤーがプレイしたいようにすればいいのです。
もちろん、47には彼なりのやりかたというものがありますが、プレイヤーに好みにしたがって、毒を使いたい人、偽装を多用したい人などさまざまです。
ストーリーについては、本作のミッションはストーリーにしっかりと根付いたものになっています。
前作は少し距離を置いていたと思いますが、本作では最初のレベルからストーリーラインにきっちり沿っていますよ。

――ストーリーはどのようなものに?
ジェイコブメインストーリーについて現時点でお話しできるのは、47と“影のクライアント”の関係が主軸になっているということです。
ミッションのあいだでストーリーの説明があり、つぎのミッションがメインストーリーにどうつながっているのかがわかります。
ストーリー自体はとてもリッチなものになっています。
ターゲットがお互いに話をしたり、ほかの人と話しているのを聞くと、それぞれのレベルの中に多くのストーリーがあることがわかります。
メインストーリーという大きな背景があり、ミッションの中に細かいストーリーがあるのです。
すべてを経験すればさまざまなゲームの進めかたがあることがわかります。
多くの詳細情報が含まれているのです。
プレイの仕方によってプレイヤー自身のストーリーが作れるという言いかたをしてもいいかもしれません。

――今回ワーナーと仕事をすることになっていかがですか?
ジェイコブゲームを作ることができてとてもうれしいです。
前作の開発が終わってすぐにこのゲームに着手したのですが、チームにとってはゲームのビジョンを継続することができてとてもハッピーでした。

――最後に、ジェイコブさんにとって47とはどんな存在でしょうか?
ジェイコブさきほども少しお話しましたが、プレイヤーにとって彼はキャンバスだと思います。
彼は世界一の暗殺者で凄腕です。
自分が47になって、ストーリーの中で彼がどう考え、どう行動するのかを覗き見ることができます。
47になって隠れながら動き、人を傷つけないように行動するわけです。
そんな醍醐味を味わってください。


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