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eスポーツの世界大会IEM Oaklandが開幕 「CS:GO」はSKが敗退する波乱の幕開け

 【19//2017】

eスポーツの世界大会IEM Oaklandが開幕 「CS:GO」はSKが敗退する波乱の幕開け


IntelおよびESLが主催するeスポーツの国際大会Intel Extreme Masters(IEM) Oaklandが、米国オークランドのOracle Arenaにおいて米国時間の11月17日開幕した。


IEM Oakland 2017は、現在進行しているIEMシーズン12において、5月のシドニー、7月の上海に続く3つ目となる大会で、2018年2月のカトワイズでシーズンファイナルを迎える。
今シーズンは「League of Legends」から手を引き、「Counter-Strike: Global Offensive(CS:GO)」と「Starcraft」の2部門となり、オークランド大会では、「CS:GO」に加えて、エキシビションとして「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」を初採用し、2種目で行なわれた。

IEMは「CS:GO」と共に成長してきたeスポーツ大会といっても過言ではないが、とりわけオークランド大会は現在唯一の米国開催ということもあり、毎年盛り上がる大会となっている。
会場となっているOracle Arena自体はそれほど大きな会場ではなく、シドニー大会で使われたQudos Bank Arenaの半分以下、しかも半面を「PUBG」が使用するため、せいぜい2,000~3,000人ほどしか入れないが、Twitchのライブ中継は25万人以上が視聴するなど、eスポーツ大会としての盛り上がりは文字通り世界最大規模だ。

この人気の背景には3つの理由がある。
1つは一発の大会で賞金総額が30万ドル(約3,300万円)という高額賞金の大会であること。
もう1つはそれに付随して出場チームが世界最高峰のチームばかりであるところだ。
出場するチームは今回のIEMをはじめESL ONE、DREAMHACK MASTERS、ESL Pro League、ECSといった「CS:GO」のメジャー大会に出場する世界の強豪ばかりが一堂に会し、シングルエリミネーションによるトーナメントを行なう。
これで盛り上がらないわけがない。

IEMは伝統的にほとんどの枠が最初から招待枠で、今回も12枠中9枠が招待枠となっている。
「CS:GO」ファンにとっては見たいチームの対戦が必ず見られるという大きなメリットがある半面、世界最高峰の大会への出場を目指す在野のチームにとっては閉ざされた大会という側面もある。
残る3枠は、アメリカ、ヨーロッパ、アジアに1枠ずつ与えられており、毎回熾烈な予選争いが繰り広げられている。

今回日本からは、GALLERIA GAMEMASTER CUPで一躍有名となった名実共に国内最強のSCARZ Absoluteがアジア予選に出場し、惜しくもベスト8で敗れている。
ちなみにアジア枠は、そのSCARZ Absoluteを退けたモンゴルのThe MongolZが出場を果たし、本戦のグループステージを0勝5敗で敗退している。
優勝すれば12万5,000ドル(約1,400万円)という夢のある大会だが、正直な所、招待チームと在野チームとの実力差は想像以上に大きい。

そして3つ目の理由として、今後徐々にクローズアップされていくと思われるのが、Intel Grand Slamシステムだ。
これはIntelとESLが6月に発表した、両社が主導する20万ドル以上の「CS:GO」大会に導入される新たな取り組みで、対象となる直近10大会で、4大会優勝したチームに100万ドル(約1億1,000万円)を提供するという、ジャックポット的なシステムだ。
3大会優勝しているチームに対して、4勝目を阻止したチームにも10万ドル(1,100万円)を提供するというオマケ付き。
現在、対象大会は3つ(ESL ONE COLOGNE、DREAMHACK MASTERS MALMO、ESL ONE NEW YORK)消化され、オークランド大会が4大会目となる。
各大会ではそれぞれSK Gaming、G2、FaZeが優勝しており、本大会にも出場しているSKとFaZeが2勝目を記録するのか、新たなチームがGrand Slamに参戦してくるのか注目が集まるところだ。

さて、IEM Oakland会期初日となった11月18日は、「CS:GO」の準決勝2試合と、「PUBG」とSQUAD MATCH4試合が行なわれた。

「CS:GO」の準決勝2試合はどちらも大いに盛り上がった。
1試合目は、世界ランク1位で、IEMのシドニー大会でも優勝している名門中の名門SK Gaming(ブラジル)と、そのSKの発祥の地スウェーデン最強チームとして“大政奉還”を狙うNinjas in Pyjamas(NiP)。
奇しくも昨年のIEM Oaklandの決勝と同一カードで、まさに宿命の対決といえる。

1ゲーム目は、序盤こそ王者の戦いでSKが5ゲームを連取したものの、その後は互いに譲らない拮抗した展開となった。
個人技、チームプレイ共に、まさに世界最高峰で、見事なリコイルコントロールで立て続けにキルを決めるアサルター、スコープを覗いた先にあたかもターゲットを吸い寄せていくような精度でヘッドショットキルを決めるスナイパーなど、スーパープレイの連発で、もうたまらない。

どちらが勝ってもおかしくない試合だったが、ひとつ印象的だったのは、NiPは2人が肩車して通常はありえない位置から狙ったり、同時に投擲武器を投げて一斉に踏み込むといったチームプレイを重視した大胆なタクティクスが目立っていたことで、タクティクスそのものは別に目新しくないが、こういう大舞台でキチッと決めるところに練度の高さ、勝負に賭ける意気込みを感じさせた。
その差かどうかは定かではないが、1:1で迎えた3ゲーム目をNiPが16:11で取り、決勝進出を決めた。
SKは本試合に限らず、今期かなり調子を落としてきているが、いよいよ王者陥落なのか、一時的なスランプに過ぎないのか、少々気になるところだ。


2試合目は、世界ランク2位、SKと並んで優勝候補のFaZe(ヨーロッパ)と、ホームでの開催ということでとびきり有利なポジションにいるCloud9(米国)の対戦となった。
2週間前のBlizzCon(参考記事)と同様に、試合前から凄まじい「USA! USA!」コールで、スタンディングオベーションも沸き起こる。
Cloud9メンバーが星条旗を携えて入場したところで、盛り上がりは本日最高潮に達した。
この盛り上がりは、日本や中国はもちろんのこと、オーストラリアも凌ぐレベルで、「やはり米国人はスポーツ観戦が三度の飯より好きなレベルで好きなんだなあ」と断定せざるを得ない。

肝心の試合の方はというと、Cloud9を応援する気満々の大観衆に対して、FaZeは冷や水を浴びせるような冷静な動きでCloud9を終始圧倒。
解説者は、9月のESL One New YorkでもCloud9が0:2で完敗したことを繰り返し語って対立を煽ったが、米国トップチームらしいキレのある動きはほとんど見られず、逆にFaZeが1人だけスナイパーで、ほかはピストルという状況にも関わらず攻めきれずに落とすなど、取るべきラウンドも落としたりしてまったく良いところなく、ニューヨーク大会同様、0:2で完敗した。

こういう場合の米国人は冷酷で、最初はFaZe向けだったブーイングの矛先をCloud9に向け、あきらかに劣勢でも一切の温存策を許さず、“1人で全キル”的なヒロイックな活躍を求める。
Cloud9はこうした観客からのプレッシャーに押しつぶされてしまった印象があるが、ヨーロッパ混成チームであるFaZeの冷静でキレのある動きが印象的だった。
まさにFaZeの完勝だった。

明日、栄冠を手にするのはどちらのチームかを予測するのは難しい。
Grand Slamを盛り上げるという意味ではFaZeの2勝目に期待したいところだが、チーム名に“Ninja”を入れ、アイコンには“手裏剣”を用い、“ライトニング”というカタカナをライフルに刻印しているガチの日本好きのNiPにも勝って欲しいところ。
明日の決勝も楽しみだ。





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『PUBG』の“見る楽しみ”を広げたい――プロデュサーが語るeスポーツへの思い

 【19//2017】

『PUBG』の“見る楽しみ”を広げたい――プロデュサーが語るeスポーツへの思い 


2017年11月16日~19日の期間、韓国・釜山(プサン)のBEXCO Busan Exhibition & Convention Centerにて開催中の“G-STAR 2017”。

Blueholeは、PC用バトルロイヤルシューター『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』(以下、『PUBG』)を出展すると同時に、会期中にアジア大会を同社ブースで実施している。

そこで、本作のeスポーツへの取り組みや、リリースが12月下旬に迫る“バージョン1”(製品版)について、PUBG Corp.のCEO、Chang Han Kim(キム・チャンハン)氏に話を伺った。
※一部、合同インタビューの内容を含む。

<関連記事>


――先日、『PUBG』はGame of the yearの複数部門にノミネートされました。
PCゲームかつ早期アクセス中の作品が候補に挙がり、とても驚かされました。
このことについて、どんな感想を抱かれたでしょうか?
キム早期アクセス中の作品を対象としていいのか、という声もいただいています。
私としては、ゲームの本質=おもしろみで評価していただけたのかなと考えています。
もし受賞することができれば、世界のゲーム産業にもある程度の影響を与えられるのではないかと思います。

――今回のG-STARにはBlueholeが単独ブース出展を行い、かつ『PUBG』アジア大会を開催しています。
そこに込めた思いを伺えますでしょうか。

キムオフラインでのeスポーツ大会については、まだいろいろトライしている段階です。
今回は初めてアジアの国々が中心となる大会となっています。
これまで欧米で行った大会でのフィードバックを受け、よりおもしろい大会にできればという期待を込めて、本大会を実施させていただきました。

――Blueholeのお膝元である韓国で、今回のアジア大会を開催することの意義についてはいかがでしょうか?
キムよく知るパートナー企業も多いので、やりやすい環境だとは思います。
韓国では、『スタークラフト』をはじめとするeスポーツが発達していますので、韓国で実験的に大会を行い、そこでの経験を積んだのちにグローバル展開する企業もあります。
我々も来年は(日本を含む)世界でeスポーツを盛り上げていければと考えています。


――PUBG Corp.を設立されましたが、その狙いを教えてください。

キムまず、親会社のBlueholeは、ゲーム開発を主とした企業で、新しいゲームを次々と生み出すことを目的としています。
PUBG Corp.では『PUBG』に特化して、『PUBG』ならではの新しい文化を作るというビジョンがあります。
そのひとつとして、『PUBG』をコンペティティブな(競技性の高い)ゲームとして広げていくことが挙げられます。

――ということは、PUBG Corpが今後おもだって『PUBG』でのeスポーツ展開を行っていくのでしょうか?
キムそうですね。
しかし、まずは『PUBG』をプレイすることに楽しみを感じてもらうこと(ゲームの開発)が大事だと思います。
そのつぎに、人がプレイしているところを見る楽しさ(動画配信や実況動画)を伝えることを広めていきたいですね。
それがだんだんと競技性に発展していけばいいと考えています。
『PUBG』が一方的にeスポーツを押しつけるのではく、見て楽しいゲームになれば、結果的にeスポーツとして発展していくと思います。

――見る楽しみを広めつつ、よりよいゲームにするための開発を行なう、と。
開発はBlueholeで継続するわけではなく、PUBG Corp.に移管しているのでしょうか?
キムはい。
現在は、PUBG Corp.にて一貫して開発しています。
『PUBG』に関するすべての業務を行っていると考えていただければ。

――そしてゆくゆくは大きな規模の大会も視野に入れている、と。

キムまだ大会フォーマットも統一していないので、競技の観点から見てどうか……という課題はあります。
そのため、今回のアジア大会や、gamescomでの大会は、“インビテーション”として実験的に行っているところです。

――eスポーツという観点で、ほかのゲームにはない『PUBG』ならではの競技性や可能性はどうお考えでしょうか?
キム野球とバスケットボールのルールが異なるように、eスポーツでもジャンルやタイトルによって、さまざまなフォーマットがあります。
韓国で人気の『スタークラフト』や『CS:GO』、『LoL』とはまったくゲーム性(ルールや参加人数)が異なりますし、見る側にとっても新鮮だと思います。
なんといっても『PUBG』の戦いには、1試合の中に100人ひとりひとりのドラマがあります。
どう戦って、どう死んだのか。
それが“見る楽しさ”につながりますし、新しいeスポーツの形を実現できるのではと考えています。

――ストリーマー(配信者)やインフルエンサーとの取り組み、支援などのパートナーシップはお考えでしょうか?
キム金銭的な支援は予定していませんし、過去にもありません。
パートナープログラムは以前から行っていまして、パートナーの方々にはカスタムサーバーを設置する権限をお渡ししています。
そして現在は、カスタムサーバーの強化(機能拡張やモード追加)に取り組んでいるところです。

――たとえばギルドやクランのような、ゲーム内でのコミュニティー機能の実装は予定していますか?
キムコミュニティー機能の重要さは実感していますが、現在は開発が追いついていない……という状況です。

――不正なプレイヤー(チート行為)への対策についてはどうお考えでしょうか?
キムまさについ先日から、チート行為への本格的な取り締まりの強化を行っています。
バトルアイを強化するとともに、不正プレイヤーの行動パターンや数字的な分析を行って24時間体制で監視するモニタリングチームを発足させました。
先日もBAN数を発表させていただきましたが、ゲーム内の健全化につとめていますので、もう少々お待ちいただければと思います。

――先日、Steamでの同時接続者数が250万人を突破しました。
ユーザーが増加の一途を辿る一方で、サーバーの強化が必要かと思いますが、その点についていかがでしょうか?
キムPUBG Corp.のメンバーには、昔からオンラインゲームに携わっている経験豊富なサーバー技術者がいます。
ユーザーの増加速度が大きくて追いついていない部分はありますが、技術力に関しては問題ないと考えています。
今後も、サーバーの強化に注力していきます。

――FPS/TPSに慣れていないユーザーのなかには『PUBG』を難しいととらえる人もいると思います。
初心者へ向けた取り組みや施策は予定していますか?
キムたしかに『PUBG』はすべてをマスターしようとすると難しいゲームだと言えます。
マップや武器も今後増えていきますし、それらに対応するために時間がかかることも理解できます。
……とはいえ、そこがこのゲームを長く遊んでもらえるポイントだと考えています。
現在では、チュートリアルのような要素の追加は予定していませんし、今後もおそらくないと思います。
よろこばしいことに、多くの方が『PUBG』の動画を配信してくれています。
それらを見て楽しんでいただくことが、チュートリアル的な意味を持っているのではないか、と思っています。

――死んで覚えることが楽しみのひとつとも言えますね。

キムはい。
easy to play, hard to masterであるゲームだと考えています。

――バージョン1(製品版)についてお聞かせください。
大きな要素として、マップの追加と、クライミング機能の実装があります。
これによって戦いかたはどう変わるのでしょうか?
キムクライミングは、我々が考えるバトルロイヤルゲームとして、非常に重要なものだと考えていました。
これまでにできなかったルートを移動できたり、小さな窓を抜けられたりして、サバイバルの本質により近づいたのではないかと思います。
また、新マップの“砂漠”が追加されます。
地形や建物が異なりますし、いままでとは違った戦略が生まれると思います。
『PUBG』では、つねに新しいものを楽しんでいただくために、短期的なトライとフィードバックをもとに開発を行っています。
ですので、プレイしていただき、どんどん意見をお寄せくださるとうれしいですね。


――『PUBG』は買い切り型のゲームですが、バージョン1のリリース後、追加コンテンツは有料になるのでしょうか?
キムいまの段階ではまだ申し上げられません。
もうしばらくお待ちいただければ。

――Steamのワークショップや、MODやスキンなどに対応する予定はありますか?
キムそれにつきましても、まだ申し上げられません。

――これからより多くのユーザーを獲得するための施策は何か予定されていますか?
キムまだ7ヵ月しかサービスしていませんので、まだまだユーザーが増えるのではないかという期待はあります。
日本市場においては動画配信を強化する余地があるのではないかと思っています。
また、eスポーツ(見る楽しみ)の活性化により、もっとアグレッシブにアピールできるかと思います。

――PC、Xbox One以外のプラットフォームでの展開は予定していますか?
キムより多くの方に遊んでもらいたいと、つねに考えています。
長期的に見て、プラットフォームを拡張したいという気持ちはあります。
しかし、現状ではPC、Xbox Oneでの展開に注力していきます。

――最後に、ファンへのメッセージをお願いします。

キム日本人はPvPを好まないという見かたがありますが、非常に多くの方がプレイしてくださっています。
日本の方は、自分たちの感覚や文化に合う楽しみかたで楽しんでいただいていて、とても感謝しています。
日本市場での反響は、我々としても新しい発見となりました。
今後はDMM GAMESとのパートナーシップを強化しつつ、『PUBG』が日本のeスポーツ振興の新たな一手となり、新たな文化を生み出せれば幸いです。


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「風ノ旅ビト」からの影響が感じられる「AER」が成し遂げたこと、さらに良くするためにできたはずのこと

 【19//2017】

「風ノ旅ビト」からの影響が感じられる「AER」が成し遂げたこと、さらに良くするためにできたはずのこと


ゲームのストーリーに言葉はいらない、などと言うつもりは毛頭ない。
だが、「AER」の神秘性あふれる世界観はとても言葉では説明できないもので、さらなる感動を与えたければプレイヤーが「旅」の意味を自ら悟っていくようにしなければならないはずだ。
それでも「AER」と出会ってよかったと思っている。
技術的な経験が浅くても確かなビジョンをもったクリエイターでもゲームを通して自己表現できるようになったことは、このメディアをより多彩なものにしてくれる。
だが、己の限界を知ってフォーカスを絞り、無理に言葉で説明することを避けていれば、それはもっと多くの人にオススメできるゲームになっていたはずだ。
実に惜しい。


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